アジャイル IT用語 韓国語一覧
애자일 IT 용어 일본어 목록
464語収録 / 464개 수록
アジャイル開発に関するIT用語を収録しています。スクラム・スプリント・カンバン・レトロスペクティブ・プランニングポーカー・バーンダウンチャートなど、アジャイル手法の用語を日韓対訳で学べます。
アジャイル用語は日韓ともに英語をカタカナ/ハングル化して使うケースが多いですが、微妙な違いがあります。「レトロスペクティブ」は韓国語で「회고(フェゴ=回顧)」という固有語を使うことが多く、「バックログ」は「백로그(ペクログ)」とそのまま音訳されます。「見積もり」はアジャイルの文脈では「에스티메이션(エスティメイション)」と英語で言う場合もあります。
韓国のスタートアップやIT企業ではスクラムの導入が進んでおり、日本企業との協業プロジェクトでアジャイル用語の共通理解が求められています。本辞書ではアジャイルのフレームワーク・セレモニー・メトリクスに関する用語を幅広く収録しています。
애자일 개발 관련 IT 용어를 수록하고 있습니다. 스크럼·스프린트·칸반·회고·플래닝 포커·번다운 차트 등 애자일 기법의 용어를 한일 대역으로 학습할 수 있습니다.
애자일 용어는 한일 모두 영어를 그대로 사용하는 경우가 많지만, 미묘한 차이가 있습니다. 「회고」는 일본어로 「レトロスペクティブ(레토로스페쿠티부)」라는 영어 차용어를 사용하고, 「백로그」는 「バックログ(밧쿠로구)」로 발음됩니다.
한국의 스타트업과 IT 기업에서는 스크럼 도입이 활발하며, 일본 기업과의 협업 프로젝트에서 애자일 용어의 공통 이해가 중요합니다. 본 사전에서는 애자일의 프레임워크·세레모니·메트릭스에 관한 용어를 폭넓게 수록하고 있습니다.
スプリント運営で陥りがちな非効果的なパターンの総称。スプリント中のスコープ変更、デイリースクラムの形骸化、レビューの省略などを識別し、チームの改善活動につなげるための知見である。
스프린트 운영에서 빠지기 쉬운 비효과적인 패턴의 총칭으로, 스프린트 중 스코프 변경, 데일리 스크럼 형식화, 리뷰 생략 등을 식별하여 팀의 개선 활동으로 연결하기 위한 지견이다.
バックログリファインメントを効果的に進行するためのファシリテーション技術。見積もりの合意形成、受け入れ基準の明確化、技術的な議論の整理など、限られた時間内で生産的な議論を促進する手法である。
백로그 리파인먼트를 효과적으로 진행하기 위한 퍼실리테이션 기술로, 견적 합의 형성, 인수 기준 명확화, 기술적 논의 정리 등 제한된 시간 내에서 생산적인 논의를 촉진하는 기법이다.
技術的負債をバックログアイテムとして明示的に管理し、ビジネス価値との優先順位をプロダクトオーナーと共に判断する手法。負債の影響度を定量化して計画的な返済を行う。
기술 부채를 백로그 아이템으로 명시적으로 관리하고, 비즈니스 가치와의 우선순위를 프로덕트 오너와 함께 판단하는 수법. 부채의 영향도를 정량화하여 계획적인 상환을 수행한다.
新しいチームメンバーをアジャイルチームに迅速に統合するための体系的な導入プロセス。スクラムの役割やセレモニーの説明、コードベースの紹介、ペアプログラミングなどを通じて早期の戦力化を図る。
새로운 팀원을 애자일 팀에 신속하게 통합하기 위한 체계적인 도입 프로세스로, 스크럼의 역할이나 세레모니 설명, 코드베이스 소개, 페어 프로그래밍 등을 통해 조기 전력화를 도모한다.
Definition of Doneをチームの成長に合わせて段階的に強化・拡張するプロセス。初期は基本的な条件から始め、自動テスト追加、パフォーマンステスト、セキュリティチェック等を順次追加する。
Definition of Done을 팀의 성장에 맞춰 단계적으로 강화·확장하는 프로세스. 초기에는 기본적인 조건부터 시작하여, 자동 테스트 추가, 성능 테스트, 보안 체크 등을 순차적으로 추가한다.
参加者がその場でアジェンダを決め、投票で優先順位をつけて議論するアジャイルなミーティング形式。タイムボックスを設けて各トピックの議論時間を制限し、効率的な知識共有を実現する。
참가자가 그 자리에서 안건을 정하고 투표로 우선순위를 매겨 토론하는 애자일 미팅 형식으로, 타임박스를 설정하여 각 주제의 토론 시간을 제한하고 효율적인 지식 공유를 실현한다.
作業を上流から押し出すのではなく、下流工程の完了に応じて上流から引き込むカンバンの基本原則。WIP制限と組み合わせてフローの滞留を防ぎ、リードタイムの短縮と安定化を実現する。
작업을 상류에서 밀어내는 것이 아니라 하류 공정의 완료에 따라 상류에서 끌어오는 칸반의 기본 원칙으로, WIP 제한과 결합하여 플로우 체류를 방지하고 리드 타임 단축과 안정화를 실현한다.
開発プロセスの各工程における待ち時間とプロセス時間をヒートマップで可視化し、ボトルネックを特定する分析手法。色の濃淡で非効率な工程を直感的に把握し、改善の優先順位を決定するための可視化方法である。
개발 프로세스의 각 공정에서의 대기 시간과 프로세스 시간을 히트맵으로 가시화하여 병목을 특정하는 분석 기법이다. 색의 농담으로 비효율적인 공정을 직관적으로 파악하고 개선의 우선순위를 결정하기 위한 가시화 방법이다.
一定期間内にチームがデリバリーした作業アイテムの数を示す指標。スループットとも呼ばれ、ベロシティと並んでチームの生産性を測定するアジャイルメトリクスの一つである。
일정 기간 내에 팀이 딜리버리한 작업 아이템 수를 나타내는 지표로, 스루풋이라고도 불리며 벨로시티와 함께 팀의 생산성을 측정하는 애자일 메트릭스 중 하나이다.
アジャイル開発でユーザーストーリーの相対的な複雑さや作業量を数値化する単位。フィボナッチ数列(1,2,3,5,8,13…)を用いてチームの見積もり精度を高める手法。
애자일 개발에서 유저 스토리의 상대적인 복잡도와 작업량을 수치화하는 단위. 피보나치 수열(1,2,3,5,8,13…)을 활용해 팀의 추정 정확도를 높이는 방법론.
技術的な不確実性を調査・検証するためのタイムボックス付き実験タスク。見積もり精度の向上やリスク低減を目的として本開発前に技術的な実現可能性を確認する。
기술적 불확실성을 조사·검증하기 위한 타임박스 부여 실험 태스크이다. 견적 정밀도 향상이나 리스크 저감을 목적으로 본 개발 전에 기술적 실현 가능성을 확인한다.
アジャイル手法に基づくプロダクト管理手法。スプリント単位で優先度を調整しながら顧客価値の最大化を目指す。プロダクトオーナーが中心的役割を担う。
애자일 방법론에 기반한 제품 관리 방식으로, 스프린트 단위로 우선순위를 조정하며 고객 가치 극대화를 목표로 한다. 프로덕트 오너가 핵심 역할을 담당한다.
タスクを「To Do/進行中/完了」などの列で可視化するカンバンボードの構成設計。WIP制限やスイムレーンを活用し、チームの作業フローを最適化する手法。
태스크를 'To Do/진행 중/완료' 등의 열로 시각화하는 칸반 보드의 구성 설계. WIP 제한과 스윔레인을 활용해 팀의 작업 흐름을 최적화하는 방법론.
目標と成果指標(OKR)をアジャイル開発のスプリント計画に統合する手法。四半期ごとのOKRをスプリントゴールに落とし込み、戦略と実行を一貫させることでチームの方向性を揃える。
목표와 핵심 결과(OKR)를 애자일 개발의 스프린트 계획에 통합하는 기법으로, 분기별 OKR을 스프린트 목표에 반영하여 전략과 실행을 일관시킴으로써 팀의 방향성을 맞춘다.
固定価格・固定スコープ契約に代わる柔軟な契約形態の交渉プロセス。タイム&マテリアル、段階的契約、成果ベース契約等をステークホルダーと合意形成する。
고정 가격·고정 스코프 계약을 대체하는 유연한 계약 형태의 협상 프로세스. 타임 앤 머티리얼, 단계적 계약, 성과 기반 계약 등을 이해관계자와 합의를 형성한다.
アジャイル開発における作業量の見積もり手法の総称。プランニングポーカー、Tシャツサイズ、バケットシステムなど複数の方式があり、チームの状況に応じて最適な手法を選択する。
애자일 개발에서 작업량 추정 기법의 총칭으로, 플래닝 포커, T셔츠 사이즈, 버킷 시스템 등 복수의 방식이 있으며 팀 상황에 맞는 최적의 기법을 선택한다.
完了アイテムのリードタイムをヒストグラムやパーセンタイルで分析し、予測精度を高める手法のこと。85パーセンタイル値をサービスレベル目標として設定し、顧客への納期予測の信頼性を向上させる。
완료 아이템의 리드 타임을 히스토그램이나 퍼센타일로 분석하여 예측 정확도를 높이는 기법을 말한다. 85퍼센타일 값을 서비스 레벨 목표로 설정하고 고객에 대한 납기 예측의 신뢰성을 향상시킨다.
スプリント終了後にチームで振り返りを行うアジャイルの定例イベント。うまくいったこと・改善点を話し合い、次スプリントに活かすことを目的とする。
스프린트 종료 후 팀이 함께 돌아보는 애자일 정례 이벤트. 잘된 점과 개선점을 논의하여 다음 스프린트에 반영하는 것을 목적으로 한다.
物理的または電子的なタスクボードの列構成やスイムレーン設計をチームのワークフローに合わせて継続的に改善するプラクティスであり、作業状況の透明性と情報の即時性を最大化する。
물리적 또는 전자적 태스크 보드의 열 구성이나 스윔레인 설계를 팀의 워크플로우에 맞추어 지속적으로 개선하는 프랙티스이며, 작업 상황의 투명성과 정보의 즉시성을 최대화한다.
中長期のプロダクト方向性を示すロードマップをアジャイルに適した形で作成・更新する手法。固定的なガントチャートではなく目標ベースのロードマップで柔軟な計画変更に対応する運用方法である。
중장기 프로덕트 방향성을 나타내는 로드맵을 애자일에 적합한 형태로 작성·갱신하는 기법이다. 고정적인 간트 차트가 아닌 목표 기반 로드맵으로 유연한 계획 변경에 대응하는 운용 방법이다.
スプリントレビューでのデモを起点に開発優先順位を決定する手法であり、動くソフトウェアを通じたステークホルダーのフィードバックを最重視して市場ニーズとの乖離を最小化する。
스프린트 리뷰에서의 데모를 기점으로 개발 우선순위를 결정하는 수법이며, 동작하는 소프트웨어를 통한 이해관계자의 피드백을 최중시하여 시장 니즈와의 괴리를 최소화한다.
二人のメンバーが協力してタスクの計画や設計を行うプラクティス。ペアプログラミングの考え方を計画フェーズに応用し、異なる視点からの検討や知識共有を促進して計画の質を向上させる手法である。
두 명의 멤버가 협력하여 태스크의 계획이나 설계를 수행하는 프랙티스로, 페어 프로그래밍의 사고방식을 계획 단계에 응용하여 다양한 관점의 검토와 지식 공유를 촉진하여 계획의 질을 높이는 기법이다.
リーン思想とアジャイル開発を融合した手法。無駄の排除・継続的改善・顧客価値の最大化を目指し、大規模組織でのアジャイル導入に活用される。
린 사상과 애자일 개발을 융합한 방법론. 낭비 제거, 지속적 개선, 고객 가치 극대화를 목표로 하며 대규모 조직의 애자일 도입에 활용된다.
スタートアップやプロダクト開発において、既存の戦略や方向性を大幅に転換すること。データや市場の反応をもとに製品・ビジネスモデルを根本的に見直す意思決定を指す。
스타트업이나 제품 개발에서 기존 전략이나 방향성을 크게 전환하는 것. 데이터나 시장 반응을 토대로 제품·비즈니스 모델을 근본적으로 재검토하는 의사결정을 말한다.
トヨタ生産方式に由来する小さな改善を繰り返し全体の品質と効率を高めるアプローチのこと。アジャイルではレトロスペクティブを通じて毎スプリント改善アクションを実行し、チームの成熟を促す。
도요타 생산 방식에서 유래한 작은 개선을 반복하여 전체 품질과 효율을 높이는 접근법을 말한다. 애자일에서는 레트로스펙티브를 통해 매 스프린트 개선 액션을 실행하고 팀의 성숙을 촉진한다.
スクラムとカンバンを組み合わせたハイブリッド手法の実践的な運用方法。スクラムのセレモニーとカンバンのフロー管理を統合し、チームの状況に応じて柔軟にプロセスを調整する実践的なアプローチである。
스크럼과 칸반을 결합한 하이브리드 기법의 실천적 운용 방법으로, 스크럼의 세레모니와 칸반의 플로우 관리를 통합하여 팀 상황에 맞게 유연하게 프로세스를 조정하는 실천적 접근법이다.
チームの状況変化に応じてワーキングアグリーメントを定期的に見直し改定するプロセス。新メンバー加入、リモートワーク移行、プロジェクト特性の変化などを契機に、チームの約束事を最新の状態に保つ活動である。
팀 상황 변화에 따라 워킹 어그리먼트를 정기적으로 재검토하고 개정하는 프로세스로, 새 멤버 합류, 리모트 워크 전환, 프로젝트 특성 변화 등을 계기로 팀의 약속을 최신 상태로 유지하는 활동이다.
過去の経験や観察結果をもとにプロセスを制御する考え方。スクラムの基盤となる理論で、透明性・検査・適応の3本柱で不確実性に対処する。
과거의 경험과 관찰 결과를 바탕으로 프로세스를 제어하는 사고방식. 스크럼의 기반이 되는 이론으로, 투명성·검사·적응의 세 가지 기둥으로 불확실성에 대처한다.
バックログアイテムが「完了」とみなされるために満たすべき品質基準の一覧。コードレビュー済み、テスト合格、ドキュメント更新等の条件を明文化して品質を担保する。
백로그 아이템이 '완료'로 간주되기 위해 충족해야 할 품질 기준의 목록. 코드 리뷰 완료, 테스트 합격, 문서 갱신 등의 조건을 명문화하여 품질을 담보한다.
組織全体が変化に迅速かつ柔軟に対応できる能力。市場変化や顧客ニーズへの適応力を高めるため、チーム横断的な連携とアジャイルマインドセットを全社レベルで浸透させることを指す。
조직 전체가 변화에 신속하고 유연하게 대응할 수 있는 능력. 시장 변화와 고객 니즈에 대한 적응력을 높이기 위해 팀 간 협업과 애자일 마인드셋을 전사 차원에서 내재화하는 것을 의미한다.
他のアジャイルチームの技術力向上や新技術導入を支援する専門チームであり、一定期間の伴走支援を通じてストリームアラインドチームの自律性を高めて組織全体のデリバリー能力を底上げする。
다른 애자일 팀의 기술력 향상이나 신기술 도입을 지원하는 전문 팀이며, 일정 기간의 동행 지원을 통해 스트림 얼라인드 팀의 자율성을 높여 조직 전체의 딜리버리 능력을 끌어올린다.
過去のベロシティデータを基に将来のスプリント成果を予測する分析モデル。移動平均やレンジ予測を用いて、リリース日の見通しやリソース計画の精度を向上させるアジャイルプランニング手法である。
과거 벨로시티 데이터를 기반으로 향후 스프린트 성과를 예측하는 분석 모델로, 이동 평균이나 범위 예측을 사용하여 릴리스 일정 전망이나 리소스 계획의 정확도를 향상시키는 애자일 플래닝 기법이다.
UXデザインプロセスをアジャイル開発のスプリントサイクルに統合する手法。デザイナーが1スプリント先行してリサーチやプロトタイプを作成し、開発チームと密に連携して価値のある体験を提供する。
UX 디자인 프로세스를 애자일 개발의 스프린트 사이클에 통합하는 기법으로, 디자이너가 1스프린트 선행하여 리서치나 프로토타입을 작성하고 개발 팀과 밀접히 연계하여 가치 있는 경험을 제공한다.
スプリント終了後に実施するふりかえりの多様な進め方やフォーマットのこと。KPT・Start/Stop/Continue・帆船モデルなどを状況に応じて使い分け、チームの継続的な改善を促進する。
스프린트 종료 후 실시하는 회고의 다양한 진행 방식이나 포맷을 말한다. KPT·Start/Stop/Continue·범선 모델 등을 상황에 맞게 구분하여 사용하고 팀의 지속적인 개선을 촉진한다.
ユーザーの活動を横軸に、ストーリーの優先度を縦軸に配置してプロダクト全体像を俯瞰する手法。MVPの範囲決定やリリース計画の策定に有効で、チーム全体の共通認識を形成するのに役立つ。
사용자 활동을 가로축에, 스토리 우선도를 세로축에 배치하여 프로덕트 전체상을 조감하는 기법으로, MVP 범위 결정이나 릴리스 계획 수립에 유효하며 팀 전체의 공통 인식 형성에 도움이 된다.
Minimum Viable Productとして市場に出せる最小限の機能セットを定義するプロセス。スコープを絞り、早期に顧客フィードバックを得るために用いられる。
시장에 출시 가능한 최소한의 기능 세트를 정의하는 프로세스로, MVP(Minimum Viable Product)를 구체화한다. 범위를 좁혀 초기에 고객 피드백을 얻기 위해 활용된다.
スクラム開発における短期反復サイクルのこと。通常1〜4週間の固定期間で、計画・開発・レビュー・振り返りを繰り返し、継続的に価値を届ける開発単位。
스크럼 개발에서 사용하는 단기 반복 사이클. 보통 1〜4주의 고정 기간 동안 계획·개발·리뷰·회고를 반복하며 지속적으로 가치를 전달하는 개발 단위.
アジャイルの価値観や原則を内面化した考え方や態度のこと。プロセスやツールよりも個人と対話を重視し、変化への対応を恐れず、継続的な学習と改善を追求する姿勢を指す。
애자일의 가치관이나 원칙을 내면화한 사고방식과 태도를 말한다. 프로세스나 도구보다 개인과 대화를 중시하고 변화 대응을 두려워하지 않으며 지속적인 학습과 개선을 추구하는 자세를 가리킨다.
プロダクトのビジネスモデル仮説を1枚のキャンバスに簡潔にまとめるリーンスタートアップの手法。課題・ソリューション・顧客セグメントなど9要素を可視化し、仮説検証の出発点を明確にする手法である。
프로덕트의 비즈니스 모델 가설을 한 장의 캔버스에 간결하게 정리하는 린 스타트업의 기법이다. 과제·솔루션·고객 세그먼트 등 9요소를 가시화하여 가설 검증의 출발점을 명확히 하는 기법이다.
チームの進捗やメトリクスを大型モニターや壁に常時表示し、情報を受動的に共有できる環境を構築する取り組みのこと。通りかかるだけで状況が把握でき、透明性を高めてコミュニケーションコストを削減する。
팀의 진척이나 메트릭스를 대형 모니터나 벽에 상시 표시하여 정보를 수동적으로 공유할 수 있는 환경을 구축하는 노력을 말한다. 지나가는 것만으로 상황을 파악할 수 있어 투명성을 높이고 커뮤니케이션 비용을 절감한다.
レトロスペクティブの形式を毎回異なるフォーマットに変更するプラクティスであり、マンネリ化を防止して新鮮な視点からチームの課題を多角的に発見し改善活動のモチベーションを維持する。
레트로스펙티브의 형식을 매회 다른 포맷으로 변경하는 프랙티스이며, 매너리즘을 방지하여 새로운 관점에서 팀의 과제를 다각적으로 발견하고 개선 활동의 모티베이션을 유지한다.
チームメンバーの技術スキルとドメイン知識を一覧表で可視化し、クロスファンクショナルな能力開発計画を立案するためのツールであり、属人化リスクの低減とチームレジリエンスの向上に貢献する。
팀 멤버의 기술 스킬과 도메인 지식을 일람표로 가시화하고 크로스펑셔널한 능력 개발 계획을 수립하기 위한 도구이며, 속인화 리스크의 저감과 팀 레질리언스의 향상에 기여한다.
カンバンボード上の仕掛かり作業数に上限を設けるプラクティス。マルチタスクを抑制しフロー効率を最大化することでリードタイムの短縮を実現する。
칸반 보드상의 작업 중 작업 수에 상한을 두는 프랙티스이다. 멀티태스크를 억제하고 플로 효율을 극대화하여 리드타임 단축을 실현한다.
標準的なアジャイルプロセスをチームの特性・プロジェクト状況・組織文化に合わせてカスタマイズする手法。過度なカスタマイズを避けつつ、実践的な運用を実現する調整技術である。
표준적인 애자일 프로세스를 팀의 특성·프로젝트 상황·조직 문화에 맞게 커스터마이즈하는 수법. 과도한 커스터마이즈를 피하면서, 실천적인 운용을 실현하는 조정 기술이다.
アジャイルチームが自力で解決できない障害やブロッカーを上位の意思決定者に速やかにエスカレーションするためのルール。判断基準と手順を明確にして、問題の長期化を防止する。
애자일 팀이 자력으로 해결할 수 없는 장애나 블로커를 상위 의사결정자에게 신속히 에스컬레이션하기 위한 규칙으로, 판단 기준과 절차를 명확히 하여 문제의 장기화를 방지한다.
プロジェクトの特性に応じてアジャイルとウォーターフォールを組み合わせて運用するアプローチのこと。要件が確定した部分はウォーターフォールで、変化が多い部分はアジャイルで進める手法である。
프로젝트 특성에 따라 애자일과 워터폴 기법을 조합하여 운용하는 접근법을 말한다. 요건이 확정된 부분은 워터폴로, 변화가 많은 부분은 애자일로 진행하는 기법이다.
スプリントごとにリスクを識別・評価・対応するアジャイル特有のリスク管理手法。従来の一括管理ではなく反復的にリスクを見直し、変化に即応できる体制を構築する取り組みである。
스프린트마다 리스크를 식별·평가·대응하는 애자일 특유의 리스크 관리 기법이다. 기존의 일괄 관리가 아닌 반복적으로 리스크를 재검토하여 변화에 즉응할 수 있는 체제를 구축하는 활동이다.
大規模なエピックをユーザーストーリーやフィーチャーに段階的に分解する計画手法。ビジネス価値とリスクを基準に分解順序を決定し、早期に価値を届けるための優先順位付けを行う戦略である。
대규모 에픽을 사용자 스토리나 피처로 단계적으로 분해하는 계획 기법이다. 비즈니스 가치와 리스크를 기준으로 분해 순서를 결정하여 조기에 가치를 전달하기 위한 우선순위 부여를 하는 전략이다.
Alistair Cockburnが提唱した、チームサイズとプロジェクトの重要度に応じて手法を調整するアジャイルファミリー。クリアからレッドまで色で分類され、軽量さと柔軟性を重視する。
Alistair Cockburn이 제창한, 팀 사이즈와 프로젝트의 중요도에 따라 수법을 조정하는 애자일 패밀리. 클리어에서 레드까지 색으로 분류되며, 경량성과 유연성을 중시한다.
大きなユーザーストーリーを1スプリントで完了可能な小さな単位に分割する技法。INVEST基準を満たす適切な粒度に分解し優先順位付けと見積もりの精度を向上させる。
큰 사용자 스토리를 1스프린트에서 완료 가능한 작은 단위로 분할하는 기법이다. INVEST 기준을 충족하는 적절한 입도로 분해하여 우선순위와 견적 정밀도를 향상시킨다.
リーン思考をポートフォリオレベルに適用し戦略とアジャイル実行を整合させる管理手法のこと。投資テーマに基づくファンディングやガードレールの設定により、組織全体のアジリティを高める。
린 사고를 포트폴리오 레벨에 적용하여 전략과 애자일 실행을 정합시키는 관리 기법을 말한다. 투자 테마에 기반한 펀딩이나 가드레일 설정을 통해 조직 전체의 민첩성을 높인다.
チームの健全性を複数の観点(コラボレーション、学習、楽しさなど)でレーダーチャートに可視化する手法。定期的に実施してチーム状態の変化を追跡し、早期の改善アクションにつなげる。
팀의 건전성을 여러 관점(협업, 학습, 즐거움 등)에서 레이더 차트로 시각화하는 기법으로, 정기적으로 실시하여 팀 상태 변화를 추적하고 조기 개선 액션으로 연결한다.
チームが長期的に安定したパフォーマンスを維持するために作業量とリズムを戦略的に管理する取り組みのこと。残業や過度なプレッシャーを計測・可視化し、具体的な改善アクションに落とし込む。
팀이 장기적으로 안정된 퍼포먼스를 유지하기 위해 작업량과 리듬을 전략적으로 관리하는 노력을 말한다. 야근이나 과도한 압박을 계측·가시화하고 구체적인 개선 액션으로 구체화한다.
作業の流れを可視化し、WIP(仕掛作業数)を制限することでボトルネックを特定・改善するリーン由来のワークフロー管理手法。
작업 흐름을 시각화하고 WIP(진행 중인 작업 수)를 제한하여 병목 지점을 파악하고 개선하는 린(Lean) 기반의 워크플로우 관리 방법론.
スクラム開発において、1スプリント期間中に達成すべき具体的な目標。チーム全体が共通認識を持ち、優先度の高いプロダクトバックログアイテムを基に設定される。
스크럼 개발에서 하나의 스프린트 기간 동안 달성해야 할 구체적인 목표. 팀 전체가 공통된 인식을 갖고, 우선순위가 높은 제품 백로그 항목을 기반으로 설정된다.
完了の定義を定期的にチームで見直し、品質基準の妥当性と現実性を検証して段階的に引き上げるプラクティスであり、チームの成熟度に応じた品質向上と技術的負債の蓄積防止を実現する。
완료의 정의를 정기적으로 팀에서 재검토하고 품질 기준의 타당성과 현실성을 검증하여 단계적으로 높이는 프랙티스이며, 팀의 성숙도에 따른 품질 향상과 기술적 부채의 축적 방지를 실현한다.
カンバンの導入・運用の成熟度を段階的に評価するモデル。初期の可視化段階から、WIP制限の適用、フロー管理、フィードバックループの確立まで、組織のカンバン実践レベルを体系的に測定する。
칸반의 도입·운용 성숙도를 단계적으로 평가하는 모델로, 초기 시각화 단계부터 WIP 제한 적용, 플로우 관리, 피드백 루프 확립까지 조직의 칸반 실천 수준을 체계적으로 측정한다.
スクラム開発における毎日15分以内の短いミーティング。チームメンバーが進捗・予定・障害を共有し、スプリント目標達成に向けた同期を取る場。
스크럼 개발에서 매일 15분 이내로 진행하는 짧은 회의. 팀원들이 진행 상황·예정 작업·장애 요인을 공유하고, 스프린트 목표 달성을 위해 동기화하는 자리.
アジャイル開発でユーザーストーリーの作業量を相対的な数値(ストーリーポイント)で見積もる手法。時間ではなく複雑さや工数の相対値で表現する。
애자일 개발에서 사용자 스토리의 작업량을 상대적인 수치(스토리 포인트)로 추정하는 기법. 시간이 아닌 복잡도와 작업량의 상대값으로 표현한다.
TDD、リファクタリング、継続的インテグレーション等のXP技術プラクティスをスクラムに統合して運用する手法。プロセスフレームワークと技術プラクティスの相乗効果を生み出す。
TDD, 리팩토링, 지속적 통합 등의 XP 기술 프랙티스를 스크럼에 통합하여 운용하는 수법. 프로세스 프레임워크와 기술 프랙티스의 상승 효과를 만들어낸다.
スプリント中のメトリクス異常値を早期に検知してチームにアラートする仕組み。バーンダウンの停滞、WIPの急増、障害チケットの増加等のパターンを監視する。
스프린트 중의 메트릭스 이상값을 조기에 검지하여 팀에 알려주는 구조. 번다운의 정체, WIP의 급증, 장애 티켓의 증가 등의 패턴을 감시한다.
チームが楽しく働ける環境の基準を明文化したもの。心理的安全性やチームの士気を重視するアジャイルの考え方を反映し、持続可能なペースでの開発を支えるためのプラクティスである。
팀이 즐겁게 일할 수 있는 환경 기준을 명문화한 것으로, 심리적 안전감과 팀 사기를 중시하는 애자일의 사고방식을 반영하여 지속 가능한 페이스의 개발을 뒷받침하는 프랙티스이다.
プロセスや品質を小さなサイクルで繰り返し改善し続けるアプローチ。アジャイルやDevOpsの根幹をなす考え方で、カイゼン(Kaizen)とも呼ばれる。
프로세스나 품질을 작은 사이클로 반복적으로 개선해 나가는 접근 방식. 애자일과 DevOps의 핵심 개념으로, 일본어로 카이젠(Kaizen)이라고도 불린다.
デイリースクラムを15分以内で効果的に進行するためのファシリテーション技術。報告の場ではなく計画の場として機能させ、スプリントゴール達成に向けた障害の検知と対策立案を促進する。
데일리 스크럼을 15분 이내로 효과적으로 진행하기 위한 퍼실리테이션 기술로, 보고의 장이 아닌 계획의 장으로 기능시켜 스프린트 목표 달성을 위한 장애 감지와 대책 수립을 촉진한다.
Given-When-Then形式でシナリオを記述し、ビジネス側と技術側が共通言語で仕様を定義するBDD手法。Cucumber等のツールで自動テストとして実行可能なドキュメントを作成する。
Given-When-Then 형식으로 시나리오를 기술하고, 비즈니스 측과 기술 측이 공통 언어로 사양을 정의하는 BDD 수법. Cucumber 등의 도구로 자동 테스트로 실행 가능한 문서를 작성한다.
SAFeフレームワークにおけるProgram Increment計画。複数のアジャイルチームが一堂に会し、次のPI期間(8〜12週間)の目標・依存関係・リスクを同期・計画する大規模イベント。
SAFe 프레임워크에서의 Program Increment 계획. 여러 애자일 팀이 한자리에 모여 다음 PI 기간(8~12주)의 목표·의존관계·리스크를 동기화하고 계획하는 대규모 이벤트.
ビジネス要件を受け入れテストとして先に定義し、それを満たすようにコードを実装する開発手法。ATDDとも呼ばれ、顧客視点での品質担保を重視する。
비즈니스 요구사항을 인수 테스트로 먼저 정의하고, 이를 충족하도록 코드를 구현하는 개발 기법. ATDD라고도 불리며, 고객 관점의 품질 보증을 중시한다.
テストコードを先に書いてから実装コードを書くTDDの実践。Red-Green-Refactorサイクルを回し設計品質と信頼性を同時に向上させる。
테스트 코드를 먼저 작성한 후 구현 코드를 작성하는 TDD의 실천이다. Red-Green-Refactor 사이클을 돌려 설계 품질과 신뢰성을 동시에 향상시킨다.
複数のアジャイルプロジェクトやプロダクトを組織レベルで戦略的に管理する手法。投資配分の最適化、プロダクト間の依存関係管理、リソースの動的配置を行い組織全体の価値最大化を図る。
복수의 애자일 프로젝트나 제품을 조직 레벨에서 전략적으로 관리하는 기법으로, 투자 배분 최적화, 제품 간 의존 관계 관리, 리소스의 동적 배치를 통해 조직 전체의 가치 극대화를 도모한다.
各スプリントで達成すべき目標を明確に定義する作業。チームの方向性を揃えスプリント中の意思決定の指針として機能する重要なアジャイルプラクティスである。
각 스프린트에서 달성해야 할 목표를 명확히 정의하는 작업이다. 팀의 방향성을 맞추고 스프린트 중 의사결정의 지침으로 기능하는 중요한 애자일 프랙티스이다.
チームメンバーのモチベーションや満足度を定期的に数値化・グラフ化して傾向を把握する取り組みのこと。レトロスペクティブや1on1で収集したデータを活用し、燃え尽き防止や働きがい向上に役立てる。
팀 멤버의 모티베이션이나 만족도를 정기적으로 수치화·그래프화하여 경향을 파악하는 노력을 말한다. 레트로스펙티브나 1on1에서 수집한 데이터를 활용하여 번아웃 방지나 보람 향상에 도움을 준다.
カンバンの適用レベルを3段階で整理するフレームワーク。チーム運用レベル、部門間調整レベル、戦略ポートフォリオレベルの各階層でカンバンを活用し、組織全体のフロー最適化を図る概念である。
칸반의 적용 레벨을 3단계로 정리하는 프레임워크로, 팀 운용 레벨, 부문 간 조정 레벨, 전략 포트폴리오 레벨의 각 계층에서 칸반을 활용하여 조직 전체의 플로우 최적화를 도모하는 개념이다.
スクラムとカンバンを組み合わせたハイブリッドなアジャイル手法。スクラムのスプリント構造を維持しつつ、カンバンのWIP制限やフロー管理を取り入れ、柔軟な開発を実現する。
스크럼과 칸반을 결합한 하이브리드 애자일 방법론. 스크럼의 스프린트 구조를 유지하면서 칸반의 WIP 제한과 흐름 관리를 도입하여 유연한 개발을 실현한다.
スプリントやイテレーションをまたいで、どの機能をいつリリースするかを計画するアジャイル開発のセレモニー。優先度やベロシティをもとにロードマップを策定する。
스프린트나 이터레이션을 걸쳐 어떤 기능을 언제 릴리스할지 계획하는 애자일 개발의 세레모니. 우선순위와 벨로시티를 기반으로 로드맵을 수립한다.
スプリント終了時にチームが完成した成果物をステークホルダーへ披露し、フィードバックを収集するセレモニーの進行・運営を指す。
스프린트 종료 시 팀이 완성한 결과물을 이해관계자에게 시연하고 피드백을 수집하는 세레모니의 진행 및 운영을 의미한다.
チームメンバーの認知負荷を意識的に管理し、生産性低下やバーンアウトを防止するアジャイルプラクティス。タスク切替の最小化やドメイン境界の明確化により、集中力と開発品質を維持する管理手法である。
팀 멤버의 인지 부하를 의식적으로 관리하여 생산성 저하나 번아웃을 방지하는 애자일 프랙티스이다. 태스크 전환의 최소화나 도메인 경계의 명확화로 집중력과 개발 품질을 유지하는 관리 기법이다.
仮説構築・プロトタイプ作成・ユーザー検証を短いサイクルで反復するリーンUXの実践手法。最小限の成果物でユーザーフィードバックを収集し、学びに基づいてデザインを迅速に改善する手法である。
가설 구축·프로토타입 작성·사용자 검증을 짧은 사이클로 반복하는 린 UX의 실천 기법이다. 최소한의 성과물로 사용자 피드백을 수집하여 학습에 기반하여 디자인을 신속하게 개선하는 기법이다.
バックログアイテムがスプリントに取り込める状態であるかを判断する基準のチェックリスト。受け入れ条件の明確化、見積もり完了、依存関係の解消等が含まれる。
백로그 아이템이 스프린트에 포함될 수 있는 상태인지를 판단하는 기준의 체크리스트. 인수 조건의 명확화, 견적 완료, 의존 관계 해소 등이 포함된다.
バックログアイテムの着手可否を判断するReadyチェックリストを実務で運用するための方法論。受け入れ基準、見積もり完了、依存解消などの確認項目をリファインメント時に検証し、スプリントの品質と予測性を向上させる。
백로그 아이템의 착수 가부를 판단하는 Ready 체크리스트를 실무에서 운용하기 위한 방법론으로, 인수 기준, 견적 완료, 의존성 해소 등의 확인 항목을 리파인먼트 시 검증하여 스프린트의 품질과 예측성을 향상시킨다.
スプリントやプロジェクト全体の完了作業量と総作業量を可視化するグラフ。スコープ変更も表現できるためバーンダウンチャートより柔軟な進捗管理が可能。
스프린트나 프로젝트 전체의 완료 작업량과 총 작업량을 시각화하는 그래프. 스코프 변경도 표현할 수 있어 번다운 차트보다 유연한 진척 관리가 가능하다.
スプリントプランニングでチーム全員がスプリントの目標に合意するプロセス。単なるタスクリストではなく、スプリントで達成すべきビジネス価値を明確にし、チームの集中力と一体感を生み出す重要な活動である。
스프린트 플래닝에서 팀 전원이 스프린트 목표에 합의하는 프로세스로, 단순한 태스크 목록이 아닌 스프린트에서 달성해야 할 비즈니스 가치를 명확히 하여 팀의 집중력과 일체감을 만드는 중요한 활동이다.
仮説を立てて最小限の実装で検証し学びを得るサイクルを回す手法。リーンスタートアップの考え方をプロダクト開発に適用し無駄な開発を防止する。
가설을 세우고 최소한의 구현으로 검증하여 학습을 얻는 사이클을 돌리는 기법이다. 린 스타트업 사고방식을 프로덕트 개발에 적용하여 불필요한 개발을 방지한다.
スプリント期間中に発生した予想外の事態を受けて、スプリントバックログの内容や優先順位を再調整するプロセス。スプリントゴールを維持しつつスコープを柔軟に変更する判断力が求められる。
스프린트 기간 중 발생한 예상 밖의 상황을 받아 스프린트 백로그의 내용이나 우선순위를 재조정하는 프로세스로, 스프린트 목표를 유지하면서 스코프를 유연하게 변경하는 판단력이 요구된다.
スプリント終了後にチームが「うまくいったこと・改善点・次のアクション」を振り返るための構造化された手法。KPT、4Ls、スタートストップコンティニューなどが代表例。
스프린트 종료 후 팀이 '잘된 점·개선점·다음 액션'을 되돌아보기 위한 구조화된 기법. KPT, 4Ls, Start-Stop-Continue 등이 대표적인 예시이다.
一つの専門領域に深い知識を持ちながら、隣接領域にも幅広い基礎力を備えるT字型人材を育成する取り組み。チームメンバーが複数の役割を担えるようになることで、ボトルネックの解消と柔軟なタスク分担を実現する。
하나의 전문 영역에 깊은 지식을 가지면서 인접 영역에도 폭넓은 기초력을 갖춘 T자형 인재를 육성하는 활동으로, 팀원이 여러 역할을 수행할 수 있게 되어 병목 해소와 유연한 태스크 분담을 실현한다.
アジャイルの実践を単一チームから複数チーム・組織全体に拡大するための戦略。SAFe、LeSS、Nexusなどのフレームワーク選定や、段階的な導入計画、組織文化の変革を含む包括的なアプローチである。
애자일 실천을 단일 팀에서 복수 팀·조직 전체로 확대하기 위한 전략으로, SAFe, LeSS, Nexus 등의 프레임워크 선정, 단계적 도입 계획, 조직 문화 변혁을 포함하는 포괄적인 접근법이다.
スクラムの三本柱のうち二つで、成果物やプロセスを定期的に検査し逸脱が検出された場合に速やかに調整を行う原則のこと。スプリントレビューとレトロスペクティブが主な検査と適応の場として機能する。
스크럼의 세 기둥 중 두 가지로 산출물이나 프로세스를 정기적으로 검사하고 일탈이 검출될 경우 신속히 조정하는 원칙을 말한다. 스프린트 리뷰와 레트로스펙티브가 주요 검사와 적응의 장으로 기능한다.
カンバンボード上の各ステータスのアイテム数を時系列で積み上げ表示するグラフのこと。WIPの偏りやボトルネックの発生を視覚的に検出し、フローの安定性を継続的に監視する指標として活用される。
칸반 보드 상의 각 스테이터스의 아이템 수를 시계열로 누적 표시하는 그래프를 말한다. WIP의 편중이나 병목 발생을 시각적으로 검출하며 흐름의 안정성을 지속적으로 모니터링하는 지표로 활용된다.
ユーザーストーリーが独立性・交渉可能性・価値・見積可能性・適切なサイズ・テスト可能性の6基準を満たすか検証する活動のこと。リファインメントの際にストーリー品質を担保するチェックリストとして使われる。
유저 스토리가 독립성·교섭 가능성·가치·추정 가능성·적절한 사이즈·테스트 가능성의 6기준을 충족하는지 검증하는 활동을 말한다. 리파인먼트 시 스토리 품질을 담보하는 체크리스트로 사용된다.
プロダクトバックログの項目を定期的に見直し、優先順位付け・詳細化・見積もりを行うリファインメントの運用戦略のこと。チーム全体の理解を深め、スプリントプランニングの効率化に繋げる。
프로덕트 백로그 항목을 정기적으로 재검토하여 우선순위 부여·상세화·견적을 수행하는 리파인먼트의 운용 전략을 말한다. 팀 전체의 이해를 심화하고 스프린트 플래닝의 효율화로 연결한다.
スプリントレビューの中核となる活動で、開発した成果物をステークホルダーに実際に動作させて見せるもの。フィードバックを直接得ることで、次スプリントの方向性を調整する重要な機会である。
스프린트 리뷰의 핵심 활동으로, 개발한 성과물을 이해관계자에게 실제로 동작시켜 보여주는 것이다. 피드백을 직접 얻음으로써 다음 스프린트의 방향성을 조정하는 중요한 기회이다.
作業アイテムが実際に作業されている時間と、待ち状態を含む全リードタイムの比率を表す指標。フロー効率が低い場合、プロセス内の待ち時間削減が改善の鍵となる。
작업 아이템이 실제로 작업되고 있는 시간과, 대기 상태를 포함한 전체 리드 타임의 비율을 나타내는 지표. 플로 효율이 낮은 경우, 프로세스 내의 대기 시간 삭감이 개선의 열쇠가 된다.
アジャイルチーム内で発生する意見対立や摩擦を建設的に解消するためのファシリテーション技法。レトロスペクティブやワンオンワンを活用し、対立をチーム成長の契機に転換する対話手法である。
애자일 팀 내에서 발생하는 의견 대립이나 마찰을 건설적으로 해소하기 위한 퍼실리테이션 기법이다. 레트로스펙티브나 원온원을 활용하여 대립을 팀 성장의 계기로 전환하는 대화 기법이다.
5日間でアイデアの検証からプロトタイプのユーザーテストまでを完了するGoogle発のワークショップ手法。短期間で仮説検証を行い開発リスクを大幅に低減する。
5일간 아이디어 검증부터 프로토타입의 사용자 테스트까지를 완료하는 Google 발 워크숍 기법이다. 단기간에 가설 검증을 수행하여 개발 리스크를 대폭 저감한다.
ビジネスゴール→アクター→インパクト→成果物の4階層で機能を整理し、価値ある機能開発に集中するための戦略的計画手法。不要な機能の開発を防止できる。
비즈니스 골→액터→임팩트→산출물의 4계층으로 기능을 정리하고, 가치 있는 기능 개발에 집중하기 위한 전략적 계획 수법. 불필요한 기능의 개발을 방지할 수 있다.
テスト・ビルド・デプロイ・監視などの自動化をアジャイルの各プラクティスと統合的に計画する戦略のこと。手動作業を段階的に自動化し、チームがプロダクト開発に集中できる環境を構築する。
테스트·빌드·배포·모니터링 등의 자동화를 애자일의 각 프랙티스와 통합적으로 계획하는 전략을 말한다. 수동 작업을 단계적으로 자동화하고 팀이 프로덕트 개발에 집중할 수 있는 환경을 구축한다.
カンバンボードの仕掛かり作業上限を実際のフローデータに基づいて定期的に調整するプラクティスであり、リードタイムとスループットの最適バランスを維持してボトルネックの発生を予防する。
칸반 보드의 작업 중 상한을 실제 플로우 데이터에 기반하여 정기적으로 조정하는 프랙티스이며, 리드타임과 스루풋의 최적 균형을 유지하여 병목의 발생을 예방한다.
タスクの進捗状態を「ToDo・進行中・完了」などの列に分けて視覚的に管理するボード。チームの作業状況をリアルタイムで共有するアジャイル開発の代表的なツール。
태스크의 진행 상태를 'ToDo·진행 중·완료' 등의 열로 나누어 시각적으로 관리하는 보드. 팀의 작업 현황을 실시간으로 공유하는 애자일 개발의 대표적인 도구.
チームメンバーがリスクを取ることを恐れずに発言・行動できる環境を構築するアジャイルの基盤要素。失敗を学びの機会として捉え、率直なフィードバックを可能にする文化を醸成する。
팀 멤버가 리스크를 감수하는 것을 두려워하지 않고 발언·행동할 수 있는 환경을 구축하는 애자일의 기반 요소. 실패를 배움의 기회로 받아들이고, 솔직한 피드백을 가능하게 하는 문화를 양성한다.
バックログリファインメントの頻度・時間・参加者を最適に設計するプラクティスであり、スプリント開始時のReady状態のアイテム確保とリファインメント工数の最小化を両立させる。
백로그 리파인먼트의 빈도·시간·참가자를 최적으로 설계하는 프랙티스이며, 스프린트 개시 시의 Ready 상태의 아이템 확보와 리파인먼트 공수의 최소화를 양립시킨다.
スプリント中に完成した機能をチーム内で確認し合う非公式なレビュー活動のこと。公式なスプリントレビュー前に品質を担保し、フィードバックを早期に反映させるために行われる。
스프린트 중에 완성된 기능을 팀 내에서 확인하는 비공식적인 리뷰 활동을 말한다. 공식적인 스프린트 리뷰 전에 품질을 담보하고 피드백을 조기에 반영시키기 위해 수행된다.
スプリント中の残作業量の推移をグラフで可視化し進捗を分析する手法。理想線との乖離を把握して計画どおりに進んでいるかを判断する。
스프린트 중 잔여 작업량의 추이를 그래프로 가시화하여 진척을 분석하는 기법이다. 이상선과의 괴리를 파악하여 계획대로 진행되고 있는지를 판단한다.
カンバンシステムにおいて、各作業アイテムの完了までに期待される時間や品質の基準。顧客との約束ではなく予測に基づく期待値として設定し、フロー改善の指標として活用するアジャイルの概念である。
칸반 시스템에서 각 작업 아이템의 완료까지 기대되는 시간이나 품질의 기준으로, 고객과의 약속이 아닌 예측에 기반한 기대치로 설정하여 플로우 개선 지표로 활용하는 애자일 개념이다.
複数のスクラムチーム間の連携・調整を行うスケーリング手法。各チームの代表者が定期的に集まり依存関係やブロッカーの解消を図る。
복수의 스크럼 팀 간 연계·조정을 수행하는 스케일링 기법이다. 각 팀의 대표자가 정기적으로 모여 의존 관계나 블로커 해소를 도모한다.
特定の技術領域やシステムコンポーネントを専門に担当するチーム編成。フロントエンド・バックエンドなど技術スタック単位で構成され、フィーチャーチームと対比される概念。
특정 기술 영역이나 시스템 컴포넌트를 전문으로 담당하는 팀 구성 방식. 프론트엔드·백엔드 등 기술 스택 단위로 구성되며, 피처 팀과 대비되는 개념이다.
ディスカバリーとデリバリーの2つのトラックを並行運営するアジャイル開発の運営手法。探索トラックで仮説検証を行いながら実装トラックで確定機能を開発し、継続的な価値創出を実現する運営方法である。
디스커버리와 딜리버리의 2개 트랙을 병행 운영하는 애자일 개발의 운영 기법이다. 탐색 트랙에서 가설 검증을 수행하면서 구현 트랙에서 확정 기능을 개발하여 지속적인 가치 창출을 실현하는 운영 방법이다.
スクラムフレームワークで定義される3つの成果物(プロダクトバックログ、スプリントバックログ、インクリメント)。それぞれにコミットメント(プロダクトゴール、スプリントゴール、完了の定義)が紐づく。
스크럼 프레임워크에서 정의되는 3가지 산출물(제품 백로그, 스프린트 백로그, 인크리먼트)로, 각각에 커밋먼트(제품 목표, 스프린트 목표, 완료의 정의)가 연결된다.
地理的に分散したメンバーでアジャイルチームを効果的に運営するための手法のこと。タイムゾーンの調整や非同期コミュニケーションの活用、リモートファシリテーション技術の導入が鍵となる。
지리적으로 분산된 멤버로 애자일 팀을 효과적으로 운영하기 위한 기법을 말한다. 타임존 조정이나 비동기 커뮤니케이션 활용, 원격 퍼실리테이션 기술의 도입이 핵심이 된다.
スクラムチームでプロセスの円滑な運営を支援するファシリテーター。障害除去やチームの自己組織化を促進し、スクラムの正しい実践をサポートする役割。
스크럼 팀에서 프로세스의 원활한 운영을 지원하는 퍼실리테이터. 장애물 제거와 팀의 자기 조직화를 촉진하며, 스크럼의 올바른 실천을 지원하는 역할.
リリース前に実施する品質強化専用のスプリント。バグ修正・パフォーマンス改善・技術的負債の解消に集中し、製品の安定性を高めることを目的とする。
릴리스 전에 실시하는 품질 강화 전용 스프린트. 버그 수정·성능 개선·기술 부채 해소에 집중하여 제품의 안정성을 높이는 것을 목적으로 한다.
バリューストリーム上で作業アイテムが待機なく流れる割合。リードタイムに占める実作業時間の比率で、アジャイルやリーン開発における改善指標として使われる。
가치 흐름 상에서 작업 항목이 대기 없이 흐르는 비율. 리드 타임 대비 실제 작업 시간의 비율로, 애자일 및 린 개발의 개선 지표로 활용된다.
アジャイル開発でエピック(大きな機能単位)をユーザーストーリーへ細分化するプロセス。スプリントで実装可能な粒度に落とし込むことが目的。
애자일 개발에서 에픽(큰 기능 단위)을 유저 스토리로 세분화하는 프로세스. 스프린트에서 구현 가능한 단위로 나누는 것이 목적이다.
SAFeにおいて複数アジャイルチームの連携を促進しプログラムレベルの障害除去を担うサーバントリーダー役割であり、PI計画の進行やチーム間依存関係の調整を通じて大規模デリバリーを円滑にする。
SAFe에서 복수 애자일 팀의 연계를 촉진하고 프로그램 레벨의 장애 제거를 담당하는 서번트 리더 역할이며, PI 계획의 진행이나 팀 간 의존 관계의 조정을 통해 대규모 딜리버리를 원활히 한다.
プロジェクト開始時にチーム全員でビジョン・スコープ・リスクなどの重要事項を10枚のカードで合意形成するワークショップ手法であり、関係者間の認識統一とプロジェクトの方向性確立を実現する。
프로젝트 시작 시 팀 전원이 비전·스코프·리스크 등의 중요 사항을 10장의 카드로 합의 형성하는 워크숍 수법이며, 관계자 간의 인식 통일과 프로젝트의 방향성 확립을 실현한다.
複数スクラムチーム間の調整会議であるスクラムオブスクラムズをファシリテートする役割のこと。チーム間の依存関係や障害を早期に検出し、組織レベルでの問題解決を促進する責務を担う。
복수 스크럼 팀 간 조정 회의인 스크럼 오브 스크럼즈를 퍼실리테이트하는 역할을 말한다. 팀 간 의존 관계나 장애를 조기에 검출하고 조직 레벨에서의 문제 해결을 촉진하는 책무를 담당한다.
ユーザーの活動フローを横軸に、各活動の詳細タスクを縦軸に配置して全体像を二次元で可視化する手法であり、MVPの範囲決定やリリース計画の優先順位付けを関係者全員で共有する。
사용자의 활동 플로우를 횡축에, 각 활동의 상세 태스크를 종축에 배치하여 전체상을 2차원으로 가시화하는 수법이며, MVP의 범위 결정이나 릴리스 계획의 우선순위 부여를 관계자 전원이 공유한다.
モンテカルロシミュレーションでカンバンの将来のスループットや完了日を確率的に予測する分析手法。過去のフローデータを基に確率分布を算出し、納期予測の精度を統計的に向上させる予測方法である。
몬테카를로 시뮬레이션으로 칸반의 향후 스루풋이나 완료일을 확률적으로 예측하는 분석 기법이다. 과거의 플로우 데이터를 기반으로 확률 분포를 산출하여 납기 예측의 정확도를 통계적으로 향상시키는 예측 방법이다.
チームのパフォーマンスとプロセスの健全性を測定する指標の導入。ベロシティ・リードタイム・サイクルタイムなどを計測し継続的改善の基礎データとする。
팀의 퍼포먼스와 프로세스 건전성을 측정하는 지표의 도입이다. 벨로시티·리드타임·사이클타임 등을 계측하여 지속적 개선의 기초 데이터로 한다.
組織全体にアジャイルの価値観・原則・手法を浸透させる変革活動。チーム単位の導入にとどまらず、文化・プロセス・組織構造を包括的に変えることを目指す。
조직 전체에 애자일의 가치관·원칙·방법론을 확산시키는 변혁 활동. 팀 단위 도입에 그치지 않고 문화·프로세스·조직 구조를 포괄적으로 변화시키는 것을 목표로 한다.
テストを先に書いてから実装するTDDをアジャイル開発に組み込み、スプリント内での品質担保と設計改善を同時に実現する手法のこと。XPの中核プラクティスの一つで継続的リファクタリングを支える。
테스트를 먼저 작성한 후 구현하는 TDD를 애자일 개발에 편입하여 스프린트 내에서의 품질 담보와 설계 개선을 동시에 실현하는 기법을 말한다. XP의 핵심 프랙티스 중 하나로 지속적 리팩토링을 지원한다.
ストリームアラインド、プラットフォーム、イネーブリング、コンプリケイテッドサブシステムの4タイプでチーム構成を設計するフレームワーク。チーム間のインタラクションモードを最適化する。
스트림 얼라인드, 플랫폼, 이네이블링, 컴플리케이티드 서브시스템의 4타입으로 팀 구성을 설계하는 프레임워크. 팀 간의 인터랙션 모드를 최적화한다.
スプリント成果物のデモとフィードバック収集を効果的に行うための改善活動。ステークホルダーの参加率向上や実環境でのデモ実施など運営方法を最適化する。
스프린트 산출물의 데모와 피드백 수집을 효과적으로 수행하기 위한 개선 활동이다. 이해관계자의 참가율 향상이나 실환경에서의 데모 실시 등 운영 방법을 최적화한다.
作業の絶対的な時間ではなく、基準となるストーリーとの相対的な大きさで見積もる手法。フィボナッチ数列やTシャツサイズを使い、チーム内の認識を合わせながら迅速かつ現実的な見積もりを実現する。
작업의 절대적인 시간이 아닌 기준이 되는 스토리와의 상대적 크기로 견적하는 기법으로, 피보나치 수열이나 T셔츠 사이즈를 사용하여 팀 내 인식을 맞추면서 신속하고 현실적인 견적을 실현한다.
アジャイル開発の導入・改善を支援する活動。コーチがチームにスクラムやカンバンなどの実践方法を指導し、自己組織化と継続的改善を促す。
애자일 개발의 도입 및 개선을 지원하는 활동. 코치가 팀에 스크럼이나 칸반 등의 실천 방법을 지도하고 자기 조직화와 지속적 개선을 촉진한다.
組織やチームのアジャイル実践レベルを体系的に評価するアセスメント。プロセス・文化・技術の各側面から成熟度を測定し改善ロードマップの策定に活用する。
조직이나 팀의 애자일 실천 레벨을 체계적으로 평가하는 어세스먼트이다. 프로세스·문화·기술의 각 측면에서 성숙도를 측정하고 개선 로드맵 책정에 활용한다.
振る舞い駆動開発を導入しビジネス要件をGherkin記法で記述する開発手法。PO・開発者・QAが共通言語でシナリオを記述し要件とテストの一体化を実現する。
행동 주도 개발을 도입하여 비즈니스 요건을 Gherkin 기법으로 기술하는 개발 기법이다. PO·개발자·QA가 공통 언어로 시나리오를 기술하고 요건과 테스트의 일체화를 실현한다.
アジャイル開発に適したGitブランチ戦略の選定と運用方法。トランクベース、GitFlow、GitHub Flowなどの特徴を理解し、チームの規模やリリース頻度に応じた最適なブランチモデルを採用する考え方である。
애자일 개발에 적합한 Git 브랜치 전략의 선정과 운용 방법으로, 트렁크 베이스, GitFlow, GitHub Flow 등의 특징을 이해하고 팀 규모와 릴리스 빈도에 맞는 최적의 브랜치 모델을 채택하는 사고방식이다.
スクラムの三本柱の一つで、プロセスと成果物を全関係者に見える状態にする原則のこと。バックログやバーンダウンチャートの公開、デイリースクラムでの共有を通じて信頼と意思決定の質を高める。
스크럼의 세 기둥 중 하나로 프로세스와 산출물을 모든 관계자에게 보이는 상태로 하는 원칙을 말한다. 백로그나 번다운 차트의 공개, 데일리 스크럼에서의 공유를 통해 신뢰와 의사결정의 질을 높인다.
累積フロー図(Cumulative Flow Diagram)を用いてカンバンボード上の各ステータスの作業量推移を可視化する分析手法。ボトルネックやWIPの偏りを視覚的に検出できる。
누적 흐름도(Cumulative Flow Diagram)를 사용하여 칸반 보드 상의 각 스테이터스의 작업량 추이를 가시화하는 분석 수법. 병목이나 WIP의 편중을 시각적으로 검출할 수 있다.
スプリント完了時のリリース作業をCI/CDパイプラインで自動化する取り組みのこと。デプロイの頻度と信頼性を高め、アジャイルの反復的なリリースサイクルを安定的に支える基盤となる。
스프린트 완료 시의 릴리스 작업을 CI/CD 파이프라인으로 자동화하는 노력을 말한다. 배포의 빈도와 신뢰성을 높이고 애자일의 반복적인 릴리스 사이클을 안정적으로 지원하는 기반이 된다.
ビジネス要件を受入テストとして先に記述し、そのテストを満たすようにコードを開発するATDD手法。プロダクトオーナーと開発者の共通言語で要件を明確化し、期待動作の齟齬を未然に防止する開発方法である。
비즈니스 요건을 인수 테스트로 먼저 기술하고 그 테스트를 충족하도록 코드를 개발하는 ATDD 기법이다. 프로덕트 오너와 개발자의 공통 언어로 요건을 명확화하여 기대 동작의 차이를 사전에 방지하는 개발 방법이다.
カンバンにおいてアイテムの完了までに要する時間の目標値をパーセンタイルで設定するメトリクスのこと。顧客への納期コミットメントの根拠として活用され、フロー改善の目標指標としても機能する。
칸반에서 아이템의 완료까지 소요되는 시간의 목표값을 퍼센타일로 설정하는 메트릭스를 말한다. 고객에 대한 납기 커밋먼트의 근거로 활용되며 흐름 개선의 목표 지표로도 기능한다.
スプリント終了時にステークホルダーへプロダクトの成果物をデモ・レビューし、フィードバックを収集する定期会議。スプリントレビューとも呼ばれる。
스프린트 종료 시 이해관계자에게 제품 산출물을 시연·검토하고 피드백을 수집하는 정기 회의. 스프린트 리뷰라고도 불린다.
アイテムが作業開始から完了までに要した時間を統計的に分析してプロセスの改善ポイントを特定する手法であり、ヒストグラムやパーセンタイルを活用してデリバリーの予測可能性を向上させる。
아이템이 작업 개시에서 완료까지 소요한 시간을 통계적으로 분석하여 프로세스의 개선 포인트를 특정하는 수법이며, 히스토그램이나 퍼센타일을 활용하여 딜리버리의 예측 가능성을 향상시킨다.
スプリントの健全性を複数の観点から定量的に評価する定期診断手法。ゴール達成率・スコープ変更率・チーム満足度などの指標を総合的にモニタリングして早期に問題を検知する仕組みである。
스프린트의 건전성을 복수의 관점에서 정량적으로 평가하는 정기 진단 기법이다. 골 달성률·스코프 변경률·팀 만족도 등의 지표를 종합적으로 모니터링하여 조기에 문제를 감지하는 구조이다.
チームのアジャイル実践を支援し自律的な改善を促進する専門的なコーチング活動。プロセスの改善からマインドセットの変革まで幅広く支援する。
팀의 애자일 실천을 지원하고 자율적 개선을 촉진하는 전문적인 코칭 활동이다. 프로세스 개선부터 마인드셋 변혁까지 폭넓게 지원한다.
チームが共同作業を円滑に進めるために合意したルールや行動規範のこと。スクラムチームなどで作業の進め方や会議のマナーを明文化する。
팀이 협업을 원활하게 진행하기 위해 합의한 규칙이나 행동 규범. 스크럼 팀 등에서 업무 진행 방식이나 회의 매너를 명문화한다.
チームトポロジーの4タイプを自組織のアジャイルチーム構成に適用して認知負荷を管理する設計手法であり、チーム間のインタラクションモードを定義してコミュニケーションパスを最適化する。
팀 토폴로지의 4타입을 자조직의 애자일 팀 구성에 적용하여 인지 부하를 관리하는 설계 수법이며, 팀 간의 인터랙션 모드를 정의하여 커뮤니케이션 패스를 최적화한다.
頻繁なリリースを安全に実行するためのリリースプロセスとワークフローの管理手法。リリース判定基準の設定や段階的ロールアウト戦略により、品質を担保しながら高速デリバリーを実現する手法である。
빈번한 릴리스를 안전하게 실행하기 위한 릴리스 프로세스와 워크플로 관리 기법이다. 릴리스 판정 기준의 설정이나 단계적 롤아웃 전략으로 품질을 담보하면서 고속 딜리버리를 실현하는 기법이다.
スクラム開発で毎日行う15分以内の短い朝会。昨日の作業・今日の予定・障害の3点を各メンバーが共有し、チームの進捗と課題を素早く把握する。
스크럼 개발에서 매일 진행하는 15분 이내의 짧은 미팅. 어제 한 일·오늘 할 일·장애 요소 3가지를 각 멤버가 공유하여 팀의 진행 상황과 과제를 신속히 파악한다.
複数チームが参加する大規模開発にスクラムを適用するフレームワーク。シンプルさを重視し、1つのプロダクトバックログと1人のプロダクトオーナーで複数チームを統括する。
여러 팀이 참여하는 대규모 개발에 스크럼을 적용하는 프레임워크. 단순함을 중시하며, 하나의 제품 백로그와 한 명의 제품 책임자로 여러 팀을 통합 관리한다.
アジャイル開発においてテストと品質保証を開発プロセスに組み込む手法。スプリント内で開発とテストを同時進行させ、テスターが初期段階から参画することで品質の作り込みを実現する。
애자일 개발에서 테스트와 품질 보증을 개발 프로세스에 통합하는 기법으로, 스프린트 내에서 개발과 테스트를 동시 진행시키고 테스터가 초기 단계부터 참여하여 품질 내재화를 실현한다.
ドメインイベントを付箋で時系列に並べてビジネスプロセスを可視化するワークショップ手法のこと。アジャイルチームがドメイン知識を共有し、バックログアイテムの発見や境界の特定に活用する。
도메인 이벤트를 포스트잇으로 시계열 순으로 나열하여 비즈니스 프로세스를 가시화하는 워크숍 기법을 말한다. 애자일 팀이 도메인 지식을 공유하고 백로그 아이템 발견이나 경계 특정에 활용한다.
過去のスループットデータを基にモンテカルロシミュレーションを実行してリリース日の確率分布を算出する手法であり、単一のベロシティ値に頼らない信頼性の高い予測をステークホルダーに提供する。
과거의 스루풋 데이터를 기반으로 몬테카를로 시뮬레이션을 실행하여 릴리스 일의 확률 분포를 산출하는 수법이며, 단일 벨로시티 값에 의존하지 않는 신뢰성 높은 예측을 이해관계자에게 제공한다.
プロダクトのビジョン、ターゲット顧客、ニーズ、主要機能、ビジネスゴールを一枚のボードにまとめる戦略ツール。チーム全員がプロダクトの方向性を共有し、意思決定の指針とするために活用される。
프로덕트의 비전, 타겟 고객, 니즈, 주요 기능, 비즈니스 골을 한 장의 보드에 정리하는 전략 도구로, 팀 전원이 프로덕트 방향성을 공유하고 의사 결정의 지침으로 활용한다.
プロダクトの特性や組織の状況に応じてアジャイルチームの構成を最適化するための設計指針のこと。専門性と多能性のバランスを考慮し、チーム規模やスキル配分を戦略的に決定する。
프로덕트의 특성이나 조직 상황에 따라 애자일 팀 구성을 최적화하기 위한 설계 지침을 말한다. 전문성과 다능성의 균형을 고려하여 팀 규모나 스킬 배분을 전략적으로 결정한다.
2001年に策定されたアジャイルソフトウェア開発宣言の4つの価値観と12の原則を、自チームの開発文化や状況に合わせて実践的に読み解き適用すること。
2001년에 작성된 애자일 소프트웨어 개발 선언문의 4가지 가치와 12가지 원칙을 자신의 팀 개발 문화와 상황에 맞게 실천적으로 해석하고 적용하는 것.
バックログリファインメントを効果的に実施するための複数の進め方パターン。全体ファシリテーション型、サブグループ型、非同期型など、チームの規模や状況に応じた最適な方式を選択する。
백로그 리파인먼트를 효과적으로 실시하기 위한 복수의 진행 방식 패턴으로, 전체 퍼실리테이션형, 서브그룹형, 비동기형 등 팀 규모나 상황에 맞는 최적 방식을 선택한다.
スプリント期間中にスコープ変更や外部からの割り込みからチームを守る仕組み。スクラムマスターが盾となり、チームが集中して作業できる環境を維持する。
스프린트 기간 중에 스코프 변경이나 외부로부터의 끼어들기로부터 팀을 지키는 구조. 스크럼 마스터가 방패가 되어, 팀이 집중하여 작업할 수 있는 환경을 유지한다.
プロジェクト開始時にチームの方向性を合わせるための10の質問で構成されるワークショップツール。なぜこのプロジェクトをやるのか、トレードオフの優先順位などを明確にしてチームの認識を揃える。
프로젝트 시작 시 팀의 방향성을 맞추기 위한 10개 질문으로 구성된 워크숍 도구로, 왜 이 프로젝트를 하는지, 트레이드오프 우선순위 등을 명확히 하여 팀의 인식을 통일한다.
カンバン方式におけるサービスデリバリーの実績を定期的に振り返る会議体。フローメトリクスを分析し、WIPリミットの調整やボトルネック解消等のシステムレベルの改善を行う。
칸반 방식에서 서비스 딜리버리의 실적을 정기적으로 돌아보는 회의체. 플로 메트릭스를 분석하고, WIP 제한 조정이나 병목 해소 등 시스템 레벨의 개선을 수행한다.
スクラムマスターが陥りがちな非効果的な行動パターンを体系化したものこと。マイクロマネジメントやチームの代弁者化など、自己組織化を阻害する行動を認識し改善するために活用される。
스크럼 마스터가 빠지기 쉬운 비효과적인 행동 패턴을 체계화한 것을 말한다. 마이크로 매니지먼트나 팀의 대변자화 등 자기 조직화를 저해하는 행동을 인식하고 개선하기 위해 활용된다.
共通の関心領域を持つメンバーがチーム横断で知識を共有し、スキルを向上させる自発的な学習コミュニティ。アジャイル組織においてサイロ化を防ぎ、ベストプラクティスの横展開を促進する。
공통 관심 영역을 가진 멤버가 팀 횡단으로 지식을 공유하고 스킬을 향상시키는 자발적 학습 커뮤니티로, 애자일 조직에서 사일로화를 방지하고 베스트 프랙티스의 횡전개를 촉진한다.
バックログアイテムがスプリントプランニングに取り込める状態かを判断する基準のこと。明確な受け入れ基準や見積もりの完了など、チームが合意した条件を満たすことで着手可能と判断される。
백로그 아이템이 스프린트 플래닝에 포함될 수 있는 상태인지를 판단하기 위한 기준을 말한다. 명확한 인수 기준이나 추정 완료 등 팀이 합의한 조건을 충족해야 착수 가능하다고 판단된다.
Scrum.orgが提唱する、データに基づいてプロダクトの価値やチームの能力を測定・改善するフレームワーク。4つのキーバリューエリアの指標を活用し、経験的なプロセス改善を推進する。
Scrum.org가 제창한 데이터에 기반하여 제품의 가치나 팀의 역량을 측정·개선하는 프레임워크로, 4가지 핵심 가치 영역의 지표를 활용하여 경험적 프로세스 개선을 추진한다.
スクラム開発においてチームが1スプリントで完了できる作業量(ストーリーポイント)を計測・追跡する手法。将来のスプリント計画や開発スケジュールの見積もりに活用される。
스크럼 개발에서 팀이 1스프린트에 완료할 수 있는 작업량(스토리 포인트)을 측정·추적하는 방법으로, 향후 스프린트 계획 및 개발 일정 산정에 활용된다.
過去のスループットデータを基にモンテカルロシミュレーションを用いてリリース日や完了確率を予測する手法。ベロシティの単純平均よりも信頼性の高い確率的な見通しを提供する。
과거의 스루풋 데이터를 기반으로 몬테카를로 시뮬레이션을 활용하여 릴리스 일자나 완료 확률을 예측하는 기법으로, 벨로시티 단순 평균보다 신뢰성 높은 확률적 전망을 제공한다.
スプリントごとの成果・課題・改善アクションを文書として記録し、チームの知識資産として蓄積する取り組みのこと。新メンバーのオンボーディングやチームの成長過程の振り返りに活用される。
스프린트별 성과·과제·개선 액션을 문서로 기록하여 팀의 지식 자산으로 축적하는 노력을 말한다. 신규 멤버의 온보딩이나 팀의 성장 과정 회고에 활용된다.
大量のバックログアイテムを壁に並べ、相対的な規模で素早くグルーピングする見積もり手法のこと。短時間で多くのアイテムの相対サイズを把握できるため、初期のバックログ整理に有効である。
대량의 백로그 아이템을 벽에 나열하여 상대적 규모로 빠르게 그루핑하는 추정 기법을 말한다. 짧은 시간에 많은 아이템의 상대 사이즈를 파악할 수 있어 초기 백로그 정리에 유효하다.
アジャイル開発において、チームが長期間にわたって燃え尽きることなく安定した速度で作業を継続できる状態。スクラムでは無理のないスプリント計画が前提となる。
애자일 개발에서 팀이 장기간에 걸쳐 번아웃 없이 안정적인 속도로 작업을 지속할 수 있는 상태. 스크럼에서는 무리 없는 스프린트 계획이 전제가 된다.
毎日15分以内の短時間同期ミーティングを効果的に運営するための手法。ボード前での進捗共有、障害の早期検知、フォーカスの維持等を実現するファシリテーション技術である。
매일 15분 이내의 단시간 동기 미팅을 효과적으로 운영하기 위한 수법. 보드 앞에서의 진척 공유, 장애의 조기 검지, 포커스 유지 등을 실현하는 퍼실리테이션 기술이다.
チーム全員が一つの重要タスクに集中して取り組むプラクティス。ボトルネックとなっているタスクを全員で攻略しフローの滞留を解消する。
팀 전원이 하나의 중요 태스크에 집중하여 임하는 프랙티스이다. 병목이 되는 태스크를 전원이 공략하여 플로의 체류를 해소한다.
作業の絶対的な工数ではなく他のストーリーとの相対的な複雑さを基準にポイントで見積もる手法であり、チーム固有のベロシティと組み合わせることで予測精度を維持しながら見積もり工数自体を削減する。
작업의 절대적 공수가 아닌 다른 스토리와의 상대적 복잡도를 기준으로 포인트로 추정하는 수법이며, 팀 고유의 벨로시티와 결합하여 예측 정확도를 유지하면서 추정 공수 자체를 삭감한다.
必要最小限の文書を適切なタイミングで作成・維持するアジャイル開発のドキュメント方針。動くソフトウェアを優先しつつ、チームの知識共有と保守に必要な文書を効率的に管理する戦略である。
필요 최소한의 문서를 적절한 타이밍에 작성·유지하는 애자일 개발의 문서 방침이다. 작동하는 소프트웨어를 우선하면서 팀의 지식 공유와 유지보수에 필요한 문서를 효율적으로 관리하는 전략이다.
タスクや機能の着手から完了・リリースまでの時間を短くする取り組み。CI/CDの導入やバッチサイズの削減、ボトルネック解消などで実現し、ビジネス価値の早期提供につながる。
작업이나 기능의 착수부터 완료·릴리스까지의 시간을 줄이는 활동. CI/CD 도입, 배치 사이즈 축소, 병목 해소 등을 통해 실현하며 비즈니스 가치의 조기 제공으로 이어진다.
完了の定義をチーム全体で合意し、各ストーリーやスプリントの完了基準を明確化する取り組み。コードレビュー・テスト・ドキュメント更新など必要条件を体系化して品質基準を統一する手法である。
완료의 정의를 팀 전체에서 합의하여 각 스토리나 스프린트의 완료 기준을 명확화하는 활동이다. 코드 리뷰·테스트·문서 갱신 등 필요 조건을 체계화하여 품질 기준을 통일하는 기법이다.
デプロイ頻度・変更リードタイム・変更失敗率・MTTR等のデリバリーに関する指標群のこと。チームのデリバリー能力を定量的に評価し、ボトルネックの発見と改善の優先順位付けに活用される。
배포 빈도·변경 리드 타임·변경 실패율·MTTR 등 딜리버리에 관한 지표군을 말한다. 팀의 딜리버리 능력을 정량적으로 평가하고 병목 발견과 개선 우선순위 매기기에 활용된다.
ユーザーの行動フローを横軸に、機能の優先度を縦軸に配置してプロダクト全体像を可視化する手法。MVP定義やリリース計画の策定に活用される。
사용자의 행동 플로를 횡축에, 기능의 우선도를 종축에 배치하여 프로덕트 전체상을 가시화하는 수법. MVP 정의나 릴리스 계획 수립에 활용된다.
開発プロセスの各段階で頻繁にフィードバックを得て改善に活かす仕組み。ユーザーテスト・コードレビュー・レトロスペクティブなど複数のフィードバック機会を設計する。
개발 프로세스의 각 단계에서 빈번히 피드백을 얻어 개선에 활용하는 체계이다. 사용자 테스트·코드 리뷰·레트로스펙티브 등 복수의 피드백 기회를 설계한다.
過去のスループットデータとシミュレーションを用いてプロジェクト完了日を確率分布で予測する手法のこと。単一の見積もりでなく信頼区間付きの予測を提供し、リリース計画の精度を高める。
과거 처리량 데이터와 시뮬레이션을 사용하여 프로젝트 완료일을 확률 분포로 예측하는 기법을 말한다. 단일 추정이 아닌 신뢰 구간이 포함된 예측을 제공하여 릴리스 계획의 정확도를 높인다.
チーム全体で合意したタスク完了の基準を策定する活動。コードレビュー完了・テスト通過・ドキュメント更新など品質を担保するための共通チェックリストを定義する。
팀 전체가 합의한 태스크 완료 기준을 책정하는 활동이다. 코드 리뷰 완료·테스트 통과·문서 갱신 등 품질을 담보하기 위한 공통 체크리스트를 정의한다.
リーン思考に基づき、価値を生まない活動やプロセスを特定し除去するプラクティス。不要な待ち時間、過剰な引き継ぎ、使われない機能開発など7つのムダを体系的に削減してフロー効率を高める。
린 사고에 기반하여 가치를 창출하지 않는 활동이나 프로세스를 식별하고 제거하는 프랙티스로, 불필요한 대기 시간, 과도한 인수인계, 사용되지 않는 기능 개발 등 7가지 낭비를 체계적으로 감소시켜 플로우 효율을 높인다.
技術的な不確実性を解消するためにタイムボックス付きの調査・実験タスクをスプリントに組み込む手法であり、本実装前にリスクを検証して見積もり精度と設計品質の向上を実現する。
기술적 불확실성을 해소하기 위해 타임박스 부여의 조사·실험 태스크를 스프린트에 통합하는 수법이며, 본 구현 전에 리스크를 검증하여 추정 정확도와 설계 품질의 향상을 실현한다.
アジャイル開発において、ステークホルダーの期待を把握し、適切なタイミングでフィードバックを得るための活動。スプリントレビューへの招待やデモの実施を通じて信頼関係を構築する。
애자일 개발에서 이해관계자의 기대를 파악하고 적절한 타이밍에 피드백을 얻기 위한 활동으로, 스프린트 리뷰 초대나 데모 실시를 통해 신뢰 관계를 구축한다.
スプリントゴールをプロダクトロードマップやOKRと整合させるための計画手法であり、各スプリントの成果が中長期的なビジネス目標に確実に貢献するよう戦略と戦術の連動を維持する。
스프린트 목표를 프로덕트 로드맵이나 OKR과 정합시키기 위한 계획 수법이며, 각 스프린트의 성과가 중장기적 비즈니스 목표에 확실히 기여하도록 전략과 전술의 연동을 유지한다.
PI計画やスプリント計画の終了時にチームメンバーが目標達成の自信度を5段階で投票するプラクティスであり、暗黙の不安を顕在化させて計画の実現可能性をリアルタイムで検証する。
PI 계획이나 스프린트 계획의 종료 시 팀 멤버가 목표 달성의 자신감을 5단계로 투표하는 프랙티스이며, 암묵의 불안을 현재화시켜 계획의 실현 가능성을 실시간으로 검증한다.
組織やチームのアジャイル実践レベルを段階的に評価するフレームワーク。初期〜最適化まで複数レベルで現状把握と改善指針を提供する。
조직이나 팀의 애자일 실천 수준을 단계적으로 평가하는 프레임워크로, 초기 단계부터 최적화 단계까지 현황 파악과 개선 방향을 제시한다.
3〜9チームのスクラムチームが単一のプロダクトを開発するためのスケーリングフレームワーク。Nexus統合チームが依存関係の管理とインテグレーションを担い、チーム間の調整コストを最小化する仕組みである。
3~9개 스크럼 팀이 단일 프로덕트를 개발하기 위한 스케일링 프레임워크로, Nexus 통합 팀이 의존 관계 관리와 인테그레이션을 담당하여 팀 간 조정 비용을 최소화하는 구조이다.
チーム内の作業ルールやコミュニケーション方針を合意文書として策定する活動。コアタイムやレビュールールなどをチーム自らが決定し自律的な運営を促進する。
팀 내 작업 규칙이나 커뮤니케이션 방침을 합의 문서로 책정하는 활동이다. 코어타임이나 리뷰 규칙 등을 팀 스스로 결정하고 자율적 운영을 촉진한다.
大きなユーザーストーリーを小さく管理しやすいストーリーに分割するための手法パターン。ワークフローステップ、ビジネスルール、データバリエーションなど複数の分割軸を活用して適切なサイズに調整する。
큰 유저 스토리를 작고 관리하기 쉬운 스토리로 분할하기 위한 기법 패턴으로, 워크플로 단계, 비즈니스 규칙, 데이터 변형 등 여러 분할 축을 활용하여 적절한 크기로 조정한다.
作業の相対的な複雑さをフィボナッチ数列などの尺度で見積もる手法。時間ではなく相対的な作業量で見積もることでチーム間の比較を避けつつ計画精度を向上させる。
작업의 상대적 복잡도를 피보나치 수열 등의 척도로 견적하는 기법이다. 시간이 아닌 상대적 작업량으로 견적하여 팀 간 비교를 피하면서 계획 정밀도를 향상시킨다.
チームが現在取り組んでいる作業の量と状態をリアルタイムで見える化する取り組み。カンバンボードや電子ツールを活用し、タスクの滞留や過負荷を早期に検知して対策を講じる。
팀이 현재 수행 중인 작업의 양과 상태를 실시간으로 가시화하는 활동으로, 칸반 보드나 전자 도구를 활용하여 태스크의 체류나 과부하를 조기에 감지하고 대책을 강구한다.
チームのスクラム実践を促進するスクラムマスターを計画的に育成する取り組み。ファシリテーションスキルや障害除去能力の強化を通じて組織のアジャイル成熟度を向上させる。
팀의 스크럼 실천을 촉진하는 스크럼 마스터를 계획적으로 육성하는 노력이다. 퍼실리테이션 스킬이나 장애 제거 능력 강화를 통해 조직의 애자일 성숙도를 향상시킨다.
アジャイル宣言の4つの価値観の一つ。契約交渉よりも顧客との継続的な協力を重視し、開発プロセス全体に顧客を巻き込む考え方。
애자일 선언의 4가지 핵심 가치 중 하나로, 계약 협상보다 고객과의 지속적인 협력을 중시하며 개발 프로세스 전반에 고객을 참여시키는 개념이다.
カンバン方式における定期的なミーティングやレビューの周期的な実施サイクル。リプレニッシュメント、デリバリープランニング、サービスデリバリーレビューなど7つのカデンスから構成される。
칸반 방식에서 정기적인 미팅이나 리뷰의 주기적 실시 사이클로, 보충, 딜리버리 플래닝, 서비스 딜리버리 리뷰 등 7가지 케이던스로 구성된다.
アジャイル開発のプランニングポーカーで使われる数列(1,2,3,5,8,13...)。各数が前2つの和になる数学的数列で、ストーリーポイントの見積もり基準として広く採用されている。
애자일 개발의 플래닝 포커에서 사용되는 수열(1,2,3,5,8,13...). 각 숫자가 앞 두 숫자의 합으로 이루어진 수학적 수열로, 스토리 포인트 추정 기준으로 널리 활용된다.
MVP(最小限の製品)を素早く市場に投入し、顧客フィードバックをもとに仮説検証を繰り返す製品開発手法。無駄を省き学習を最大化する。
MVP(최소 기능 제품)를 빠르게 시장에 출시하고, 고객 피드백을 기반으로 가설 검증을 반복하는 제품 개발 방법론. 낭비를 줄이고 학습을 극대화한다.
各スプリントにおける技術的負債の返済に充てる工数をあらかじめ予算化するプラクティスであり、新機能開発と負債返済のバランスを定量的に管理してコードベースの持続可能な健全性を維持する。
각 스프린트에서의 기술적 부채 반제에 할당하는 공수를 사전에 예산화하는 프랙티스이며, 신기능 개발과 부채 반제의 균형을 정량적으로 관리하여 코드베이스의 지속 가능한 건전성을 유지한다.
ターゲットユーザーの典型的な人物像をチーム全体で具体的に定義するワークショップ。年齢・職業・課題・目標などを詳細に設定し開発チームのユーザー理解を深める。
타깃 사용자의 전형적인 인물상을 팀 전체가 구체적으로 정의하는 워크숍이다. 연령·직업·과제·목표 등을 상세히 설정하여 개발 팀의 사용자 이해를 심화한다.
チームの4つの基本型(ストリームアラインド、イネーブリング、コンプリケイテッドサブシステム、プラットフォーム)を活用してアジャイル組織のチーム構造を最適化する手法である。
팀의 4가지 기본형(스트림 얼라인드, 이네이블링, 컴플리케이티드 서브시스템, 플랫폼)을 활용하여 애자일 조직의 팀 구조를 최적화하는 기법이다.
目標と主要成果指標をアジャイルサイクルに組み込み、チームの方向性と成果を定量的に管理する手法。スプリントゴールとOKRを連動させ、組織目標とチーム活動の整合性を高める運用方法である。
목표와 주요 성과 지표를 애자일 사이클에 통합하여 팀의 방향성과 성과를 정량적으로 관리하는 기법이다. 스프린트 골과 OKR을 연동시켜 조직 목표와 팀 활동의 정합성을 높이는 운용 방법이다.
デイリースクラム、プランニング、レビュー、レトロスペクティブの各イベントの運営を改善する取り組み。時間配分の見直し、議論の焦点化、参加者の関与度向上などを通じてイベントの効果を最大化する。
데일리 스크럼, 플래닝, 리뷰, 회고 각 이벤트의 운영을 개선하는 활동으로, 시간 배분 재검토, 논의 초점화, 참가자 참여도 향상 등을 통해 이벤트 효과를 극대화한다.
スプリントの成果や進捗をステークホルダーに報告するためのレポート作成手法。ベロシティ、完了ストーリー、残課題、リスクなどを簡潔にまとめ、透明性の確保と経営層への情報共有を実現する。
스프린트의 성과와 진척을 이해관계자에게 보고하기 위한 리포트 작성 기법으로, 벨로시티, 완료 스토리, 잔여 과제, 리스크 등을 간결하게 정리하여 투명성 확보와 경영층 정보 공유를 실현한다.
過去複数スプリントのレトロスペクティブ結果をデータとして蓄積し傾向分析を行う手法であり、繰り返し発生する課題の根本原因を特定してチームの改善活動を長期的な視点で最適化する。
과거 복수 스프린트의 레트로스펙티브 결과를 데이터로 축적하여 경향 분석을 수행하는 수법이며, 반복적으로 발생하는 과제의 근본 원인을 특정하여 팀의 개선 활동을 장기적 관점에서 최적화한다.
少人数チームから組織全体へアジャイルプラクティスを拡大するための戦略。SAFe・LeSS・Nexusなどのフレームワークから組織に適した手法を選択し段階的に展開する。
소인원 팀에서 조직 전체로 애자일 프랙티스를 확대하기 위한 전략이다. SAFe·LeSS·Nexus 등의 프레임워크에서 조직에 적합한 기법을 선택하고 단계적으로 전개한다.
バックログアイテムをユーザーストーリー・バグ・技術的負債・スパイクなどのタイプ別に分類する手法のこと。分類により作業の性質を可視化し、スプリントプランニングでのバランス調整を容易にする。
백로그 아이템을 유저 스토리·버그·기술적 부채·스파이크 등의 유형별로 분류하는 기법을 말한다. 분류를 통해 작업의 성격을 가시화하고 스프린트 플래닝에서의 균형 조정을 용이하게 한다.
複数のスクラムチームが協調して大規模開発を進めるための同期ミーティング手法。各チームの代表者が集まり、依存関係や障害を共有・解消する。
여러 스크럼 팀이 협력하여 대규모 개발을 진행하기 위한 동기화 미팅 기법. 각 팀의 대표자가 모여 의존 관계 및 장애물을 공유하고 해소한다.
スプリント期間中にチームが対応可能な作業量の上限を見積もるための指標のこと。チームメンバーの稼働時間・休暇・会議時間を考慮してベロシティと合わせて計画に活用する。
스프린트 기간 중에 팀이 대응 가능한 작업량의 상한을 추정하기 위한 지표를 말한다. 팀 멤버의 가동 시간·휴가·회의 시간을 고려하여 벨로시티와 함께 계획에 활용한다.
XPのプラクティスで、顧客やその代理者が開発チームと同じ場所で常駐し、即時のフィードバックと意思決定を提供する体制。コミュニケーションコストを最小化し、方向修正を迅速化する。
XP의 프랙티스로, 고객이나 그 대리자가 개발 팀과 같은 장소에 상주하며, 즉시 피드백과 의사 결정을 제공하는 체제. 커뮤니케이션 비용을 최소화하고, 방향 수정을 신속화한다.
スプリントやタスクの進行を妨げる障害(ブロッカー)を特定・追跡・解決するプロセス。デイリースクラムで報告・対応することが多い。
스프린트나 태스크 진행을 방해하는 장애물(블로커)을 식별·추적·해결하는 프로세스. 데일리 스크럼에서 보고 및 대응하는 경우가 많다.
ドメインイベントを付箋で時系列に並べ業務フローとシステム境界を発見するワークショップの実施。ドメイン駆動設計の文脈で要件の共通理解を形成する。
도메인 이벤트를 포스트잇으로 시계열로 나열하여 업무 플로와 시스템 경계를 발견하는 워크숍의 실시이다. 도메인 주도 설계 맥락에서 요건의 공통 이해를 형성한다.
特定の機能(フィーチャー)を横断的に担当する自己組織化チーム。フロントエンド・バックエンド・QAなど複数の専門職が1チームに集まり、エンドツーエンドで機能開発を完結させる体制。
특정 기능(피처)을 횡단적으로 담당하는 자기 조직화 팀. 프론트엔드·백엔드·QA 등 복수의 전문직이 하나의 팀에 모여 엔드투엔드로 기능 개발을 완결하는 체제.
スプリントプランニングを「何を作るか」と「どう作るか」の2部構成で実施する手法のこと。パート1でスプリントゴールとバックログアイテムを選択し、パート2で具体的なタスク分解と見積もりを行う。
스프린트 플래닝을 '무엇을 만들 것인가'와 '어떻게 만들 것인가'의 2부 구성으로 실시하는 기법을 말한다. 파트 1에서 스프린트 골과 백로그 아이템을 선택하고 파트 2에서 구체적인 태스크 분해와 추정을 수행한다.
開発・デザイン・QA・ビジネスなど異なる専門性を持つメンバーで構成されたチーム。アジャイル開発において自己完結的に機能し、外部依存を最小化して迅速な意思決定を実現する。
개발·디자인·QA·비즈니스 등 서로 다른 전문성을 가진 멤버로 구성된 팀. 애자일 개발에서 자기 완결적으로 기능하며, 외부 의존도를 최소화하여 신속한 의사결정을 실현한다.
スクラム開発において各スプリント終了時に実施するイベント。チームが完成した成果物をステークホルダーに披露し、フィードバックを得てプロダクトバックログを更新する。
스크럼 개발에서 각 스프린트 종료 시 진행하는 이벤트. 팀이 완성한 결과물을 이해관계자에게 시연하고 피드백을 받아 제품 백로그를 업데이트한다.
スプリント計画時にチームキャパシティの一定割合を予備として確保するプラクティスであり、予期しない障害や緊急対応に柔軟に対処してスプリントゴールの達成率を安定的に維持する。
스프린트 계획 시 팀 캐패시티의 일정 비율을 예비로 확보하는 프랙티스이며, 예기치 않은 장애나 긴급 대응에 유연히 대처하여 스프린트 목표의 달성률을 안정적으로 유지한다.
バックログ管理・タスクボード・CI/CD・コミュニケーションツールを統合したアジャイル開発基盤の構築。ツール間の連携を自動化しチームの生産性を向上させる。
백로그 관리·태스크 보드·CI/CD·커뮤니케이션 도구를 통합한 애자일 개발 기반의 구축이다. 도구 간 연계를 자동화하고 팀의 생산성을 향상시킨다.
スクラム開発において、プロダクトやスプリントで実施すべきタスクや機能要件を優先順位付きでリスト化したもの。プロダクトオーナーが管理する。
스크럼 개발에서 제품이나 스프린트에서 수행해야 할 작업 및 기능 요건을 우선순위에 따라 목록화한 것으로, 제품 책임자(PO)가 관리한다.
フィボナッチ数列を用いてストーリーポイントを見積もる手法のこと。数値が大きくなるほど間隔が広がるため、不確実性が高い大きなアイテムの精度の錯覚を防ぐ効果がある。
피보나치 수열을 사용하여 스토리 포인트를 추정하는 기법을 말한다. 수치가 커질수록 간격이 넓어지므로 불확실성이 높은 큰 아이템의 정밀도 착각을 방지하는 효과가 있다.
過去のベロシティデータから最低・平均・最高の3パターンでリリース日を予測する手法。単一予測ではなく幅を持たせることで不確実性を明示し、ステークホルダーの期待値を適切に管理する。
과거의 벨로시티 데이터에서 최저·평균·최고의 3패턴으로 릴리스 일정을 예측하는 수법. 단일 예측이 아닌 폭을 가짐으로써 불확실성을 명시하고, 이해관계자의 기대치를 적절히 관리한다.
組織のアジャイル導入レベルを段階的に評価するフレームワーク。初期導入、チーム定着、組織展開、継続改善の各段階における到達度を可視化し、次のステップを明確化する。
조직의 애자일 도입 레벨을 단계적으로 평가하는 프레임워크. 초기 도입, 팀 정착, 조직 전개, 지속 개선의 각 단계에서의 도달도를 가시화하고, 다음 스텝을 명확화한다.
各ユーザーストーリーの完了を判定するための具体的かつテスト可能な条件をGiven-When-Then形式で事前に設計するプラクティスであり、開発者とプロダクトオーナー間の認識齟齬を排除する。
각 사용자 스토리의 완료를 판정하기 위한 구체적이며 테스트 가능한 조건을 Given-When-Then 형식으로 사전에 설계하는 프랙티스이며, 개발자와 프로덕트 오너 간의 인식 불일치를 배제한다.
スクラム開発において、スプリント開始前にチームがバックログからアイテムを選定し、タスク分解・見積もりを行うミーティングの進め方。通常2〜4時間で実施する。
스크럼 개발에서 스프린트 시작 전 팀이 백로그에서 항목을 선정하고 태스크 분해 및 추정을 수행하는 미팅 진행 방법. 보통 2~4시간 동안 진행한다.
リードタイムの85パーセンタイルや95パーセンタイルを基準に、サービスレベル期待値を設定・管理する手法。確率的な納期予測を可能にし、顧客への約束精度を向上させる。
리드 타임의 85퍼센타일이나 95퍼센타일을 기준으로, 서비스 레벨 기대값을 설정·관리하는 수법. 확률적인 납기 예측을 가능하게 하고, 고객에 대한 약속 정밀도를 향상시킨다.
チームメンバー間で作業ルールやコミュニケーション方針を明示的に合意する文書であり、期待値の齟齬を防止しチームの自律性と心理的安全性を高めて協働の質を継続的に向上させる。
팀 멤버 간에 작업 규칙이나 커뮤니케이션 방침을 명시적으로 합의하는 문서이며, 기대치의 불일치를 방지하고 팀의 자율성과 심리적 안전성을 높여 협업의 질을 지속적으로 향상시킨다.
従来の年次一括予算配分ではなく、四半期やスプリント単位で柔軟に予算を配分・見直すアジャイルの財務管理手法。ビヨンドバジェティングの考え方を取り入れ、変化に即応した投資判断を可能にする。
기존의 연간 일괄 예산 배분이 아닌 분기나 스프린트 단위로 유연하게 예산을 배분·재검토하는 애자일 재무 관리 기법으로, 비욘드 버지팅 사고방식을 도입하여 변화에 즉응한 투자 판단을 가능하게 한다.
アジャイル開発における中長期的な製品計画を柔軟に管理するためのロードマップ。固定的な詳細計画ではなく、テーマやエピック単位で大まかな方向性を示し、変化に応じて随時更新する。
애자일 개발에서 중장기적인 제품 계획을 유연하게 관리하기 위한 로드맵으로, 고정적인 상세 계획이 아니라 테마나 에픽 단위로 대략적인 방향성을 제시하고 변화에 따라 수시로 갱신한다.
チームが担当する技術・ドメイン・プロセスの複雑さを適切な範囲に保つことでパフォーマンスを維持する管理手法のこと。認知負荷が過大なチームを分割し、責任範囲を明確化することで生産性を回復させる。
팀이 담당하는 기술·도메인·프로세스의 복잡도를 적절한 범위에 유지하여 퍼포먼스를 유지하는 관리 기법을 말한다. 인지 부하가 과대한 팀을 분할하고 책임 범위를 명확히 하여 생산성을 회복시킨다.
同時に進行する作業の数に上限を設けてタスクの完了に集中させるカンバンの核心原則のこと。マルチタスクによるコンテキストスイッチを減らし、個々のアイテムのリードタイム短縮に直結する。
동시에 진행하는 작업 수에 상한을 두어 태스크 완료에 집중시키는 칸반의 핵심 원칙을 말한다. 멀티태스킹에 의한 컨텍스트 스위치를 줄이고 개별 아이템의 리드 타임 단축에 직결된다.
大きなフィーチャーをユーザー価値を維持したまま薄くスライスして各スプリントで完結可能な単位にする技法であり、早期のフィードバック取得と段階的な価値提供によりリリースリスクを低減する。
큰 피처를 사용자 가치를 유지한 채 얇게 슬라이스하여 각 스프린트에서 완결 가능한 단위로 만드는 기법이며, 조기 피드백 획득과 단계적 가치 제공으로 릴리스 리스크를 저감한다.
PMIが提唱するアジャイル実践のツールキット。スクラムやカンバンなど複数のアジャイル手法を組み合わせ、組織の状況に応じて最適なプロセスを選択できるハイブリッド型アジャイルフレームワーク。
PMI가 제안하는 애자일 실천 툴킷. 스크럼, 칸반 등 다양한 애자일 방법론을 조합하여 조직 상황에 맞는 최적의 프로세스를 선택할 수 있는 하이브리드형 애자일 프레임워크.
ビヨンドバジェットの考え方をアジャイル組織に適用し、予算の柔軟性と説明責任を両立する設計手法。固定予算からガードレール型の動的予算配分に移行し、市場変化への迅速な対応を可能にする予算設計方法である。
비욘드 버짓의 사고방식을 애자일 조직에 적용하여 예산의 유연성과 설명 책임을 양립하는 설계 기법이다. 고정 예산에서 가드레일형의 동적 예산 배분으로 이행하여 시장 변화에 신속한 대응을 가능하게 하는 예산 설계 방법이다.
毎スプリントで動作するプロダクトインクリメントを確実に生成するための戦略。垂直スライシング、フィーチャー薄切り、スパイク活用等の技術を組み合わせて価値のある増分を実現する。
매 스프린트에서 동작하는 프로덕트 인크리먼트를 확실히 생성하기 위한 전략. 수직 슬라이싱, 피처 얇은 절단, 스파이크 활용 등의 기술을 조합하여 가치 있는 증분을 실현한다.
スクラム、カンバン、XP、SAFe等のアジャイルフレームワークをチーム規模・プロジェクト特性・組織文化の観点で比較評価し、最適なものを選定する分析プロセス。
스크럼, 칸반, XP, SAFe 등의 애자일 프레임워크를 팀 규모·프로젝트 특성·조직 문화의 관점에서 비교 평가하고, 최적의 것을 선정하는 분석 프로세스이다.
アジャイル開発における意思決定・監督の仕組みを整備する取り組み。従来型の厳格な管理を軽量化しつつ、品質・セキュリティ・コンプライアンスを確保するバランスの取れた統制構造を構築する。
애자일 개발에서 의사 결정·감독 체계를 정비하는 활동으로, 기존의 엄격한 관리를 경량화하면서 품질·보안·컴플라이언스를 확보하는 균형 잡힌 통제 구조를 구축한다.
チームが自発的に改善を繰り返す文化を組織に根付かせる取り組み。心理的安全性の確保と小さな改善の積み重ねにより継続的な成長サイクルを実現する。
팀이 자발적으로 개선을 반복하는 문화를 조직에 뿌리내리게 하는 노력이다. 심리적 안전성 확보와 작은 개선의 축적으로 지속적 성장 사이클을 실현한다.
Systems Thinking Approach to Introducing Kanbanの略で、カンバン導入時に現状のサービス提供プロセスを分析し、最適なカンバンシステムを設計するワークショップ手法。
Systems Thinking Approach to Introducing Kanban의 약어로, 칸반 도입 시 현재의 서비스 제공 프로세스를 분석하고 최적의 칸반 시스템을 설계하는 워크숍 수법이다.
ステークホルダーをスプリントレビューや定期デモに参加させ、継続的なフィードバックを得る関与管理手法。期待値の管理と信頼関係構築を通じてプロジェクト成功率を高める。
이해관계자를 스프린트 리뷰나 정기 데모에 참여시켜, 지속적인 피드백을 얻는 관여 관리 수법. 기대치 관리와 신뢰 관계 구축을 통해 프로젝트 성공률을 높인다.
スプリント内の残タスク量を時系列で可視化するグラフを作成すること。進捗状況や完了見込みを把握し、チームの作業ペースを管理するために活用される。
스프린트 내 남은 작업량을 시계열로 시각화하는 그래프를 작성하는 것. 진행 상황과 완료 예상을 파악하고 팀의 작업 속도를 관리하기 위해 활용된다.
複数のアジャイルチームが相互に提供するAPIやサービスの品質基準を明示的に合意する仕組みであり、チーム間の依存関係を管理可能にして統合時の手戻りとコミュニケーションコストを削減する。
복수의 애자일 팀이 상호 제공하는 API나 서비스의 품질 기준을 명시적으로 합의하는 구조이며, 팀 간의 의존 관계를 관리 가능하게 하여 통합 시의 재작업과 커뮤니케이션 비용을 삭감한다.
レトロスペクティブで使用する振り返りの型の総称。KPT、Start-Stop-Continue、4Ls、ヨットなど多様なフォーマットがあり、マンネリ化を防ぐために定期的に変更することが推奨される。
회고에서 사용하는 되돌아보기 형식의 총칭으로, KPT, Start-Stop-Continue, 4Ls, 요트 등 다양한 포맷이 있으며 매너리즘을 방지하기 위해 정기적으로 변경하는 것이 권장된다.
スプリント単位でリスクを継続的に特定・評価・対応するアジャイル型のリスク管理手法。リスクバーンダウンチャートやリスクボードを活用して、リスクの可視化と迅速な対処を実現する。
스프린트 단위로 리스크를 지속적으로 특정·평가·대응하는 애자일형 리스크 관리 수법. 리스크 번다운 차트나 리스크 보드를 활용하여, 리스크의 가시화와 신속한 대처를 실현한다.
スプリント内の残作業量を時間軸で可視化したグラフ。理想線と実績線を比較することでプロジェクトの進捗状況や遅延リスクを一目で把握できる。
스프린트 내 남은 작업량을 시간 축으로 시각화한 그래프. 이상선과 실적선을 비교하여 프로젝트 진행 상황과 지연 리스크를 한눈에 파악할 수 있다.
チームメンバーが互いの得意分野・期待・地雷を共有し、信頼関係を構築するチームビルディング手法。プロジェクト初期の関係構築やチーム再編時に効果的である。
팀 멤버가 서로의 강점·기대·지뢰를 공유하고, 신뢰 관계를 구축하는 팀 빌딩 수법. 프로젝트 초기의 관계 구축이나 팀 재편 시에 효과적이다.
未完成の機能をトグルで隠したまま本番環境にデプロイするアジャイル運用手法であり、メインブランチへの継続的統合を維持しながらリリースタイミングをビジネス判断で柔軟に制御する。
미완성 기능을 토글로 숨긴 채 프로덕션 환경에 배포하는 애자일 운용 수법이며, 메인 브랜치에의 지속적 통합을 유지하면서 릴리스 타이밍을 비즈니스 판단으로 유연하게 제어한다.
各スプリントで生成されるインクリメントが満たすべき品質要件を定義した基準。コードカバレッジ、パフォーマンス基準、セキュリティチェック項目などを明文化し、リリース可能な品質を担保する仕組みである。
각 스프린트에서 생성되는 인크리먼트가 충족해야 할 품질 요건을 정의한 기준으로, 코드 커버리지, 성능 기준, 보안 체크 항목 등을 명문화하여 릴리스 가능한 품질을 보장하는 체계이다.
ユーザーストーリーマッピングワークショップを効果的に進行する技法。参加者全員の共通理解を促し、優先度の合意形成とリリース計画の策定を円滑に導くファシリテーション手法である。
사용자 스토리 매핑 워크숍을 효과적으로 진행하는 기법이다. 참가자 전원의 공통 이해를 촉진하고 우선도의 합의 형성과 릴리스 계획 수립을 원활하게 이끄는 퍼실리테이션 기법이다.
スプリント期間中の外部からの割り込みやスコープ変更を防止してチームの集中を守る仕組み。緊急対応のルールと割り込み許容基準を明確に定義し、計画通りのデリバリーを確保する管理方法である。
스프린트 기간 중 외부로부터의 인터럽트나 스코프 변경을 방지하여 팀의 집중을 지키는 구조이다. 긴급 대응 규칙과 인터럽트 허용 기준을 명확히 정의하여 계획대로의 딜리버리를 확보하는 관리 방법이다.
スクラムの各セレモニーの時間配分とアジェンダをチーム状況に応じて最適化する設計手法。会議のマンネリ化を防止し、各イベントの目的達成と参加者の集中力維持を両立する効率化の設計方法である。
스크럼의 각 세레모니의 시간 배분과 아젠다를 팀 상황에 따라 최적화하는 설계 기법이다. 회의의 매너리즘화를 방지하고 각 이벤트의 목적 달성과 참가자의 집중력 유지를 양립하는 효율화 설계 방법이다.
スプリント振り返りを効果的に行うためのファシリテーション手法。KPT・Start/Stop/Continue・4Lsなど多様なフォーマットを状況に応じて使い分ける。
스프린트 회고를 효과적으로 수행하기 위한 퍼실리테이션 기법이다. KPT·Start/Stop/Continue·4Ls 등 다양한 포맷을 상황에 따라 구분하여 사용한다.
複数チームでのスクラム実践を最小限のルールで拡張するフレームワーク。スクラムの原則を維持しながら、共通のプロダクトバックログと同期スプリントで最大8チームの協調開発を実現する軽量な手法である。
복수 팀에서의 스크럼 실천을 최소한의 규칙으로 확장하는 프레임워크로, 스크럼 원칙을 유지하면서 공통 프로덕트 백로그와 동기 스프린트로 최대 8팀의 협조 개발을 실현하는 경량 기법이다.
スプリントプランニングで利用可能なチームの作業能力を算出する作業。メンバーの休暇、会議、運用対応などの予定を考慮してスプリントで消化可能なストーリーポイント数を現実的に見積もる。
스프린트 플래닝에서 이용 가능한 팀의 작업 능력을 산출하는 작업으로, 멤버의 휴가, 회의, 운영 대응 등의 일정을 고려하여 스프린트에서 소화 가능한 스토리 포인트 수를 현실적으로 추정한다.
コードの外部的な動作を変えずに内部構造を継続的に改善する文化。技術的負債の蓄積を防ぎ、チーム全体でコード品質向上を習慣化する取り組みを指す。
코드의 외부 동작을 변경하지 않고 내부 구조를 지속적으로 개선하는 문화. 기술 부채 축적을 방지하고, 팀 전체가 코드 품질 향상을 습관화하는 노력을 의미한다.
スプリント終了時に実施するレビューの質を高める取り組み。ステークホルダーからのフィードバックを効果的に収集し、次スプリントの計画精度向上につなげる改善活動のこと。
스프린트 종료 시 실시하는 리뷰의 질을 높이는 활동. 이해관계자의 피드백을 효과적으로 수집하여 다음 스프린트 계획의 정확도 향상으로 이어지는 개선 활동을 말한다.
タックマンモデルにおいてチームが規範を確立し協調的に機能し始める段階のこと。アジャイルではワーキングアグリーメントの策定やレトロスペクティブの定着を通じて、この段階への到達を加速させる。
터크먼 모델에서 팀이 규범을 확립하고 협조적으로 기능하기 시작하는 단계를 말한다. 애자일에서는 워킹 어그리먼트 수립이나 레트로스펙티브의 정착을 통해 이 단계에 대한 도달을 가속시킨다.
スプリントゴールとプロダクトゴールの整合性を確保し、チーム全員が同じ方向を向いて開発に取り組む状態を維持する活動のこと。プランニング時にゴールの意味を議論し、共通理解を深めることが重要となる。
스프린트 골과 프로덕트 골의 정합성을 확보하여 팀 전원이 같은 방향을 향해 개발에 임하는 상태를 유지하는 활동을 말한다. 플래닝 시 골의 의미를 논의하고 공통 이해를 심화하는 것이 중요하다.
アジャイル開発における短い開発サイクルの単位。通常1〜4週間で計画・開発・テスト・レビューを繰り返し、継続的に成果物を改善していく手法。
애자일 개발에서의 짧은 개발 사이클 단위. 보통 1〜4주 동안 계획·개발·테스트·리뷰를 반복하며 지속적으로 산출물을 개선해나가는 방식.
プロダクトのリリースを行う一定のリズムや周期。週次、隔週、スプリント毎など定期的なリリースサイクルを確立することで、予測可能性を高め、ステークホルダーの期待値を管理しやすくする。
프로덕트의 릴리스를 수행하는 일정한 리듬이나 주기로, 주간, 격주, 스프린트별 등 정기적인 릴리스 사이클을 확립하여 예측 가능성을 높이고 이해관계자의 기대치를 관리하기 쉽게 한다.
タスクが着手されてから完了するまでの所要時間を計測する手法。スクラムやカンバンで開発フローのボトルネック特定や改善に活用される。
작업이 시작된 시점부터 완료될 때까지의 소요 시간을 측정하는 방법. 스크럼이나 칸반에서 개발 흐름의 병목 구간 식별과 개선에 활용된다.
最小限の機能で市場検証を行うMinimum Viable Productの定義と開発。不要な機能を削ぎ落とし最短でユーザーフィードバックを得ることを重視する。
최소한의 기능으로 시장 검증을 수행하는 Minimum Viable Product의 정의와 개발이다. 불필요한 기능을 깎아내고 최단 시간에 사용자 피드백을 얻는 것을 중시한다.
アジャイル経験者が未経験メンバーに対してプラクティスとマインドセットを伝授するメンタリング活動。メンターとメンティーの定期的な対話を通じてアジャイルの実践知を組織に浸透させる取り組みである。
애자일 경험자가 미경험 멤버에 대해 프랙티스와 마인드셋을 전수하는 멘토링 활동이다. 멘토와 멘티의 정기적인 대화를 통해 애자일의 실천지를 조직에 침투시키는 활동이다.
要件をMust・Should・Could・Won'tの4段階に分類してバックログの優先順位を決定する手法のこと。ステークホルダーとの合意形成を容易にし、スコープ管理とリリース計画に有効である。
요건을 Must·Should·Could·Won't의 4단계로 분류하여 백로그의 우선순위를 결정하는 기법을 말한다. 이해관계자와의 합의 형성을 용이하게 하며 스코프 관리와 릴리스 계획에 유효하다.
会議やイベント終了時に参加者の満足度を即座に収集するフィードバック手法。出口にポスターを掲示し、参加者がスマイリー顔や付箋でフィードバックを残すことで、イベントの改善につなげる。
회의나 이벤트 종료 시 참가자의 만족도를 즉시 수집하는 피드백 기법으로, 출구에 포스터를 게시하고 참가자가 스마일 표정이나 포스트잇으로 피드백을 남겨 이벤트 개선에 활용한다.
最小限の機能セットを迅速に構築してユーザーからのフィードバックを収集し仮説を検証する反復サイクルであり、Build-Measure-Learnループを高速に回してプロダクト市場適合性を効率的に探索する。
최소한의 기능 세트를 신속히 구축하여 사용자로부터의 피드백을 수집하고 가설을 검증하는 반복 사이클이며, Build-Measure-Learn 루프를 고속으로 돌려 프로덕트 시장 적합성을 효율적으로 탐색한다.
開発者がコードや設計を他のメンバーに説明しながら歩き通す形式のレビュー手法。ペアプログラミングほど密な連携ではないが、知識共有と品質向上を効率的に実現する軽量なプラクティスである。
개발자가 코드나 설계를 다른 멤버에게 설명하며 따라가는 형식의 리뷰 기법으로, 페어 프로그래밍만큼 밀접한 연계는 아니지만 지식 공유와 품질 향상을 효율적으로 실현하는 경량 프랙티스이다.
チームの働き方に関する合意事項を定期的に見直し、改訂するプラクティス。コミュニケーションルールやコーディング規約などを振り返りの結果に基づいて更新し、チーム文化を継続的に改善する手法である。
팀의 업무 방식에 관한 합의 사항을 정기적으로 재검토하고 개정하는 프랙티스이다. 커뮤니케이션 규칙이나 코딩 규약 등을 회고 결과에 기반하여 갱신하고 팀 문화를 지속적으로 개선하는 기법이다.
スクラム開発における各スプリント開始前に行う計画会議。チームがバックログからタスクを選択し、スプリントゴールと作業量を決定するセレモニーの一つ。
스크럼 개발에서 각 스프린트 시작 전에 진행하는 계획 회의. 팀이 백로그에서 태스크를 선택하고, 스프린트 목표와 작업량을 결정하는 세레모니 중 하나.
プロダクトオーナーが不在時にバックログの優先順位決定や受け入れ判断を代行できる人材を事前に任命する制度であり、意思決定の遅延によるスプリント停滞を防止しデリバリーの継続性を確保する。
프로덕트 오너가 부재 시 백로그의 우선순위 결정이나 수용 판단을 대행할 수 있는 인재를 사전에 임명하는 제도이며, 의사 결정의 지연으로 인한 스프린트 정체를 방지하고 딜리버리의 계속성을 확보한다.
レトロスペクティブで決定した改善アクションの実行状況を追跡・管理する仕組み。次スプリントのバックログに組み込み、完了率を可視化して継続的改善を担保する。
레트로스펙티브에서 결정한 개선 액션의 실행 상황을 추적·관리하는 구조. 다음 스프린트의 백로그에 포함시키고, 완료율을 가시화하여 지속적 개선을 담보한다.
チーム全員が一つのタスクに集中して取り組むスウォーミングを現場で効果的に実践する方法論。ボトルネック特定後のメンバー集中投入ルールやペア・モブ作業への切り替え基準を明確化し、スループットを最大化する。
팀 전원이 하나의 태스크에 집중하여 작업하는 스워밍을 현장에서 효과적으로 실천하는 방법론으로, 병목 식별 후 멤버 집중 투입 규칙이나 페어·모브 작업 전환 기준을 명확히 하여 처리량을 극대화한다.
チームメンバーが投票用のドットシールを使って優先順位付けや意思決定を行う手法。レトロスペクティブでの改善案選定やバックログの優先順位付けなど、迅速な合意形成に活用される。
팀원이 투표용 도트 스티커를 사용하여 우선순위 결정이나 의사 결정을 수행하는 기법으로, 회고에서 개선안 선정이나 백로그 우선순위 지정 등 신속한 합의 형성에 활용된다.
作業に固定の時間枠(タイムボックス)を設け、その時間内で最大限の成果を出す時間管理手法。スクラムのスプリントもこの概念に基づく。
작업에 고정된 시간 틀(타임박스)을 설정하고, 그 시간 내에 최대한의 성과를 내는 시간 관리 기법. 스크럼의 스프린트도 이 개념에 기반한다.
スクラムにおいて、プロダクトバックログのアイテムを定期的に見直し、優先順位の調整・詳細化・見積もりを行うセッション。別名「バックロググルーミング」とも呼ばれる。
스크럼에서 프로덕트 백로그 항목을 정기적으로 검토하여 우선순위 조정, 상세화, 추정을 수행하는 세션. '백로그 그루밍'이라고도 불린다.
複数のアジャイルチームが定期的に進捗や課題を共有する同期イベントであり、チーム間の依存関係を早期に検出し障害の波及を防止することで大規模開発における全体最適を実現する。
복수의 애자일 팀이 정기적으로 진척이나 과제를 공유하는 동기 이벤트이며, 팀 간의 의존 관계를 조기에 검출하고 장애의 파급을 방지하여 대규모 개발에서의 전체 최적을 실현한다.
スクラムやカンバンで使うタスクボードを日々更新・管理する運用業務。ToDo・進行中・完了などのレーンにカードを移動させ、チームの進捗を可視化する手法。
스크럼이나 칸반에서 사용하는 태스크 보드를 매일 업데이트하고 관리하는 운영 업무. ToDo·진행 중·완료 등의 레인에 카드를 이동시켜 팀의 진행 상황을 시각화하는 기법.
通常のスプリントとは別に設ける実験・探索専用の反復サイクル。新技術の検証やアイデア試作を行い、プロダクトの革新を促進するために使われる。
일반 스프린트와 별도로 진행하는 실험·탐색 전용 반복 사이클. 신기술 검증이나 아이디어 프로토타입 제작을 통해 제품 혁신을 촉진하는 데 활용된다.
ユーザーの行動を時系列に並べ各行動に対するストーリーを階層的にマッピングする手法。リリース範囲の決定やMVPの定義に活用するプランニング技法である。
사용자의 행동을 시계열로 나열하고 각 행동에 대한 스토리를 계층적으로 매핑하는 기법이다. 릴리스 범위 결정이나 MVP 정의에 활용하는 플래닝 기법이다.
チームが保有するスキルと必要なスキルのギャップを可視化するツール。クロスファンクショナルチームに必要な能力を定義し、育成計画やペアリング戦略の根拠として活用する。
팀이 보유한 스킬과 필요한 스킬의 갭을 가시화하는 도구. 크로스 펑셔널 팀에 필요한 능력을 정의하고, 육성 계획이나 페어링 전략의 근거로 활용한다.
アジャイル開発において、チームのパフォーマンスや進捗を定量的に測定する指標群。ベロシティ、リードタイム、バーンダウンなどが代表例。
애자일 개발에서 팀의 성과와 진행 상황을 정량적으로 측정하는 지표 모음. 벨로시티, 리드 타임, 번다운 차트 등이 대표적인 예시이다.
メンバーに奉仕し支援することで組織の成果を最大化するリーダーシップスタイル。スクラムマスターの基本姿勢であり、障害の除去やチームの成長促進を通じてチームの自律性を高める。
멤버에게 봉사하고 지원함으로써 조직 성과를 극대화하는 리더십 스타일로, 스크럼 마스터의 기본 자세이며 장애 제거와 팀 성장 촉진을 통해 팀의 자율성을 높인다.
スプリント期間中のタスク管理ボードのレイアウトや運用ルールを設計する活動のこと。列の定義やスイムレーンの設定、カードの移動ルールなどをチームで合意し、作業の可視化を最適化する。
스프린트 기간 중의 태스크 관리 보드의 레이아웃이나 운용 규칙을 설계하는 활동을 말한다. 열의 정의나 스윔레인 설정, 카드의 이동 규칙 등을 팀이 합의하여 작업의 가시화를 최적화한다.
機能を小さな単位に分割し、段階的に追加・リリースしていく開発手法。各インクリメントで動作するソフトウェアを提供し、フィードバックを反映しながら完成度を高める。
기능을 작은 단위로 분할하여 단계적으로 추가·릴리스하는 개발 방법론. 각 증분마다 동작하는 소프트웨어를 제공하고 피드백을 반영하면서 완성도를 높여 나간다.
スプリントの進行を妨げる障害をスクラムマスターが迅速に特定・記録・解消する一連のプロセスのこと。デイリースクラムで障害を可視化し、チーム外への働きかけも含めた除去活動を継続的に行う。
스프린트 진행을 방해하는 장애를 스크럼 마스터가 신속히 특정·기록·해소하는 일련의 프로세스를 말한다. 데일리 스크럼에서 장애를 가시화하고 팀 외부에 대한 조치를 포함한 제거 활동을 지속적으로 수행한다.
レトロスペクティブ自体の質を継続的に改善する取り組み。マンネリ化防止のためにフォーマットを変える、アクションアイテムの実行率を追跡する等の工夫を行う。
레트로스펙티브 자체의 질을 지속적으로 개선하는 활동. 매너리즘 방지를 위해 포맷을 바꾸거나, 액션 아이템의 실행률을 추적하는 등의 궁리를 수행한다.
開発チームが意思決定や作業方法を自ら判断・実行できる権限と文化のこと。アジャイル開発では自律性が高いチームほど生産性とモチベーションが向上するとされる。
개발팀이 의사결정과 작업 방식을 스스로 판단하고 실행할 수 있는 권한과 문화를 말한다. 애자일 개발에서는 자율성이 높은 팀일수록 생산성과 동기 부여가 향상된다고 알려져 있다.
2人のエンジニアが1台のPCを共有し、ドライバーとナビゲーターの役割を交互に担いながらコードを書く開発手法。コード品質の向上とナレッジ共有が主な目的。
두 명의 엔지니어가 한 대의 PC를 공유하며, 드라이버와 내비게이터 역할을 번갈아 맡으면서 코드를 작성하는 개발 기법. 코드 품질 향상과 지식 공유가 주된 목적.
チーム間でストーリーポイントの基準を統一し、見積もり精度を校正する調整活動。基準ストーリーの設定と定期的な再評価により、組織全体で一貫した見積もり精度を維持する手法である。
팀 간에 스토리 포인트의 기준을 통일하고 추정 정확도를 교정하는 조정 활동이다. 기준 스토리의 설정과 정기적인 재평가로 조직 전체에서 일관된 추정 정확도를 유지하는 기법이다.
テストスクリプトに頼らずテスターの経験と直感に基づいて未知の不具合を発見するテスト手法の運用。自動テストでは検出困難なUX問題やエッジケースの発見に効果的である。
테스트 스크립트에 의존하지 않고 테스터의 경험과 직감에 기반하여 미지의 결함을 발견하는 테스트 기법의 운용이다. 자동 테스트로는 검출 곤란한 UX 문제나 엣지 케이스 발견에 효과적이다.
スクラムイベントやワークショップを効果的に進行するための技術。参加者の発言を促し、議論を収束させ、チームの合意形成を支援する能力で、スクラムマスターの必須スキルとされる。
스크럼 이벤트나 워크숍을 효과적으로 진행하기 위한 기술로, 참가자의 발언을 유도하고 논의를 수렴시키며 팀의 합의 형성을 지원하는 능력으로, 스크럼 마스터의 필수 스킬로 여겨진다.
WSJF・MoSCoW・RICE等の手法を活用してバックログアイテムの優先順位を体系的に決定するフレームワーク。ビジネス価値と開発コストの比率を定量化し、最適な開発順序を導出する手法である。
WSJF·MoSCoW·RICE 등의 기법을 활용하여 백로그 아이템의 우선순위를 체계적으로 결정하는 프레임워크이다. 비즈니스 가치와 개발 비용의 비율을 정량화하여 최적의 개발 순서를 도출하는 기법이다.
アジャイル手法を用いたプロジェクトマネジメント。スクラムやカンバンなどのフレームワークを活用し、短いイテレーションで柔軟に開発を進める管理手法。
애자일 방법론을 활용한 프로젝트 관리 방식. 스크럼, 칸반 등의 프레임워크를 사용해 짧은 이터레이션 단위로 유연하게 개발을 진행하는 관리 기법.
スプリントの成果と課題をステークホルダーに効果的に報告するための手法。ベロシティ推移、バーンダウン、完了ストーリー、障害件数等のメトリクスを整理して可視化する。
스프린트의 성과와 과제를 이해관계자에게 효과적으로 보고하기 위한 수법. 벨로시티 추이, 번다운, 완료 스토리, 장애 건수 등의 메트릭스를 정리하여 가시화한다.
アジャイル開発プロセスにABテストを組み込み機能リリースの効果を定量的に検証するプラクティスであり、データに基づく意思決定で機能の採用・廃棄判断を迅速かつ客観的に行う。
애자일 개발 프로세스에 A/B 테스트를 통합하여 기능 릴리스의 효과를 정량적으로 검증하는 프랙티스이며, 데이터에 기반한 의사 결정으로 기능의 채용·폐기 판단을 신속이며 객관적으로 수행한다.
SAFeにおいて複数チームが2日間で次のプログラムインクリメントの計画を立てる大規模計画イベントのこと。チーム間の依存関係を明確にし、共通目標に向けたアラインメントを図る場として機能する。
SAFe에서 복수 팀이 2일간 다음 프로그램 인크리먼트의 계획을 수립하는 대규모 계획 이벤트를 말한다. 팀 간 의존 관계를 명확히 하고 공통 목표를 향한 얼라인먼트를 도모하는 장으로 기능한다.
市場や顧客ニーズの変化に対して、組織全体が迅速かつ柔軟に適応・対応できる能力のこと。アジャイル手法を開発チームだけでなく、経営・営業・人事など全社レベルに拡張した概念。
시장이나 고객 요구 변화에 대해 조직 전체가 신속하고 유연하게 적응·대응할 수 있는 능력. 애자일 방법론을 개발팀뿐 아니라 경영·영업·인사 등 전사 수준으로 확장한 개념.
作業が待機状態にある時間を削減し実作業時間の比率を高める改善活動。WIP制限やプルシステムの導入により仕掛かり作業の滞留を解消する。
작업이 대기 상태에 있는 시간을 삭감하고 실작업 시간의 비율을 높이는 개선 활동이다. WIP 제한이나 풀 시스템 도입으로 작업 중 작업의 체류를 해소한다.
スクラム開発においてチームがスクラムを正しく実践できるよう支援する役割。障害の除去やプロセス改善を促進し、チームの自己組織化をサポートする。
스크럼 개발에서 팀이 스크럼을 올바르게 실천할 수 있도록 지원하는 역할. 장애 제거 및 프로세스 개선을 촉진하고, 팀의 자기 조직화를 지원한다.
スクラムにおいてPOが担うROI最大化・バックログ優先順位付け・ステークホルダー調整などの役割と説任範囲を指す概念。
스크럼에서 PO가 담당하는 ROI 극대화, 백로그 우선순위 결정, 이해관계자 조율 등의 역할과 책임 범위를 가리키는 개념.
チームの進捗や品質情報を壁面やモニターに常時表示し、受動的に情報共有する仕組み。バーンダウンチャート、ビルドステータス、カンバンボード等を掲示して透明性を高める。
팀의 진척이나 품질 정보를 벽면이나 모니터에 상시 표시하고, 수동적으로 정보를 공유하는 구조. 번다운 차트, 빌드 스테이터스, 칸반 보드 등을 게시하여 투명성을 높인다.
ペアプログラミングの効果を最大化するためのルールとベストプラクティスの指針。ドライバーとナビゲーターの交代頻度やペア組み合わせの方針を定めてチーム全体の技術力底上げを図る規約である。
페어 프로그래밍의 효과를 최대화하기 위한 규칙과 베스트 프랙티스의 지침이다. 드라이버와 내비게이터의 교대 빈도나 페어 조합 방침을 정하여 팀 전체의 기술력 향상을 도모하는 규약이다.
2001年に17名のソフトウェア開発者が署名した宣言文。個人・動くソフトウェア・顧客協力・変化への対応を重視する4つの価値観と12の原則で構成される。
2001년 17명의 소프트웨어 개발자가 서명한 선언문. 개인, 동작하는 소프트웨어, 고객 협력, 변화 대응을 중시하는 4가지 가치와 12가지 원칙으로 구성된다.
チーム内外での知識移転と技術共有を促進するアジャイルプラクティス。ライトニングトークやテックブログ執筆、コミュニティオブプラクティスを活用して組織の学習能力を高める取り組みである。
팀 내외에서의 지식 이전과 기술 공유를 촉진하는 애자일 프랙티스이다. 라이트닝 토크나 테크 블로그 집필, 커뮤니티 오브 프랙티스를 활용하여 조직의 학습 능력을 높이는 활동이다.
リリース前にバグ修正やパフォーマンス改善に集中するための期間。新機能開発を一時停止し、品質向上と安定性確保に注力することで、安心してリリースできる状態を作るプラクティスである。
릴리스 전에 버그 수정과 성능 개선에 집중하기 위한 기간으로, 신기능 개발을 일시 중단하고 품질 향상과 안정성 확보에 주력하여 안심하고 릴리스할 수 있는 상태를 만드는 프랙티스이다.
バックログアイテムの規模をS・M・L・XLなどTシャツのサイズで大まかに分類する見積もり手法のこと。詳細な数値見積もりが困難な初期段階で相対的な規模感を素早く共有するために用いられる。
백로그 아이템의 규모를 S·M·L·XL 등 티셔츠 사이즈로 대략 분류하는 추정 기법을 말한다. 상세한 수치 추정이 어려운 초기 단계에서 상대적인 규모감을 빠르게 공유하기 위해 사용된다.
組織全体をウォーターフォール型からアジャイル型に変革するための計画。パイロットチームでの実証から段階的な拡大、組織構造の変更までを包括的に計画する。
조직 전체를 워터폴형에서 애자일형으로 변혁하기 위한 계획이다. 파일럿 팀에서의 실증부터 단계적 확대, 조직 구조 변경까지를 포괄적으로 계획한다.
スプリントの成果やプロセスを定量的に評価する分析手法。ベロシティ、完了率、バグ発生率、計画精度などの指標を継続的に計測・比較し、チームの改善活動に役立てるための取り組みである。
스프린트의 성과와 프로세스를 정량적으로 평가하는 분석 기법으로, 벨로시티, 완료율, 버그 발생률, 계획 정확도 등의 지표를 지속적으로 측정·비교하여 팀 개선 활동에 활용하는 활동이다.
何を作るかを探索するディスカバリーと、実際に構築するデリバリーを並行して進める手法のこと。ユーザー調査や仮説検証を継続しながら確度の高い機能を段階的に実装する運用形態である。
무엇을 만들지를 탐색하는 디스커버리와 실제로 구축하는 딜리버리를 병행하여 진행하는 기법을 말한다. 사용자 조사나 가설 검증을 지속하면서 확도가 높은 기능을 단계적으로 구현하는 운용 형태이다.
メインブランチを常時リリース可能な状態に保つための技術プラクティスとチーム規約の実践。自動テスト・フィーチャーフラグ・トランクベース開発を組み合わせてリリース準備の常時完了状態を維持する取り組みである。
메인 브랜치를 상시 릴리스 가능한 상태로 유지하기 위한 기술 프랙티스와 팀 규약의 실천이다. 자동 테스트·피처 플래그·트렁크 기반 개발을 조합하여 릴리스 준비의 상시 완료 상태를 유지하는 활동이다.
チーム全員がカードを使って同時に見積もりを提示する合意形成型の見積もり手法の運用。認知バイアスを排除し多様な視点を反映した見積もりを実現する。
팀 전원이 카드를 사용하여 동시에 견적을 제시하는 합의 형성형 견적 기법의 운용이다. 인지 편향을 배제하고 다양한 시점을 반영한 견적을 실현한다.
3〜9チームでのスクラムのスケーリングフレームワーク。Nexus統合チームを中心に、チーム間の依存関係を管理し、統合されたインクリメントの透明性を確保する。
3~9팀에서의 스크럼 스케일링 프레임워크. Nexus 통합 팀을 중심으로 팀 간의 의존 관계를 관리하고, 통합된 인크리먼트의 투명성을 확보한다.
プロジェクトのリスクをレーダーチャートで可視化し、各スプリントでリスクの変動を追跡するツールのこと。技術・ビジネス・スケジュールなどの軸ごとにリスク度を評価し、重点対応領域を明確にする。
프로젝트의 리스크를 레이더 차트로 가시화하고 각 스프린트에서 리스크 변동을 추적하는 도구를 말한다. 기술·비즈니스·스케줄 등의 축별로 리스크도를 평가하여 중점 대응 영역을 명확히 한다.
チームが長期間にわたって一定の生産性を維持できるような作業ペースを管理する原則。残業の常態化を防ぎ、バーンアウトを回避しながら安定したアウトプットを実現する。
팀이 장기간에 걸쳐 일정한 생산성을 유지할 수 있는 작업 페이스를 관리하는 원칙. 잔업의 상태화를 방지하고, 번아웃을 회피하면서 안정된 아웃풋을 실현한다.
チーム全員が一つの画面に集まり同時にコードを書くモブプログラミングをアジャイルプロセスに組み込む手法であり、知識共有の促進とコードレビューの削減によってチーム全体の生産性を向上させる。
팀 전원이 하나의 화면에 모여 동시에 코드를 작성하는 몹 프로그래밍을 애자일 프로세스에 통합하는 수법이며, 지식 공유의 촉진과 코드 리뷰의 삭감으로 팀 전체의 생산성을 향상시킨다.
スプリント開始時に、チームメンバーの稼働可能時間や休暇予定を考慮して、現実的な作業量を計画するプロセス。過去のベロシティとキャパシティの比率を基に精度の高い見積もりを行う。
스프린트 시작 시 팀원의 가용 시간이나 휴가 예정을 고려하여 현실적인 작업량을 계획하는 프로세스로, 과거 벨로시티와 용량 비율을 기반으로 정확도 높은 추정을 수행한다.
プロダクトオーナーが陥りやすい典型的な失敗パターンの総称。権限不足のPO、不在がちなPO、スコープを断れないPO等を特定し、役割遂行の改善につなげる。
프로덕트 오너가 빠지기 쉬운 전형적인 실패 패턴의 총칭. 권한 부족의 PO, 부재가 잦은 PO, 스코프를 거절 못하는 PO 등을 특정하고, 역할 수행의 개선으로 연결한다.
開発プロセスの各段階でステークホルダーやユーザーからのフィードバックを体系的に収集する仕組み。デモ・レビュー・ユーザーテストなど多様なフィードバック手段を設計し、迅速な方向修正を可能にする手法である。
개발 프로세스의 각 단계에서 이해관계자나 사용자로부터의 피드백을 체계적으로 수집하는 구조이다. 데모·리뷰·사용자 테스트 등 다양한 피드백 수단을 설계하여 신속한 방향 수정을 가능하게 하는 기법이다.
スプリント中に新たな要求が発生した際にプロダクトオーナーと開発チームがスコープの入れ替えを交渉するプロセスであり、スプリントゴールを守りながらビジネス価値の最大化を実現する。
스프린트 중에 새로운 요구가 발생했을 때 프로덕트 오너와 개발 팀이 스코프의 교체를 협상하는 프로세스이며, 스프린트 목표를 지키면서 비즈니스 가치의 최대화를 실현한다.
大きなスプリント内に小さな反復サイクルを設けてフィードバックの頻度を高める手法。1週間のスプリント内で日次のミニイテレーションを回すなど、学習と適応のサイクルを加速させるプラクティスである。
큰 스프린트 안에 작은 반복 사이클을 두어 피드백 빈도를 높이는 기법으로, 1주 스프린트 안에서 일일 미니 이터레이션을 돌리는 등 학습과 적응 사이클을 가속하는 프랙티스이다.
スプリントレビューに招待するステークホルダーの範囲と役割を意図的に設計するプラクティスであり、適切なフィードバック取得と参加者の時間効率を両立させてプロダクト改善の質を高める。
스프린트 리뷰에 초대하는 이해관계자의 범위와 역할을 의도적으로 설계하는 프랙티스이며, 적절한 피드백 획득과 참가자의 시간 효율을 양립시켜 프로덕트 개선의 질을 높인다.
スプリントごとのベロシティのばらつきを抑え、予測精度を向上させる取り組み。WIP制限、スキルの平準化、スプリント中の割り込み管理などを通じて安定した開発ペースを実現する。
스프린트별 벨로시티의 편차를 억제하고 예측 정확도를 향상시키는 활동으로, WIP 제한, 스킬 평준화, 스프린트 중 인터럽트 관리 등을 통해 안정적인 개발 페이스를 실현한다.
組織のリーダー層がアジャイルの価値観と原則を学び合い、変革をリードするための定期的な学習グループのこと。経営層のアジャイル理解を深め、トップダウンとボトムアップの変革を橋渡しする役割を果たす。
조직의 리더층이 애자일의 가치관과 원칙을 서로 배우고 변혁을 리드하기 위한 정기적인 학습 그룹을 말한다. 경영층의 애자일 이해를 심화하고 탑다운과 보텀업의 변혁을 연결하는 역할을 수행한다.
毎日の短時間ミーティングの効果を高めるための改善活動。形骸化を防ぎ障害の早期共有とチーム内の同期を促進する運営方法を継続的に見直す。
매일의 짧은 시간 미팅의 효과를 높이기 위한 개선 활동이다. 형해화를 방지하고 장애의 조기 공유와 팀 내 동기를 촉진하는 운영 방법을 지속적으로 재검토한다.
スクラム開発において、スプリントごとに完成する動作可能なプロダクトの増分のこと。各インクリメントは潜在的にリリース可能な状態でなければならない。
스크럼 개발에서 각 스프린트마다 완성되는 동작 가능한 제품의 증분을 의미한다. 각 인크리먼트는 잠재적으로 릴리스 가능한 상태여야 한다.
列車の発車時刻のように、あらかじめ決められたスケジュールで定期的にリリースを行う手法。SAFeなどのスケールドアジャイルフレームワークでよく使われる。
기차 출발 시간처럼 사전에 정해진 일정에 따라 정기적으로 릴리스를 수행하는 방식. SAFe 등 스케일드 애자일 프레임워크에서 자주 활용된다.
SAFeのプログラムインクリメント計画に基づき複数チームが8~12週間の開発目標を一斉に計画するイベントであり、依存関係の可視化とチーム間の整合性確保により大規模開発の予測可能性を高める。
SAFe의 프로그램 인크리먼트 계획에 기반하여 복수 팀이 8~12주간의 개발 목표를 일제히 계획하는 이벤트이며, 의존 관계의 가시화와 팀 간 정합성 확보로 대규모 개발의 예측 가능성을 높인다.
スクラムにおいて、タスクや機能が「完了」と見なされるための条件を明文化したリスト。チーム全員が合意した基準であり、品質の統一に役立つ。
스크럼에서 작업이나 기능이 '완료'로 간주되기 위한 조건을 명문화한 목록으로, 팀 전원이 합의한 기준이며 품질 통일에 도움이 된다.
リモートワーク環境でスクラムを実践するための手法やツールの体系。オンラインでのデイリースクラム、バーチャルカンバンボード、非同期コミュニケーションの活用などを含む。
리모트 워크 환경에서 스크럼을 실천하기 위한 기법이나 도구의 체계로, 온라인 데일리 스크럼, 버추얼 칸반 보드, 비동기 커뮤니케이션 활용 등을 포함한다.
アジャイル開発の進捗や成果を経営層やステークホルダーに効果的に報告する手法。バーンダウンチャートやベロシティトレンドなどのメトリクスを用いて透明性の高い情報共有を実現する報告方法である。
애자일 개발의 진척이나 성과를 경영층이나 이해관계자에게 효과적으로 보고하는 기법이다. 번다운 차트나 벨로시티 트렌드 등의 메트릭스를 활용하여 투명성 높은 정보 공유를 실현하는 보고 방법이다.
探索的テストのセッションで何を探索するかを定めた短い指示書。対象機能、テスト観点、制限時間を記述し、テスターの自由な発想を活かしつつテストの方向性を適切にガイドするための文書である。
탐색적 테스트 세션에서 무엇을 탐색할지 정한 짧은 지시서로, 대상 기능, 테스트 관점, 제한 시간을 기술하여 테스터의 자유로운 발상을 살리면서 테스트 방향성을 적절히 가이드하는 문서이다.
アジャイル開発において、本番スプリント開始前に行う準備フェーズ。環境構築・アーキテクチャ設計・バックログ整備などを行い、チームが円滑に開発を始められる基盤を作る。
애자일 개발에서 본격적인 스프린트 시작 전에 수행하는 준비 단계. 환경 구축, 아키텍처 설계, 백로그 정비 등을 통해 팀이 원활하게 개발을 시작할 수 있는 기반을 마련한다.
チームメンバーが役割や専門分野の壁を越えて徹底的に協働するアジャイルの姿勢。開発者とデザイナー、テスターが同じ場で同時に作業し、サイロ化を防いで迅速な意思決定と高品質な成果物を実現する。
팀원이 역할이나 전문 분야의 벽을 넘어 철저히 협업하는 애자일 자세로, 개발자와 디자이너, 테스터가 같은 공간에서 동시에 작업하여 사일로화를 방지하고 신속한 의사 결정과 고품질 산출물을 실현한다.
スプリントやリリース単位でフィーチャーの完了率を追跡し、デリバリー状況を可視化する管理手法のこと。予定したフィーチャーの達成度をモニタリングし、計画の遅延や優先順位の調整判断に活用する。
스프린트나 릴리스 단위로 피처의 완료율을 추적하여 딜리버리 상황을 가시화하는 관리 기법을 말한다. 예정된 피처의 달성도를 모니터링하고 계획 지연이나 우선순위 조정 판단에 활용한다.
規制やコンプライアンス要件をアジャイルの反復サイクルに組み込んで対応する手法のこと。監査証跡の自動記録やスプリント内でのコンプライアンスレビューにより、迅速かつ適法な開発を実現する。
규제나 컴플라이언스 요건을 애자일의 반복 사이클에 편입하여 대응하는 기법을 말한다. 감사 증적의 자동 기록이나 스프린트 내에서의 컴플라이언스 리뷰를 통해 신속하고 적법한 개발을 실현한다.
ユーザーリサーチを1週間のスプリント形式で集中的に実施する調査設計手法。リクルーティング・インタビュー・分析・共有を短期間で完結させ、開発スプリントへのインサイト反映を加速する設計方法である。
사용자 리서치를 1주간의 스프린트 형식으로 집중적으로 실시하는 조사 설계 기법이다. 리크루팅·인터뷰·분석·공유를 단기간에 완결시켜 개발 스프린트에 대한 인사이트 반영을 가속하는 설계 방법이다.
ユーザーストーリーの完了条件を具体的かつ検証可能な形で定義する作業。曖昧さを排除し開発者とPOの認識齟齬を防止することで手戻りを削減する。
사용자 스토리의 완료 조건을 구체적이고 검증 가능한 형태로 정의하는 작업이다. 모호함을 배제하고 개발자와 PO의 인식 차이를 방지하여 재작업을 삭감한다.
アジャイル開発フレームワークの一つ。スプリントと呼ばれる短い反復サイクルで開発を進め、デイリースクラムやスプリントレビューなどの定例イベントを通じてチームの透明性と適応力を高める手法。
애자일 개발 프레임워크 중 하나. 스프린트라고 불리는 짧은 반복 주기로 개발을 진행하며, 데일리 스크럼과 스프린트 리뷰 등의 정례 이벤트를 통해 팀의 투명성과 적응력을 높이는 방법론.
トヨタ生産方式を起源とする開発手法。無駄を排除し、価値提供を最大化することを目的とし、継続的な改善と学習を重視するソフトウェア開発のアプローチ。
도요타 생산 방식에서 유래한 개발 방법론. 낭비를 제거하고 가치 제공을 극대화하는 것을 목표로 하며, 지속적인 개선과 학습을 중시하는 소프트웨어 개발 접근법.
アジャイル開発においてユーザーニーズや施策の効果を小さな実験で検証するプロセス。MVPを活用してリリース前に仮説の正否を確認する手法。
애자일 개발에서 사용자 니즈나 시책의 효과를 작은 실험으로 검증하는 프로세스. MVP를 활용해 릴리스 전에 가설의 참거짓을 확인하는 기법.
リードタイム全体に対する実作業時間の割合を示すカンバンのメトリクスのこと。待ち時間が多いほど効率が低下するため、プロセスのボトルネック特定と改善方向を示す指標として重要視される。
리드 타임 전체에 대한 실작업 시간의 비율을 나타내는 칸반의 메트릭스를 말한다. 대기 시간이 많을수록 효율이 떨어지므로 프로세스의 병목 특정과 개선 방향을 나타내는 지표로 중시된다.
カンバンの各ステータスにあるアイテム数の累積を時系列で可視化したグラフ。ボトルネックの発見やWIP制限の効果検証に活用する分析ツールである。
칸반의 각 상태에 있는 아이템 수의 누적을 시계열로 가시화한 그래프이다. 병목 발견이나 WIP 제한의 효과 검증에 활용하는 분석 도구이다.
テストピラミッドに基づき単体・統合・E2Eテストの自動化比率をアジャイルチームが主体的に設計する戦略であり、スプリント内での品質保証とリグレッション検出を高速かつ安定的に実現する。
테스트 피라미드에 기반하여 단위·통합·E2E 테스트의 자동화 비율을 애자일 팀이 주체적으로 설계하는 전략이며, 스프린트 내에서의 품질 보증과 리그레션 검출을 고속이며 안정적으로 실현한다.
アジャイルチームのデリバリープロセス全体を管理し、障害の除去やステークホルダーとの調整を行う役割。スクラムマスターの発展形として、複数チームの連携やリリース管理を担当する。
애자일 팀의 딜리버리 프로세스 전체를 관리하며 장애 제거와 이해관계자와의 조정을 수행하는 역할로, 스크럼 마스터의 발전형으로서 복수 팀의 연계와 릴리스 관리를 담당한다.
バックログのアイテムを定期的に見直し詳細化・再優先順位付けする活動。次のスプリントに備えてストーリーの受入基準を明確にし見積もりの精度を向上させる。
백로그의 아이템을 정기적으로 재검토하고 상세화·재우선순위 부여하는 활동이다. 다음 스프린트에 대비하여 스토리의 인수 기준을 명확히 하고 견적 정밀도를 향상시킨다.
カンバンのフローメトリクスをリアルタイムで可視化し、ボトルネックや停滞を早期発見するダッシュボード。累積フロー図やサイクルタイム分布を表示し、データ駆動の改善判断を支援するツールである。
칸반의 플로우 메트릭스를 실시간으로 가시화하여 병목이나 정체를 조기 발견하는 대시보드이다. 누적 플로우 다이어그램이나 사이클 타임 분포를 표시하여 데이터 기반의 개선 판단을 지원하는 도구이다.
カンバンシステムで各作業項目の完了までの期待時間をサービスレベルとして定義する手法。パーセンタイルベースの目標値を設定し、顧客への納期コミットメントの精度を向上させる管理方法である。
칸반 시스템에서 각 작업 항목의 완료까지 기대 시간을 서비스 레벨로 정의하는 기법이다. 퍼센타일 기반의 목표치를 설정하여 고객에 대한 납기 커밋먼트의 정확도를 향상시키는 관리 방법이다.
リーン思考をUXデザインに適用し、仮説検証サイクルを短期間で回すアプローチ。最小限のデザインドキュメントでMVPを素早く作成し、ユーザーフィードバックに基づいてデザインを反復的に改善する手法である。
린 사고를 UX 디자인에 적용하여 가설 검증 사이클을 단기간에 돌리는 접근법으로, 최소한의 디자인 문서로 MVP를 빠르게 작성하고 사용자 피드백에 기반하여 디자인을 반복적으로 개선하는 기법이다.
実際の経験と観察に基づいて意思決定を行うスクラムの根本的な考え方のこと。予測でなく実績データに基づき計画を調整することで、複雑で不確実な環境下での適切な判断を可能にする。
실제 경험과 관찰에 기반하여 의사결정을 수행하는 스크럼의 근본적인 사고방식을 말한다. 예측이 아닌 실적 데이터에 기반하여 계획을 조정함으로써 복잡하고 불확실한 환경에서의 적절한 판단을 가능하게 한다.
スクラムガイドで定義された5つの価値観(確約・勇気・集中・公開・尊敬)。チームメンバーがこれらの価値を体現することで、スクラムの効果を最大化し、信頼関係を構築する基盤となる。
스크럼 가이드에서 정의된 5가지 가치관(헌신·용기·집중·공개·존경)으로, 팀원들이 이러한 가치를 체현함으로써 스크럼의 효과를 극대화하고 신뢰 관계를 구축하는 기반이 된다.
アウトプットではなくアウトカムを重視してバックログアイテムを設計するプラクティス。各ストーリーに期待される成果指標を定義し、ビジネス成果に直結する機能開発に集中するための設計手法である。
아웃풋이 아닌 아웃컴을 중시하여 백로그 아이템을 설계하는 프랙티스이다. 각 스토리에 기대되는 성과 지표를 정의하여 비즈니스 성과에 직결되는 기능 개발에 집중하기 위한 설계 기법이다.
チームの状態を定期的に診断するアセスメント手法。技術力・協調性・モチベーションなどの観点でチームの健全性を可視化し改善アクションにつなげる。
팀의 상태를 정기적으로 진단하는 어세스먼트 기법이다. 기술력·협조성·모티베이션 등의 관점에서 팀의 건전성을 가시화하고 개선 액션으로 연결한다.
具体的なユーザーペルソナを定義してバックログアイテムの優先順位と受け入れ基準の策定に活用するアジャイル手法であり、ユーザー中心の意思決定を促進しプロダクトの市場適合性を向上させる。
구체적인 사용자 페르소나를 정의하여 백로그 아이템의 우선순위와 인수 기준의 수립에 활용하는 애자일 수법이며, 사용자 중심의 의사 결정을 촉진하고 프로덕트의 시장 적합성을 향상시킨다.
メンバーが自律的に役割分担・意思決定を行うチーム形態。アジャイル開発の核心概念で、外部からの指示に依存せず、チーム内で最適な働き方を自ら決定する。
팀원이 자율적으로 역할 분담과 의사결정을 수행하는 팀 형태. 애자일 개발의 핵심 개념으로, 외부 지시에 의존하지 않고 팀 내에서 최적의 업무 방식을 스스로 결정한다.
組織やプロジェクトにおける変化を計画・実行・定着させるための管理手法。アジャイル導入時の組織変革や業務プロセス変更を円滑に進めるために活用される。
조직이나 프로젝트에서 발생하는 변화를 계획·실행·정착시키기 위한 관리 기법. 애자일 도입 시 조직 변혁이나 업무 프로세스 변경을 원활하게 추진하기 위해 활용된다.
定義されたペルソナの行動パターンに基づいてテストシナリオを設計する手法。ユーザーの利用文脈や目的を考慮したテストにより、機能テストでは発見しにくいUX上の問題を検出するアプローチである。
정의된 페르소나의 행동 패턴에 기반하여 테스트 시나리오를 설계하는 기법으로, 사용자의 이용 맥락이나 목적을 고려한 테스트로 기능 테스트에서 발견하기 어려운 UX 문제를 검출하는 접근법이다.
過去のスプリントゴールの達成率を分析し、未達成の原因を体系的に調査する改善手法。スコープ超過、外部割り込み、見積もりずれ等の傾向を特定して対策を講じる。
과거의 스프린트 골 달성률을 분석하고, 미달성의 원인을 체계적으로 조사하는 개선 수법. 스코프 초과, 외부 끼어들기, 견적 차이 등의 경향을 특정하여 대책을 강구한다.
アジャイル開発の導入・定着を支援する専門家。チームやorganizationに対してスクラムやカンバンなどのフレームワークの実践方法を指導し、継続的な改善文化を醸成する役割を担う。
애자일 개발의 도입과 정착을 지원하는 전문가. 팀과 조직에 스크럼, 칸반 등의 프레임워크 실천 방법을 지도하고, 지속적인 개선 문화를 조성하는 역할을 담당한다.
XPの重要プラクティスの一つ。現時点の要件を満たす最もシンプルな設計を選択し、過剰な設計や将来の想定に基づく複雑な実装を避ける考え方。
XP의 중요한 실천 방법 중 하나로, 현재 요구사항을 충족하는 가장 단순한 설계를 선택하고 과도한 설계나 미래 가정에 기반한 복잡한 구현을 피하는 사고방식이다.
自己組織化チームが解決困難な障害に遭遇した際の段階的な対応ルートを事前に定義する仕組みであり、チームの自律性を損なわずに迅速な意思決定とブロッカー解消を両立する。
자기 조직화 팀이 해결 곤란한 장애에 조우했을 때의 단계적 대응 루트를 사전에 정의하는 구조이며, 팀의 자율성을 손상시키지 않으면서 신속한 의사 결정과 블로커 해소를 양립한다.
大規模組織でアジャイルを導入するためのフレームワーク。チーム・プログラム・ポートフォリオの3〜4層構造でスケールアップし、複数チームの整合性と継続的デリバリーを実現する。
대규모 조직에서 애자일을 도입하기 위한 프레임워크. 팀·프로그램·포트폴리오의 3~4계층 구조로 스케일업하여 여러 팀의 정합성과 지속적 딜리버리를 실현한다.
チームの目的、価値観、役割、ルールを一枚のキャンバスに可視化するツール。チームビルディングの初期段階で活用し、メンバー間の期待値を揃えてチームのアイデンティティを確立するために使用する。
팀의 목적, 가치관, 역할, 규칙을 한 장의 캔버스에 시각화하는 도구로, 팀 빌딩 초기 단계에서 활용하여 멤버 간 기대치를 맞추고 팀의 아이덴티티를 확립하는 데 사용한다.
アジャイル組織におけるプロダクト間の投資配分をリーンポートフォリオの考え方で最適化する手法。戦略テーマごとの予算枠を設定し、成果データに基づいて四半期ごとに資金配分を見直す管理方法である。
애자일 조직에서의 프로덕트 간 투자 배분을 린 포트폴리오의 사고방식으로 최적화하는 기법이다. 전략 테마별 예산 틀을 설정하고 성과 데이터에 기반하여 분기마다 자금 배분을 재검토하는 관리 방법이다.
複数スプリントにまたがるリリース目標を設定し、ベロシティに基づいてリリース日やスコープを計画する中期計画手法。不確実性を前提とした範囲での予測を行う。
복수 스프린트에 걸친 릴리스 목표를 설정하고, 벨로시티에 기반하여 릴리스 일정이나 스코프를 계획하는 중기 계획 수법. 불확실성을 전제로 한 범위에서의 예측을 수행한다.
分散チーム環境でアジャイルプラクティスを効果的に実践するための運用設計。オンラインホワイトボードやビデオ会議を活用しリモートでも高い協調性を維持する。
분산 팀 환경에서 애자일 프랙티스를 효과적으로 실천하기 위한 운용 설계이다. 온라인 화이트보드나 비디오 회의를 활용하여 리모트에서도 높은 협조성을 유지한다.
小規模チームのアジャイル実践を大規模組織に拡大する際のパターンと反パターンの体系。SAFeやLeSSなどのフレームワーク選定基準と導入ステップを整理した拡張ガイドラインである。
소규모 팀의 애자일 실천을 대규모 조직으로 확대할 때의 패턴과 안티패턴의 체계이다. SAFe나 LeSS 등의 프레임워크 선정 기준과 도입 단계를 정리한 확장 가이드라인이다.
XPにおけるプラクティスの一つで、システム全体を分かりやすい比喩で表現し、チーム全員が共通認識を持てるようにするコミュニケーション手法。
XP의 실천 방법 중 하나로, 시스템 전체를 이해하기 쉬운 비유로 표현하여 팀 전원이 공통된 인식을 가질 수 있도록 하는 커뮤니케이션 기법.
アジャイル開発におけるテストを4つの象限に分類するフレームワーク。技術面向けと業務面向け、チームを支援するテストと製品を批評するテストの2軸で整理し、テスト戦略の網羅性を確保する。
애자일 개발의 테스트를 4개 사분면으로 분류하는 프레임워크로, 기술 지향과 업무 지향, 팀을 지원하는 테스트와 제품을 비평하는 테스트의 2축으로 정리하여 테스트 전략의 포괄성을 확보한다.
バックログの優先順位付けやステークホルダー調整などプロダクトオーナーの役割遂行を支援する活動。PO不在時の意思決定の遅延を防ぎチームの生産性を維持する。
백로그 우선순위 부여나 이해관계자 조정 등 프로덕트 오너의 역할 수행을 지원하는 활동이다. PO 부재 시 의사결정 지연을 방지하고 팀의 생산성을 유지한다.
単体・統合・E2Eテストの比率をチームの特性に合わせて調整し、テスト実行時間と品質保証の最適バランスを追求する手法。テスト層ごとのカバレッジと実行コストを分析して費用対効果を最大化する取り組みである。
단위·통합·E2E 테스트의 비율을 팀의 특성에 맞게 조정하여 테스트 실행 시간과 품질 보증의 최적 균형을 추구하는 기법이다. 테스트 층별 커버리지와 실행 비용을 분석하여 비용 대비 효과를 최대화하는 활동이다.
プロダクトの目指す姿と提供する価値を簡潔に表現した宣言文。チーム全体の方向性を統一し、バックログの優先順位判断やスコープ判断の基準として機能する。
프로덕트가 지향하는 모습과 제공하는 가치를 간결하게 표현한 선언문. 팀 전체의 방향성을 통일하고, 백로그의 우선순위 판단이나 스코프 판단의 기준으로 기능한다.
ペアプログラミングにおけるナビゲーター役に求められるスキル体系。設計方針の提示、バグの事前指摘、コードの可読性チェック、ドライバーへの効果的な指示出しを含む。
페어 프로그래밍에서 내비게이터 역할에 요구되는 스킬 체계. 설계 방침 제시, 버그의 사전 지적, 코드의 가독성 체크, 드라이버에 대한 효과적인 지시 전달을 포함한다.
プロジェクトのリスクをスプリントごとに定量的に追跡し残存リスクの減少傾向をバーンダウンチャートで可視化する手法であり、技術的不確実性やビジネスリスクの早期解消を計画的に推進する。
프로젝트의 리스크를 스프린트마다 정량적으로 추적하고 잔존 리스크의 감소 경향을 번다운 차트로 가시화하는 수법이며, 기술적 불확실성이나 비즈니스 리스크의 조기 해소를 계획적으로 추진한다.
アイテムの総リードタイム中における実際の作業時間の割合を測定する指標であり、待機時間の比率を可視化することでプロセスのボトルネック特定と継続的なフロー改善を推進する。
아이템의 총 리드타임 중 실제 작업 시간의 비율을 측정하는 지표이며, 대기 시간의 비율을 가시화하여 프로세스의 병목 특정과 지속적인 플로우 개선을 추진한다.
バリューストリームマッピングで特定されたボトルネックや無駄を体系的に改善するプロセス。待ち時間の削減、ハンドオフの最小化、自動化の推進などを通じて、アイデアからデリバリーまでのリードタイムを短縮する。
가치 흐름 매핑에서 식별된 병목과 낭비를 체계적으로 개선하는 프로세스로, 대기 시간 삭감, 핸드오프 최소화, 자동화 추진 등을 통해 아이디어에서 딜리버리까지의 리드 타임을 단축한다.
チーム全員が頻繁にコードをメインブランチへ統合し、自動テストで品質を担保する開発文化。CI/CDパイプラインの整備と心理的安全性がセットで必要。
팀 전원이 자주 코드를 메인 브랜치에 통합하고, 자동 테스트로 품질을 보장하는 개발 문화. CI/CD 파이프라인 구축과 심리적 안전감이 함께 필요하다.
アジャイル開発に適した契約形態の総称。固定スコープではなく、タイムアンドマテリアル型やターゲットコスト型など、変化に柔軟に対応できる契約構造を採用し、顧客とベンダーの協働を促進する。
애자일 개발에 적합한 계약 형태의 총칭으로, 고정 스코프가 아닌 타임앤머티리얼형이나 타겟 코스트형 등 변화에 유연하게 대응할 수 있는 계약 구조를 채택하여 고객과 벤더의 협업을 촉진한다.
2人のエンジニアが1台のPCを共有しながらコードを書く開発手法を組織的に根付かせた文化。コードレビューの即時化やナレッジ共有が促進される。
두 명의 엔지니어가 하나의 PC를 공유하며 코드를 작성하는 개발 방식을 조직 내에 정착시킨 문화로, 즉각적인 코드 리뷰와 지식 공유가 촉진된다.
スクラムにおいて、各スプリントで達成すべき目標を明確に定義するプロセス。チームの方向性を統一し、スプリントバックログ選択の基準となる重要な活動。
스크럼에서 각 스프린트마다 달성해야 할 목표를 명확하게 정의하는 프로세스. 팀의 방향성을 통일하고 스프린트 백로그 선택의 기준이 되는 중요한 활동.
良いユーザーストーリーが満たすべき6つの基準(Independent, Negotiable, Valuable, Estimable, Small, Testable)をまとめた原則。ストーリー品質の評価基準として活用される。
좋은 사용자 스토리가 충족해야 할 6가지 기준(Independent, Negotiable, Valuable, Estimable, Small, Testable)을 정리한 원칙. 스토리 품질의 평가 기준으로 활용된다.
スクラムイベントやワークショップにおいて、チームの対話を促進し効果的な意思決定を導くスキル体系。タイムボックス管理、発散と収束の切り替え、心理的安全性の確保等を行う。
스크럼 이벤트나 워크숍에서 팀의 대화를 촉진하고 효과적인 의사 결정을 이끄는 스킬 체계. 타임박스 관리, 발산과 수렴의 전환, 심리적 안전성 확보 등을 수행한다.
ベロシティ・サイクルタイム・欠陥密度などのメトリクスに基づきチームの改善施策を判断するデータ駆動の手法。感覚ではなく数値に基づいてプロセス改善の方向性を決定する意思決定方法である。
벨로시티·사이클 타임·결함 밀도 등의 메트릭스에 기반하여 팀의 개선 시책을 판단하는 데이터 기반 기법이다. 감각이 아닌 수치에 기반하여 프로세스 개선의 방향성을 결정하는 의사결정 방법이다.
受け入れテストを先に定義してから実装を進める開発手法。ビジネス要件をテストシナリオとして明文化し、プロダクトオーナーと開発者の共通理解を促進しながら品質を担保するアプローチである。
인수 테스트를 먼저 정의한 후 구현을 진행하는 개발 기법으로, 비즈니스 요건을 테스트 시나리오로 명문화하여 프로덕트 오너와 개발자의 공통 이해를 촉진하면서 품질을 보장하는 접근법이다.
スクラムの公式定義書。Ken SchwhaberとJeff Sutherlandが作成・管理し、スクラムの価値観・役割・イベント・アーティファクトを規定する無償公開ドキュメント。
스크럼의 공식 정의서. Ken Schwaber와 Jeff Sutherland가 작성·관리하며, 스크럼의 가치관·역할·이벤트·아티팩트를 규정하는 무료 공개 문서.
心理的安全性と信頼関係を基盤としたアジャイルチームの構築活動。タックマンモデルの各段階に応じた介入を行い、高パフォーマンスチームへの成長を促進する組織開発プラクティスである。
심리적 안전성과 신뢰 관계를 기반으로 한 애자일 팀 구축 활동이다. 터크먼 모델의 각 단계에 따른 개입을 실시하여 고성능 팀으로의 성장을 촉진하는 조직 개발 프랙티스이다.
アジャイル開発においてチームの自律性を尊重し、指示より支援・コーチングを重視するリーダーシップスタイル。サーバントリーダーシップとも深く関連する。
애자일 개발에서 팀의 자율성을 존중하고, 지시보다 지원과 코칭을 중시하는 리더십 스타일. 서번트 리더십과도 깊은 연관이 있다.
デリバリーしたフィーチャーがビジネス目標に対してどれだけの価値を生み出したかを定量的に計測するプラクティスであり、ベロシティだけでなくアウトカムベースでアジャイルチームの貢献度を評価する。
딜리버리한 피처가 비즈니스 목표에 대해 얼마나의 가치를 창출했는지를 정량적으로 계측하는 프랙티스이며, 벨로시티뿐만 아니라 아웃컴 베이스로 애자일 팀의 기여도를 평가한다.
スクラム開発においてプロダクトの価値最大化に責任を持つ役割。バックログの優先順位付けやステークホルダーとの調整を担い、開発チームの方向性を決定する。
스크럼 개발에서 프로덕트의 가치 극대화에 책임을 지는 역할. 백로그 우선순위 설정과 이해관계자 조율을 담당하며, 개발팀의 방향성을 결정한다.
将来のユーザーストーリーを実現するために必要な技術基盤やインフラを整備するためのストーリー。直接的なビジネス価値は提供しないが、アーキテクチャ改善やパフォーマンス向上の基盤となる作業を表す。
향후 유저 스토리를 실현하기 위해 필요한 기술 기반이나 인프라를 정비하기 위한 스토리로, 직접적인 비즈니스 가치는 제공하지 않지만 아키텍처 개선이나 성능 향상의 기반이 되는 작업을 나타낸다.
プロジェクト開始時にチーム全体で10の質問に答えることで方向性を合わせるワークショップ成果物。プロジェクトの目的・リスク・トレードオフを共有する。
프로젝트 개시 시 팀 전체가 10개의 질문에 답함으로써 방향성을 맞추는 워크숍 산출물이다. 프로젝트의 목적·리스크·트레이드오프를 공유한다.
継続的な小さな改善を積み重ねる日本発祥の手法。トヨタ生産方式が起源で、アジャイル開発やDevOpsにおいても品質・効率向上の文化として広く取り入れられている。
지속적인 작은 개선을 쌓아나가는 일본에서 유래한 방법론. 도요타 생산 방식이 기원이며, 애자일 개발 및 DevOps에서도 품질·효율 향상의 문화로 널리 활용되고 있다.
複数のスクラムチームが連携して大規模な製品開発を行うためのスケーリングフレームワーク。Scrum.orgが提唱し、3〜9チームの統合・依存関係管理を支援する。
여러 스크럼 팀이 협력하여 대규모 제품 개발을 수행하기 위한 스케일링 프레임워크입니다. Scrum.org가 제창하며, 3~9개 팀의 통합 및 의존성 관리를 지원합니다.
スクラム開発において、1スプリントで完了したストーリーポイントの合計値。チームの作業速度を示す指標で、次スプリントの計画立案に活用される。
스크럼 개발에서 1 스프린트 동안 완료된 스토리 포인트의 합계값. 팀의 작업 속도를 나타내는 지표로, 다음 스프린트 계획 수립에 활용된다.
チームの健全性を複数の指標で定期的に評価し、改善が必要な領域を特定するアセスメント手法のこと。Spotifyモデルなどのフレームワークを用い、チームの満足度や効率を多角的に可視化する。
팀의 건전성을 복수의 지표로 정기적으로 평가하여 개선이 필요한 영역을 특정하는 어세스먼트 기법을 말한다. Spotify 모델 등의 프레임워크를 사용하여 팀의 만족도나 효율을 다각적으로 가시화한다.
SAFeにおけるプログラムインクリメント計画を複数チームで合同策定するイベントのプロセス設計。2日間の集中セッションでチーム間の依存関係を解消し、四半期の目標と計画を共有する大規模計画手法である。
SAFe에서의 프로그램 인크리먼트 계획을 복수 팀으로 합동 수립하는 이벤트의 프로세스 설계이다. 2일간의 집중 세션으로 팀 간 의존 관계를 해소하고 분기 목표와 계획을 공유하는 대규모 계획 기법이다.
各スプリントで仮説の設定・実験・学習のサイクルを回しプロダクトの方向性を検証するアジャイル手法であり、不確実性の高い初期段階で失敗のコストを最小化しながら市場適合性を探索する。
각 스프린트에서 가설의 설정·실험·학습의 사이클을 돌려 프로덕트의 방향성을 검증하는 애자일 수법이며, 불확실성이 높은 초기 단계에서 실패의 비용을 최소화하면서 시장 적합성을 탐색한다.
仮説を立てて実験・検証を繰り返しながら製品やサービスを改善するプロセス。リーンスタートアップやアジャイル開発でよく用いられるPDCAに近い概念。
가설을 세우고 실험·검증을 반복하면서 제품이나 서비스를 개선하는 프로세스. 린 스타트업이나 애자일 개발에서 자주 사용되는 PDCA와 유사한 개념.
大きなユーザーストーリーを1スプリントで完了可能な小さな単位に分割する技法。縦割り分割により各ストーリーが独立した価値を持つようにし、デリバリーの流れを円滑にする手法である。
큰 사용자 스토리를 1스프린트에 완료 가능한 작은 단위로 분할하는 기법이다. 세로 분할로 각 스토리가 독립된 가치를 갖도록 하여 딜리버리 흐름을 원활하게 하는 기법이다.
スプリント計画会議の効率と精度を向上させるための改善活動。見積もり手法の見直しやリファインメントとの連携強化により計画の質を高める。
스프린트 계획 회의의 효율과 정밀도를 향상시키기 위한 개선 활동이다. 견적 기법 재검토나 정제와의 연계 강화로 계획의 질을 높인다.
チームが共同作業を円滑に進めるために、行動規範・コミュニケーションルール・意思決定プロセスなどをメンバー全員で合意して定めるプロセス。
팀이 협업을 원활하게 진행하기 위해 행동 규범, 커뮤니케이션 규칙, 의사결정 프로세스 등을 팀원 전원이 합의하여 정하는 과정.
スクラム開発で定義された公式イベントの総称。スプリントプランニング、デイリースクラム、スプリントレビュー、レトロスペクティブの4つが含まれる。
스크럼 개발에서 정의된 공식 이벤트의 총칭. 스프린트 플래닝, 데일리 스크럼, 스프린트 리뷰, 레트로스펙티브의 4가지가 포함된다.
チームが自ら意思決定し、作業方法を選択できる自律的な組織を段階的に構築するプロセス。心理的安全性の確保、権限委譲の段階的実施、チーム内合意形成の訓練を通じて、管理に依存しない強いチームを育てる。
팀이 스스로 의사 결정하고 작업 방법을 선택할 수 있는 자율적 조직을 단계적으로 구축하는 프로세스로, 심리적 안전성 확보, 권한 위임의 단계적 실시, 팀 내 합의 형성 훈련을 통해 관리에 의존하지 않는 강한 팀을 육성한다.
アジャイルチームの成熟度を高めるためのコーチング技術と介入パターンの体系。観察・質問・フィードバックを通じてチームの自己組織化能力を引き出し、継続的改善を促進するコーチング手法である。
애자일 팀의 성숙도를 높이기 위한 코칭 기술과 개입 패턴의 체계이다. 관찰·질문·피드백을 통해 팀의 자기 조직화 능력을 이끌어 내고 지속적 개선을 촉진하는 코칭 기법이다.
チームメンバーが自らのアジャイル実践度やチーム機能をレーダーチャートなどで自己評価するプラクティス。外部評価に頼らず内省を通じて改善領域を特定し、自律的な成長を促進する手法である。
팀 멤버가 스스로의 애자일 실천도나 팀 기능을 레이더 차트 등으로 자기 평가하는 프랙티스이다. 외부 평가에 의존하지 않고 내성을 통해 개선 영역을 특정하여 자율적 성장을 촉진하는 기법이다.
チームや組織が継続的にプロセス・品質・生産性の改善を繰り返す文化。カイゼン(Kaizen)やKPTなどの手法を通じ、振り返りと改善を習慣化する考え方。
팀과 조직이 지속적으로 프로세스·품질·생산성 개선을 반복하는 문화. Kaizen이나 KPT 등의 기법을 통해 회고와 개선을 습관화하는 사고방식.
ソフトウェアを小さな単位(イテレーション)に分けて繰り返し開発・改善するアプローチ。各サイクルでフィードバックを反映し、品質を段階的に高める手法。
소프트웨어를 작은 단위(이터레이션)로 나누어 반복적으로 개발·개선하는 접근법. 각 사이클에서 피드백을 반영하여 품질을 단계적으로 높이는 방법론.
スプリント計画時にチームが実際にこなせる作業量を算出するプロセス。休暇・会議・割り込み対応などを差し引いた実稼働時間をポイントや時間で見積もる。
스프린트 계획 시 팀이 실제로 처리할 수 있는 작업량을 산출하는 프로세스. 휴가·회의·긴급 대응 등을 제외한 실가동 시간을 포인트나 시간 단위로 산정한다.
大きなエピックを独立して価値を提供できる複数のユーザーストーリーに分解する技術。INVEST原則に基づいて適切な粒度に分割することで、スプリント内での完了を可能にする。
큰 에픽을 독립적으로 가치를 제공할 수 있는 복수의 사용자 스토리로 분해하는 기술. INVEST 원칙에 기반하여 적절한 입도로 분할함으로써 스프린트 내에서의 완료를 가능하게 한다.
アジャイル開発において、チーム全員が一つの問題やタスクに集中して取り組む手法。ボトルネックを素早く解消し、作業の流れを途切れさせないために活用される。
애자일 개발에서 팀 전원이 하나의 문제나 태스크에 집중하여 작업하는 기법. 병목 현상을 빠르게 해소하고 작업 흐름이 끊기지 않도록 하기 위해 활용된다.
開発サイクル内でフィードバックを得るまでの時間を短くする取り組み。CI/CDやスプリントレビューを活用し、問題の早期発見と迅速な改善を実現する。
개발 사이클 내에서 피드백을 얻기까지의 시간을 단축하는 활동. CI/CD나 스프린트 리뷰를 활용해 문제를 조기에 발견하고 신속한 개선을 실현한다.
カンバンシステムにおいて、作業キューに新しいアイテムを補充するための定期的なミーティング。プル型でバックログから優先度の高い項目を選定し、WIP制限の範囲内でフローを維持する。
칸반 시스템에서 작업 큐에 새로운 아이템을 보충하기 위한 정기적인 미팅으로, 풀 방식으로 백로그에서 우선도가 높은 항목을 선정하여 WIP 제한 범위 내에서 플로우를 유지한다.
ジェフ・サザーランドが考案した、複数のスクラムチームを階層的にスケールさせるフレームワーク。スクラムオブスクラムズの拡張版で、組織全体でスクラムの原則を維持しながら大規模開発を行う。
제프 서덜랜드가 고안한 복수의 스크럼 팀을 계층적으로 스케일시키는 프레임워크로, 스크럼 오브 스크럼즈의 확장판으로 조직 전체에서 스크럼 원칙을 유지하면서 대규모 개발을 수행한다.
複数チームのリリースサイクルを同期させ定期的にまとめてリリースする管理手法。SAFeのAgile Release Trainの概念に基づき大規模開発の統制を実現する。
복수 팀의 릴리스 사이클을 동기화하여 정기적으로 모아서 릴리스하는 관리 기법이다. SAFe의 Agile Release Train 개념에 기반하여 대규모 개발의 통제를 실현한다.
スプリント期間中にチームが投入可能な作業量を事前に算出する計画活動。休暇やミーティング時間を差し引いた実稼働時間に基づき現実的な計画を立てる。
스프린트 기간 중 팀이 투입 가능한 작업량을 사전에 산출하는 계획 활동이다. 휴가나 미팅 시간을 차감한 실가동 시간에 기반하여 현실적인 계획을 세운다.
反復型開発に適した契約形態の設計。固定スコープではなく固定期間・固定チーム型の契約や段階的な契約更新の仕組みを構築する。
반복형 개발에 적합한 계약 형태의 설계이다. 고정 스코프가 아닌 고정 기간·고정 팀형 계약이나 단계적 계약 갱신 체계를 구축한다.
本格的なスプリント開始前に行う技術基盤やチーム体制の準備活動。開発環境の構築、CI/CDパイプラインの整備、アーキテクチャの初期設計、チームのワーキングアグリーメント策定などを実施する。
본격적인 스프린트 시작 전에 수행하는 기술 기반 및 팀 체제 준비 활동으로, 개발 환경 구축, CI/CD 파이프라인 정비, 아키텍처 초기 설계, 팀 워킹 어그리먼트 수립 등을 실시한다.
カンバンボードの各列に設定する仕掛かり作業数の上限値を、チーム人数やプロセス特性に基づいて最適に決定する設計手法。リトルの法則を応用してフロー効率を最大化する。
칸반 보드의 각 열에 설정하는 진행 중 작업 수의 상한값을, 팀 인원수나 프로세스 특성에 기반하여 최적으로 결정하는 설계 수법. 리틀의 법칙을 응용하여 플로 효율을 극대화한다.
SAFeにおいてアジャイルリリーストレインの実行を促進するサーバントリーダーのこと。プログラムレベルのスクラムマスターとしてチーム間の調整やPI計画の実行支援を担う役割である。
SAFe에서 애자일 릴리스 트레인의 실행을 촉진하는 서번트 리더를 말한다. 프로그램 레벨의 스크럼 마스터로서 팀 간 조정이나 PI 계획의 실행 지원을 담당하는 역할이다.
過去数スプリントの完了ポイント実績からチームの処理能力を統計的に予測する手法であり、信頼区間を活用した範囲見積もりによってリリース計画の精度とステークホルダーへの説明力を向上させる。
과거 수 스프린트의 완료 포인트 실적으로부터 팀의 처리 능력을 통계적으로 예측하는 수법이며, 신뢰 구간을 활용한 범위 추정으로 릴리스 계획의 정확도와 이해관계자에의 설명력을 향상시킨다.
アジャイル開発におけるプロセス全体の価値の流れを可視化し、ムダや待ち時間を特定して継続的なフロー改善を推進する手法であり、リードタイム短縮とデリバリー効率の向上を実現する。
애자일 개발에서의 프로세스 전체의 가치 흐름을 가시화하고 낭비나 대기 시간을 특정하여 지속적인 플로우 개선을 추진하는 수법이며, 리드타임 단축과 딜리버리 효율의 향상을 실현한다.
カンバンボードの各列における作業ルールと移動条件を明文化するプラクティス。プル条件や完了基準を全員が確認できるようボード上に掲示し、プロセスの透明性と一貫性を確保する手法である。
칸반 보드의 각 열에서의 작업 규칙과 이동 조건을 명문화하는 프랙티스이다. 풀 조건이나 완료 기준을 전원이 확인할 수 있도록 보드에 게시하여 프로세스의 투명성과 일관성을 확보하는 기법이다.
複数チーム間のタスク依存関係を可視化し、ブロッカーの発生を未然に防止する調整手法。依存関係ボードやスクラムオブスクラムを活用してチーム間の連携を最適化する管理方法である。
복수 팀 간의 태스크 의존 관계를 가시화하여 블로커 발생을 사전에 방지하는 조정 기법이다. 의존 관계 보드나 스크럼 오브 스크럼을 활용하여 팀 간 연계를 최적화하는 관리 방법이다.
大規模組織でアジャイルをスケーリングするためのScaled Agile Frameworkの導入。チーム・プログラム・ポートフォリオの各レベルでアジャイルプラクティスを適用する。
대규모 조직에서 애자일을 스케일링하기 위한 Scaled Agile Framework의 도입이다. 팀·프로그램·포트폴리오 각 레벨에서 애자일 프랙티스를 적용한다.
SAFeにおける複数チームの同期的な開発・デリバリー単位。複数のアジャイルチームが一つの価値の流れに沿って協調し、定期的なリリースケイデンスでインクリメントを提供する組織構造である。
SAFe에서 복수 팀의 동기적 개발·딜리버리 단위로, 여러 애자일 팀이 하나의 가치 흐름에 따라 협력하며 정기적인 릴리스 케이던스로 인크리먼트를 제공하는 조직 구조이다.
レトロスペクティブを効率的に実施するためのオンラインツール群。付箋の共有、投票機能、アクションアイテム管理などを備え、リモートチームでも効果的なふりかえりを実現する。
회고를 효율적으로 실시하기 위한 온라인 도구 모음으로, 포스트잇 공유, 투표 기능, 액션 아이템 관리 등을 갖추어 리모트 팀에서도 효과적인 회고를 실현한다.
カンバンフライトレベルの3階層(運用、調整、戦略)を組織に実装する際の設計手法。各レベル間の情報フローとフィードバックループを定義して、組織全体のアジリティを向上させる。
칸반 플라이트 레벨의 3계층(운용, 조정, 전략)을 조직에 구현할 때의 설계 수법. 각 레벨 간의 정보 플로와 피드백 루프를 정의하여, 조직 전체의 애질리티를 향상시킨다.
リーンスタートアップの中核サイクル。仮説をもとにプロダクトをビルドし、データを測定し、そこから学習して次のアクションを決定するフィードバックループ。
린 스타트업의 핵심 사이클. 가설을 바탕으로 제품을 빌드하고, 데이터를 측정하며, 그로부터 학습해 다음 액션을 결정하는 피드백 루프.
スプリント計画前にバックログアイテムが着手可能な状態かを判断するための合意された基準。DoRとも呼ばれ、曖昧なタスクの着手を防ぐ役割を持つ。
스프린트 계획 전에 백로그 항목이 착수 가능한 상태인지 판단하기 위한 합의된 기준. DoR이라고도 하며, 모호한 태스크의 착수를 방지하는 역할을 한다.
スプリントの主要な焦点や方向性を示すキーワード。スプリントゴールを補完する形でチーム全体の集中力を高め、バックログアイテムの選定基準として活用される軽量な指針である。
스프린트의 주요 초점이나 방향성을 나타내는 키워드로, 스프린트 목표를 보완하는 형태로 팀 전체의 집중력을 높이고 백로그 아이템 선정 기준으로 활용되는 경량 지침이다.
技術負債をバックログアイテムとして可視化し、スプリント内で計画的に返済するアジャイル特有の負債管理戦略。ビジネス価値と技術改善のバランスを取りながら持続的な開発速度を維持する手法である。
기술 부채를 백로그 아이템으로 가시화하여 스프린트 내에서 계획적으로 상환하는 애자일 특유의 부채 관리 전략이다. 비즈니스 가치와 기술 개선의 균형을 맞추면서 지속적인 개발 속도를 유지하는 기법이다.
スプリント期間中に完了した作業量の累積を時間軸で可視化したグラフ。スコープの追加変更も反映できるため、バーンダウンチャートより変化の把握がしやすい特徴がある。
스프린트 기간 중 완료된 작업량의 누적을 시간 축으로 시각화한 그래프로, 스코프 추가 변경도 반영할 수 있어 번다운 차트보다 변화 파악이 용이한 특징이 있다.
Minimum Viable Productの略。顧客に価値を届けられる最小限の機能を持つプロダクト。仮説検証を素早く行い、フィードバックをもとに開発を反復するアジャイル手法の核心概念。
Minimum Viable Product의 약자. 고객에게 가치를 전달할 수 있는 최소한의 기능을 갖춘 제품. 가설을 빠르게 검증하고 피드백을 바탕으로 개발을 반복하는 애자일 방법론의 핵심 개념.
スクラム開発で使われる見積もり手法。チームメンバーがカードを使って工数を投票し、認識のズレを可視化・合意形成するためのセッション。
스크럼 개발에서 사용하는 추정 기법. 팀원이 카드를 이용해 작업량을 투표하고, 인식 차이를 가시화하여 합의를 도출하는 세션.
アジャイル開発における中核的な価値観の一つ。プロジェクトの進捗・課題・意思決定プロセスをチーム全体およびステークホルダーに対してオープンに共有する姿勢を指す。
애자일 개발의 핵심 가치 중 하나. 프로젝트의 진행 상황, 과제, 의사결정 프로세스를 팀 전체 및 이해관계자에게 공개적으로 공유하는 자세를 의미한다.
チームのアジャイル実践状況を複数の軸で可視化するレーダーチャート型の評価ツール。技術・プロセス・文化・顧客価値などの観点から現状を図示し、改善優先領域を直感的に把握する評価手法である。
팀의 애자일 실천 상황을 복수의 축으로 가시화하는 레이더 차트형 평가 도구이다. 기술·프로세스·문화·고객 가치 등의 관점에서 현황을 도식화하여 개선 우선 영역을 직관적으로 파악하는 평가 기법이다.
ソフトウェアの変更を常に本番環境へリリースできる状態を維持する組織文化。CI/CDパイプラインの整備と心理的安全性が鍵となる。
소프트웨어 변경 사항을 항상 프로덕션 환경에 배포할 수 있는 상태를 유지하는 조직 문화. CI/CD 파이프라인 구축과 심리적 안전감이 핵심이다.
アジャイルとウォーターフォールなど複数の開発手法を組み合わせたアプローチ。組織の文化や要件に合わせて柔軟にプロセスを設計できるのが特徴。
애자일과 워터폴 등 여러 개발 방법론을 혼합한 접근 방식. 조직 문화와 요구사항에 맞게 유연하게 프로세스를 설계할 수 있는 것이 특징.
ふりかえりを効果的に行うためのフレームワーク群のこと。KPT・Start/Stop/Continue・4Ls・帆船レトロなど多様な形式を、チームの状態や課題に応じて使い分けることで議論の活性化を図る。
회고를 효과적으로 수행하기 위한 프레임워크 군을 말한다. KPT·Start/Stop/Continue·4Ls·범선 레트로 등 다양한 형식을 팀 상태나 과제에 따라 구분 사용하여 논의 활성화를 도모한다.
完了した作業量の累積とスコープの変化を同時に可視化するグラフの運用。スコープの増減が進捗に与える影響を把握しやすい利点がある。
완료된 작업량의 누적과 스코프 변화를 동시에 가시화하는 그래프의 운용이다. 스코프 증감이 진척에 미치는 영향을 파악하기 쉬운 이점이 있다.
アジャイル開発で陥りがちな非効果的なパターンの総称。ミニウォーターフォール化、レトロスペクティブの形骸化、プロダクトオーナー不在などの問題を認識し、早期に対処するための知識体系である。
애자일 개발에서 빠지기 쉬운 비효과적인 패턴의 총칭으로, 미니 워터폴화, 회고의 형식화, 프로덕트 오너 부재 등의 문제를 인식하고 조기에 대처하기 위한 지식 체계이다.
スクラムのスプリントレトロスペクティブで、引き続き継続すべき良い取り組みや慣行を指す振り返りカテゴリの一つ。Keep/Stop/Startフレームワークに相当する。
스크럼의 스프린트 회고에서 계속 유지해야 할 좋은 취지나 관행을 나타내는 회고 카테고리 중 하나로, Keep/Stop/Start 프레임워크에 해당한다.
アジャイルチームに参加する新メンバーの立ち上がり期間を短縮するための体系的な育成プログラム。段階的なタスク割当とメンター制度を組み合わせ、チームの生産性を落とさず新メンバーの貢献を早める仕組みである。
애자일 팀에 참가하는 신규 멤버의 적응 기간을 단축하기 위한 체계적인 육성 프로그램이다. 단계적 태스크 할당과 멘토 제도를 조합하여 팀의 생산성을 떨어뜨리지 않고 신규 멤버의 공헌을 앞당기는 구조이다.
ペアプログラミングの組み合わせを計画的にローテーションさせるプラクティスであり、特定メンバーへの知識偏在を防止してチーム全体の技術力均一化とバスファクターの改善を実現する。
페어 프로그래밍의 조합을 계획적으로 로테이션시키는 프랙티스이며, 특정 멤버에의 지식 편재를 방지하여 팀 전체의 기술력 균일화와 버스 팩터의 개선을 실현한다.
ディスカバリー(発見)とデリバリー(開発)の2つのトラックを並行して進めるアジャイル手法。次に何を作るかの検証と、決まった機能の実装を同時に行うことで開発効率を最大化する。
디스커버리(발견)와 딜리버리(개발)의 2개 트랙을 병행하여 진행하는 애자일 기법으로, 다음에 무엇을 만들지의 검증과 결정된 기능의 구현을 동시에 수행하여 개발 효율을 극대화한다.
ユーザーストーリーやタスクが完了したと見なせる条件を明文化するプロセス。スプリント開始前にPOと開発チームが合意し、QAの判断基準にもなる。
사용자 스토리나 태스크가 완료된 것으로 간주할 수 있는 조건을 명문화하는 프로세스. 스프린트 시작 전에 PO와 개발팀이 합의하며, QA의 판단 기준이 되기도 한다.
不確実性の高い技術課題に対して、タイムボックスを設けて調査・検証を行うアジャイルのプラクティス。見積もり精度を上げるため、本格実装の前にプロトタイプやPoCで技術的リスクを低減する。
불확실성이 높은 기술 과제에 대해 타임박스를 설정하여 조사·검증을 수행하는 애자일 프랙티스로, 추정 정확도를 높이기 위해 본격 구현 전에 프로토타입이나 PoC로 기술적 리스크를 저감한다.
レトロスペクティブで特定した改善項目を次スプリントのバックログに組み込み実行を追跡するサイクルであり、改善アクションの確実な実行と効果測定を繰り返してチームの進化を加速する。
레트로스펙티브에서 특정한 개선 항목을 다음 스프린트의 백로그에 통합하고 실행을 추적하는 사이클이며, 개선 액션의 확실한 실행과 효과 측정을 반복하여 팀의 진화를 가속한다.
チーム全員が一つの画面を共有しながら同時にコードを書く開発手法の運用。知識の共有速度が速く複雑な問題に対するチームの集合知を活用できる。
팀 전원이 하나의 화면을 공유하면서 동시에 코드를 작성하는 개발 기법의 운용이다. 지식 공유 속도가 빠르고 복잡한 문제에 대한 팀의 집합지를 활용할 수 있다.
過去のスループットデータからモンテカルロ法等で乱数シミュレーションを実行し、リリース日やスコープの達成確率を予測する手法。不確実性を定量化して意思決定に活用する。
과거의 처리량 데이터에서 몬테카를로법 등으로 난수 시뮬레이션을 실행하여, 릴리스 일정이나 스코프의 달성 확률을 예측하는 수법. 불확실성을 정량화하여 의사 결정에 활용한다.
ブロッカーとなっている課題にチームメンバーが集中的に取り組みを合わせて短時間で解決する協働手法であり、個人の担当にこだわらずチーム全体でフローを維持する自己組織化の実践である。
블로커가 되고 있는 과제에 팀 멤버가 집중적으로 대응을 맞추어 단시간에 해결하는 협업 수법이며, 개인의 담당에 구애받지 않고 팀 전체로 플로우를 유지하는 자기 조직화의 실천이다.
スタートアップやプロダクト開発において、現在の戦略や方向性を根本的に転換するかどうかを判断すること。仮説検証の結果を基に行われる。
스타트업이나 제품 개발에서 현재 전략이나 방향성을 근본적으로 전환할지 여부를 판단하는 것. 가설 검증 결과를 바탕으로 이루어진다.
スプリント期間中の残作業量を日次で追跡し、グラフで可視化するツール。理想線と実績線の乖離からスプリントゴールの達成見込みをリアルタイムに判断できる。
스프린트 기간 중의 잔여 작업량을 일일 단위로 추적하고, 그래프로 가시화하는 도구. 이상선과 실적선의 괴리로부터 스프린트 골의 달성 전망을 실시간으로 판단할 수 있다.
作業着手から完了までの所要時間を短縮するための改善活動。ボトルネックの特定と解消を繰り返しフロー効率を向上させる。
작업 착수부터 완료까지의 소요 시간을 단축하기 위한 개선 활동이다. 병목의 특정과 해소를 반복하여 플로 효율을 향상시킨다.
過去のベロシティデータを統計分析し、将来のスプリント完了量を確率的に予測するモデルの構築手法。標準偏差や信頼区間を活用してリリース日予測の精度を高め、計画の信頼性を向上させる分析手法である。
과거의 벨로시티 데이터를 통계 분석하여 향후 스프린트 완료량을 확률적으로 예측하는 모델의 구축 기법이다. 표준편차나 신뢰 구간을 활용하여 릴리스 일 예측의 정확도를 높이고 계획의 신뢰성을 향상시키는 분석 기법이다.
チーム全員が1台のPCを使い、同時に同じ作業を行う開発手法。ドライバー(入力担当)とナビゲーター(指示担当)が役割をローテーションしながら進める。
팀 전원이 한 대의 PC를 사용하여 동시에 같은 작업을 수행하는 개발 기법. 드라이버(입력 담당)와 내비게이터(지시 담당)가 역할을 순환하며 진행한다.
チームが採用しているアジャイルプラクティスを一覧化し、改善余地のある領域を特定するための可視化ツールのこと。定期的に更新することでチームの成長過程とプラクティス導入の進捗を追跡できる。
팀이 채택하고 있는 애자일 프랙티스를 일람화하여 개선 여지가 있는 영역을 특정하기 위한 가시화 도구를 말한다. 정기적으로 갱신하여 팀의 성장 과정과 프랙티스 도입 진척을 추적할 수 있다.
見積もりセッションの効率と精度を向上させるためにプランニングポーカーの進行方法やカードスケールを最適化するプラクティスであり、見積もり時間の短縮とチーム間の認識統一を実現する。
추정 세션의 효율과 정확도를 향상시키기 위해 플래닝 포커의 진행 방법이나 카드 스케일을 최적화하는 프랙티스이며, 추정 시간의 단축과 팀 간의 인식 통일을 실현한다.
チームメンバーがその日の気分や状態を顔アイコンで記録する簡易な見える化ツール。チームの士気やモチベーションの変化を早期に把握し、問題の兆候を発見するためのアジャイルプラクティスである。
팀원이 그날의 기분이나 상태를 표정 아이콘으로 기록하는 간이 시각화 도구로, 팀의 사기와 동기 부여 변화를 조기에 파악하고 문제 징후를 발견하기 위한 애자일 프랙티스이다.
同じ関心領域を持つメンバーが組織横断的に集まり知識や経験を共有するアジャイルの学習コミュニティのこと。ベストプラクティスの横展開やスキル向上を促進し、組織全体のアジャイル成熟度を高める。
같은 관심 영역을 가진 멤버가 조직 횡단적으로 모여 지식이나 경험을 공유하는 애자일 학습 커뮤니티를 말한다. 베스트 프랙티스의 횡전개나 스킬 향상을 촉진하고 조직 전체의 애자일 성숙도를 높인다.
チーム全員がコードベース全体に対して責任を持つXPのプラクティス。特定の担当者不在でも誰でも修正・改善でき、属人化を防ぐ。
팀 전원이 코드베이스 전체에 대해 책임을 지는 XP 실천법. 특정 담당자가 없어도 누구나 수정·개선할 수 있어 업무 의존도를 줄인다.
初期に完全なアーキテクチャ設計を行わずスプリントを重ねながら段階的にアーキテクチャを発展させる手法であり、要件の変化に柔軟に対応しながら必要十分な設計判断をジャストインタイムで行う。
초기에 완전한 아키텍처 설계를 수행하지 않고 스프린트를 거듭하면서 단계적으로 아키텍처를 발전시키는 수법이며, 요건의 변화에 유연히 대응하면서 필요 충분한 설계 판단을 저스트인타임으로 수행한다.
企業全体のアジャイル化を支援する包括的フレームワーク。スクラム、カンバン、SAFe等の既存手法を統合し、組織の状況に応じて最適なプラクティスを選択するガイダンスを提供する。
기업 전체의 애자일화를 지원하는 포괄적 프레임워크. 스크럼, 칸반, SAFe 등의 기존 수법을 통합하고, 조직의 상황에 맞게 최적의 프랙티스를 선택하는 가이던스를 제공한다.
開発・運用サイクルの中で、ユーザーやシステムからの反応を継続的に収集・改善へ反映する仕組みを整えること。CI/CDやレトロスペクティブと組み合わせて活用される。
개발·운영 사이클에서 사용자나 시스템의 반응을 지속적으로 수집하고 개선에 반영하는 구조를 정립하는 것. CI/CD나 회고와 함께 활용된다.
スプリントレビューの質を向上させるための具体的な改善施策。デモの準備手順の標準化、ステークホルダーの参加促進、フィードバック収集方法の改善などを通じて、レビューの効果を最大化する取り組みである。
스프린트 리뷰의 질을 향상시키기 위한 구체적인 개선 시책으로, 데모 준비 절차 표준화, 이해관계자 참여 촉진, 피드백 수집 방법 개선 등을 통해 리뷰 효과를 극대화하는 활동이다.
アジャイル開発においてテスト活動を計画し各スプリントで品質を確保する戦略。テストピラミッドに基づく自動テストの構成と探索的テストの組み合わせを設計する。
애자일 개발에서 테스트 활동을 계획하고 각 스프린트에서 품질을 확보하는 전략이다. 테스트 피라미드에 기반한 자동 테스트 구성과 탐색적 테스트의 조합을 설계한다.
大きなユーザーストーリーを1スプリントで完了可能な小さな単位に分割する技法のこと。ワークフロー分割・ビジネスルール分割・データ分割などのパターンを使い独立したデリバリー単位にする。
큰 사용자 스토리를 1스프린트에서 완료 가능한 작은 단위로 분할하는 기법을 말한다. 워크플로 분할·비즈니스 규칙 분할·데이터 분할 등의 패턴을 사용하여 독립된 딜리버리 단위로 만든다.
SAFeにおける大規模アジャイルイベントで、複数チームが同じ場所に集まりPI(プログラムインクリメント)の計画を合わせるセッション。通称BRP。
SAFe에서 사용하는 대규모 애자일 이벤트로, 여러 팀이 한 공간에 모여 PI(프로그램 인크리먼트) 계획을 함께 수립하는 세션. 약칭 BRP.
アジャイル開発手法の一つで、XPとも呼ばれる。ペアプログラミングやTDD・継続的インテグレーションなど、コード品質向上のプラクティスを重視する開発スタイル。
애자일 개발 방법론 중 하나로 XP라고도 불린다. 페어 프로그래밍, TDD, CI 등 코드 품질 향상을 위한 실천법을 중시하는 개발 방식이다.
スプリント内でテスト活動を完結させるための計画と方針。テストピラミッドに基づき、単体・結合・E2Eテストの配分を決定し、自動化率の目標を設定する。
스프린트 내에서 테스트 활동을 완결시키기 위한 계획과 방침. 테스트 피라미드에 기반하여 단체·결합·E2E 테스트의 배분을 결정하고, 자동화율 목표를 설정한다.
チーム間やシステム間の依存関係を視覚的に一覧管理するボードであり、ブロッカーの早期発見とPI計画での調整を円滑にして大規模アジャイル開発の全体リスクを低減する。
팀 간이나 시스템 간의 의존 관계를 시각적으로 일람 관리하는 보드이며, 블로커의 조기 발견과 PI 계획에서의 조정을 원활히 하여 대규모 애자일 개발의 전체 리스크를 저감한다.
要件の起票からリリースまでの全体所要時間を計測する活動。エンドツーエンドの所要時間を把握しプロセス改善の効果を定量的に評価する。
요건 기표부터 릴리스까지의 전체 소요 시간을 계측하는 활동이다. 엔드투엔드 소요 시간을 파악하고 프로세스 개선의 효과를 정량적으로 평가한다.
個別チームの局所最適ではなく組織全体のシステムとしてアジャイルプロセスを俯瞰的に分析する思考法であり、フィードバックループや因果関係を理解して根本的な改善ポイントを特定する。
개별 팀의 국소 최적이 아닌 조직 전체의 시스템으로서 애자일 프로세스를 부감적으로 분석하는 사고법이며, 피드백 루프나 인과 관계를 이해하여 근본적인 개선 포인트를 특정한다.
カンバンボードで同時進行中のタスク数に上限を設けること。作業の流れをスムーズにし、マルチタスクによる効率低下を防ぐアジャイル手法の一つ。
칸반 보드에서 동시에 진행 중인 작업 수에 상한을 설정하는 것. 작업 흐름을 원활하게 하고 멀티태스킹으로 인한 효율 저하를 방지하는 애자일 기법 중 하나.
アジャイル開発におけるユーザーストーリーの大きな単位。複数のストーリーをまとめた機能群で、スプリントをまたいで管理される上位レベルの作業単位。
애자일 개발에서 사용자 스토리의 큰 단위. 여러 스토리를 묶은 기능 그룹으로, 스프린트를 걸쳐 관리되는 상위 레벨의 작업 단위.
品質保証活動をスプリントサイクルに統合し、開発と並行してテストを実施するQAプロセス。シフトレフトの原則に基づき、早期の品質確認とフィードバックループを確立する品質管理手法である。
품질 보증 활동을 스프린트 사이클에 통합하여 개발과 병행하여 테스트를 실시하는 QA 프로세스이다. 시프트 레프트의 원칙에 기반하여 조기 품질 확인과 피드백 루프를 확립하는 품질 관리 기법이다.
A/Bテストやユーザー実験を体系的に実施して機能の効果を定量的に検証するプロダクト開発手法。仮説立案から実験設計・データ分析・意思決定までを反復し、データに基づく機能判断を行う開発方法である。
A/B 테스트나 사용자 실험을 체계적으로 실시하여 기능의 효과를 정량적으로 검증하는 프로덕트 개발 기법이다. 가설 수립부터 실험 설계·데이터 분석·의사결정까지를 반복하여 데이터에 기반한 기능 판단을 하는 개발 방법이다.