アジャイル IT用語 韓国語一覧
애자일 IT 용어 일본어 목록
117語収録 / 117개 수록
アジャイル開発でユーザーストーリーの相対的な複雑さや作業量を数値化する単位。フィボナッチ数列(1,2,3,5,8,13…)を用いてチームの見積もり精度を高める手法。
애자일 개발에서 유저 스토리의 상대적인 복잡도와 작업량을 수치화하는 단위. 피보나치 수열(1,2,3,5,8,13…)을 활용해 팀의 추정 정확도를 높이는 방법론.
アジャイル手法に基づくプロダクト管理手法。スプリント単位で優先度を調整しながら顧客価値の最大化を目指す。プロダクトオーナーが中心的役割を担う。
애자일 방법론에 기반한 제품 관리 방식으로, 스프린트 단위로 우선순위를 조정하며 고객 가치 극대화를 목표로 한다. 프로덕트 오너가 핵심 역할을 담당한다.
タスクを「To Do/進行中/完了」などの列で可視化するカンバンボードの構成設計。WIP制限やスイムレーンを活用し、チームの作業フローを最適化する手法。
태스크를 'To Do/진행 중/완료' 등의 열로 시각화하는 칸반 보드의 구성 설계. WIP 제한과 스윔레인을 활용해 팀의 작업 흐름을 최적화하는 방법론.
スプリント終了後にチームで振り返りを行うアジャイルの定例イベント。うまくいったこと・改善点を話し合い、次スプリントに活かすことを目的とする。
스프린트 종료 후 팀이 함께 돌아보는 애자일 정례 이벤트. 잘된 점과 개선점을 논의하여 다음 스프린트에 반영하는 것을 목적으로 한다.
リーン思想とアジャイル開発を融合した手法。無駄の排除・継続的改善・顧客価値の最大化を目指し、大規模組織でのアジャイル導入に活用される。
린 사상과 애자일 개발을 융합한 방법론. 낭비 제거, 지속적 개선, 고객 가치 극대화를 목표로 하며 대규모 조직의 애자일 도입에 활용된다.
スタートアップやプロダクト開発において、既存の戦略や方向性を大幅に転換すること。データや市場の反応をもとに製品・ビジネスモデルを根本的に見直す意思決定を指す。
스타트업이나 제품 개발에서 기존 전략이나 방향성을 크게 전환하는 것. 데이터나 시장 반응을 토대로 제품·비즈니스 모델을 근본적으로 재검토하는 의사결정을 말한다.
過去の経験や観察結果をもとにプロセスを制御する考え方。スクラムの基盤となる理論で、透明性・検査・適応の3本柱で不確実性に対処する。
과거의 경험과 관찰 결과를 바탕으로 프로세스를 제어하는 사고방식. 스크럼의 기반이 되는 이론으로, 투명성·검사·적응의 세 가지 기둥으로 불확실성에 대처한다.
組織全体が変化に迅速かつ柔軟に対応できる能力。市場変化や顧客ニーズへの適応力を高めるため、チーム横断的な連携とアジャイルマインドセットを全社レベルで浸透させることを指す。
조직 전체가 변화에 신속하고 유연하게 대응할 수 있는 능력. 시장 변화와 고객 니즈에 대한 적응력을 높이기 위해 팀 간 협업과 애자일 마인드셋을 전사 차원에서 내재화하는 것을 의미한다.
Minimum Viable Productとして市場に出せる最小限の機能セットを定義するプロセス。スコープを絞り、早期に顧客フィードバックを得るために用いられる。
시장에 출시 가능한 최소한의 기능 세트를 정의하는 프로세스로, MVP(Minimum Viable Product)를 구체화한다. 범위를 좁혀 초기에 고객 피드백을 얻기 위해 활용된다.
スクラム開発における短期反復サイクルのこと。通常1〜4週間の固定期間で、計画・開発・レビュー・振り返りを繰り返し、継続的に価値を届ける開発単位。
스크럼 개발에서 사용하는 단기 반복 사이클. 보통 1〜4주의 고정 기간 동안 계획·개발·리뷰·회고를 반복하며 지속적으로 가치를 전달하는 개발 단위.
作業の流れを可視化し、WIP(仕掛作業数)を制限することでボトルネックを特定・改善するリーン由来のワークフロー管理手法。
작업 흐름을 시각화하고 WIP(진행 중인 작업 수)를 제한하여 병목 지점을 파악하고 개선하는 린(Lean) 기반의 워크플로우 관리 방법론.
スクラム開発において、1スプリント期間中に達成すべき具体的な目標。チーム全体が共通認識を持ち、優先度の高いプロダクトバックログアイテムを基に設定される。
스크럼 개발에서 하나의 스프린트 기간 동안 달성해야 할 구체적인 목표. 팀 전체가 공통된 인식을 갖고, 우선순위가 높은 제품 백로그 항목을 기반으로 설정된다.
スクラム開発における毎日15分以内の短いミーティング。チームメンバーが進捗・予定・障害を共有し、スプリント目標達成に向けた同期を取る場。
스크럼 개발에서 매일 15분 이내로 진행하는 짧은 회의. 팀원들이 진행 상황·예정 작업·장애 요인을 공유하고, 스프린트 목표 달성을 위해 동기화하는 자리.
アジャイル開発でユーザーストーリーの作業量を相対的な数値(ストーリーポイント)で見積もる手法。時間ではなく複雑さや工数の相対値で表現する。
애자일 개발에서 사용자 스토리의 작업량을 상대적인 수치(스토리 포인트)로 추정하는 기법. 시간이 아닌 복잡도와 작업량의 상대값으로 표현한다.
プロセスや品質を小さなサイクルで繰り返し改善し続けるアプローチ。アジャイルやDevOpsの根幹をなす考え方で、カイゼン(Kaizen)とも呼ばれる。
프로세스나 품질을 작은 사이클로 반복적으로 개선해 나가는 접근 방식. 애자일과 DevOps의 핵심 개념으로, 일본어로 카이젠(Kaizen)이라고도 불린다.
SAFeフレームワークにおけるProgram Increment計画。複数のアジャイルチームが一堂に会し、次のPI期間(8〜12週間)の目標・依存関係・リスクを同期・計画する大規模イベント。
SAFe 프레임워크에서의 Program Increment 계획. 여러 애자일 팀이 한자리에 모여 다음 PI 기간(8~12주)의 목표·의존관계·리스크를 동기화하고 계획하는 대규모 이벤트.
ビジネス要件を受け入れテストとして先に定義し、それを満たすようにコードを実装する開発手法。ATDDとも呼ばれ、顧客視点での品質担保を重視する。
비즈니스 요구사항을 인수 테스트로 먼저 정의하고, 이를 충족하도록 코드를 구현하는 개발 기법. ATDD라고도 불리며, 고객 관점의 품질 보증을 중시한다.
スクラムとカンバンを組み合わせたハイブリッドなアジャイル手法。スクラムのスプリント構造を維持しつつ、カンバンのWIP制限やフロー管理を取り入れ、柔軟な開発を実現する。
스크럼과 칸반을 결합한 하이브리드 애자일 방법론. 스크럼의 스프린트 구조를 유지하면서 칸반의 WIP 제한과 흐름 관리를 도입하여 유연한 개발을 실현한다.
スプリントやイテレーションをまたいで、どの機能をいつリリースするかを計画するアジャイル開発のセレモニー。優先度やベロシティをもとにロードマップを策定する。
스프린트나 이터레이션을 걸쳐 어떤 기능을 언제 릴리스할지 계획하는 애자일 개발의 세레모니. 우선순위와 벨로시티를 기반으로 로드맵을 수립한다.
スプリント終了時にチームが完成した成果物をステークホルダーへ披露し、フィードバックを収集するセレモニーの進行・運営を指す。
스프린트 종료 시 팀이 완성한 결과물을 이해관계자에게 시연하고 피드백을 수집하는 세레모니의 진행 및 운영을 의미한다.
スプリントやプロジェクト全体の完了作業量と総作業量を可視化するグラフ。スコープ変更も表現できるためバーンダウンチャートより柔軟な進捗管理が可能。
스프린트나 프로젝트 전체의 완료 작업량과 총 작업량을 시각화하는 그래프. 스코프 변경도 표현할 수 있어 번다운 차트보다 유연한 진척 관리가 가능하다.
スプリント終了後にチームが「うまくいったこと・改善点・次のアクション」を振り返るための構造化された手法。KPT、4Ls、スタートストップコンティニューなどが代表例。
스프린트 종료 후 팀이 '잘된 점·개선점·다음 액션'을 되돌아보기 위한 구조화된 기법. KPT, 4Ls, Start-Stop-Continue 등이 대표적인 예시이다.
タスクの進捗状態を「ToDo・進行中・完了」などの列に分けて視覚的に管理するボード。チームの作業状況をリアルタイムで共有するアジャイル開発の代表的なツール。
태스크의 진행 상태를 'ToDo·진행 중·완료' 등의 열로 나누어 시각적으로 관리하는 보드. 팀의 작업 현황을 실시간으로 공유하는 애자일 개발의 대표적인 도구.
特定の技術領域やシステムコンポーネントを専門に担当するチーム編成。フロントエンド・バックエンドなど技術スタック単位で構成され、フィーチャーチームと対比される概念。
특정 기술 영역이나 시스템 컴포넌트를 전문으로 담당하는 팀 구성 방식. 프론트엔드·백엔드 등 기술 스택 단위로 구성되며, 피처 팀과 대비되는 개념이다.
スクラムチームでプロセスの円滑な運営を支援するファシリテーター。障害除去やチームの自己組織化を促進し、スクラムの正しい実践をサポートする役割。
스크럼 팀에서 프로세스의 원활한 운영을 지원하는 퍼실리테이터. 장애물 제거와 팀의 자기 조직화를 촉진하며, 스크럼의 올바른 실천을 지원하는 역할.
リリース前に実施する品質強化専用のスプリント。バグ修正・パフォーマンス改善・技術的負債の解消に集中し、製品の安定性を高めることを目的とする。
릴리스 전에 실시하는 품질 강화 전용 스프린트. 버그 수정·성능 개선·기술 부채 해소에 집중하여 제품의 안정성을 높이는 것을 목적으로 한다.
バリューストリーム上で作業アイテムが待機なく流れる割合。リードタイムに占める実作業時間の比率で、アジャイルやリーン開発における改善指標として使われる。
가치 흐름 상에서 작업 항목이 대기 없이 흐르는 비율. 리드 타임 대비 실제 작업 시간의 비율로, 애자일 및 린 개발의 개선 지표로 활용된다.
アジャイル開発でエピック(大きな機能単位)をユーザーストーリーへ細分化するプロセス。スプリントで実装可能な粒度に落とし込むことが目的。
애자일 개발에서 에픽(큰 기능 단위)을 유저 스토리로 세분화하는 프로세스. 스프린트에서 구현 가능한 단위로 나누는 것이 목적이다.
組織全体にアジャイルの価値観・原則・手法を浸透させる変革活動。チーム単位の導入にとどまらず、文化・プロセス・組織構造を包括的に変えることを目指す。
조직 전체에 애자일의 가치관·원칙·방법론을 확산시키는 변혁 활동. 팀 단위 도입에 그치지 않고 문화·프로세스·조직 구조를 포괄적으로 변화시키는 것을 목표로 한다.
アジャイル開発の導入・改善を支援する活動。コーチがチームにスクラムやカンバンなどの実践方法を指導し、自己組織化と継続的改善を促す。
애자일 개발의 도입 및 개선을 지원하는 활동. 코치가 팀에 스크럼이나 칸반 등의 실천 방법을 지도하고 자기 조직화와 지속적 개선을 촉진한다.
スプリント終了時にステークホルダーへプロダクトの成果物をデモ・レビューし、フィードバックを収集する定期会議。スプリントレビューとも呼ばれる。
스프린트 종료 시 이해관계자에게 제품 산출물을 시연·검토하고 피드백을 수집하는 정기 회의. 스프린트 리뷰라고도 불린다.
チームが共同作業を円滑に進めるために合意したルールや行動規範のこと。スクラムチームなどで作業の進め方や会議のマナーを明文化する。
팀이 협업을 원활하게 진행하기 위해 합의한 규칙이나 행동 규범. 스크럼 팀 등에서 업무 진행 방식이나 회의 매너를 명문화한다.
スクラム開発で毎日行う15分以内の短い朝会。昨日の作業・今日の予定・障害の3点を各メンバーが共有し、チームの進捗と課題を素早く把握する。
스크럼 개발에서 매일 진행하는 15분 이내의 짧은 미팅. 어제 한 일·오늘 할 일·장애 요소 3가지를 각 멤버가 공유하여 팀의 진행 상황과 과제를 신속히 파악한다.
複数チームが参加する大規模開発にスクラムを適用するフレームワーク。シンプルさを重視し、1つのプロダクトバックログと1人のプロダクトオーナーで複数チームを統括する。
여러 팀이 참여하는 대규모 개발에 스크럼을 적용하는 프레임워크. 단순함을 중시하며, 하나의 제품 백로그와 한 명의 제품 책임자로 여러 팀을 통합 관리한다.
2001年に策定されたアジャイルソフトウェア開発宣言の4つの価値観と12の原則を、自チームの開発文化や状況に合わせて実践的に読み解き適用すること。
2001년에 작성된 애자일 소프트웨어 개발 선언문의 4가지 가치와 12가지 원칙을 자신의 팀 개발 문화와 상황에 맞게 실천적으로 해석하고 적용하는 것.
スクラム開発においてチームが1スプリントで完了できる作業量(ストーリーポイント)を計測・追跡する手法。将来のスプリント計画や開発スケジュールの見積もりに活用される。
스크럼 개발에서 팀이 1스프린트에 완료할 수 있는 작업량(스토리 포인트)을 측정·추적하는 방법으로, 향후 스프린트 계획 및 개발 일정 산정에 활용된다.
アジャイル開発において、チームが長期間にわたって燃え尽きることなく安定した速度で作業を継続できる状態。スクラムでは無理のないスプリント計画が前提となる。
애자일 개발에서 팀이 장기간에 걸쳐 번아웃 없이 안정적인 속도로 작업을 지속할 수 있는 상태. 스크럼에서는 무리 없는 스프린트 계획이 전제가 된다.
タスクや機能の着手から完了・リリースまでの時間を短くする取り組み。CI/CDの導入やバッチサイズの削減、ボトルネック解消などで実現し、ビジネス価値の早期提供につながる。
작업이나 기능의 착수부터 완료·릴리스까지의 시간을 줄이는 활동. CI/CD 도입, 배치 사이즈 축소, 병목 해소 등을 통해 실현하며 비즈니스 가치의 조기 제공으로 이어진다.
組織やチームのアジャイル実践レベルを段階的に評価するフレームワーク。初期〜最適化まで複数レベルで現状把握と改善指針を提供する。
조직이나 팀의 애자일 실천 수준을 단계적으로 평가하는 프레임워크로, 초기 단계부터 최적화 단계까지 현황 파악과 개선 방향을 제시한다.
アジャイル宣言の4つの価値観の一つ。契約交渉よりも顧客との継続的な協力を重視し、開発プロセス全体に顧客を巻き込む考え方。
애자일 선언의 4가지 핵심 가치 중 하나로, 계약 협상보다 고객과의 지속적인 협력을 중시하며 개발 프로세스 전반에 고객을 참여시키는 개념이다.
アジャイル開発のプランニングポーカーで使われる数列(1,2,3,5,8,13...)。各数が前2つの和になる数学的数列で、ストーリーポイントの見積もり基準として広く採用されている。
애자일 개발의 플래닝 포커에서 사용되는 수열(1,2,3,5,8,13...). 각 숫자가 앞 두 숫자의 합으로 이루어진 수학적 수열로, 스토리 포인트 추정 기준으로 널리 활용된다.
MVP(最小限の製品)を素早く市場に投入し、顧客フィードバックをもとに仮説検証を繰り返す製品開発手法。無駄を省き学習を最大化する。
MVP(최소 기능 제품)를 빠르게 시장에 출시하고, 고객 피드백을 기반으로 가설 검증을 반복하는 제품 개발 방법론. 낭비를 줄이고 학습을 극대화한다.
複数のスクラムチームが協調して大規模開発を進めるための同期ミーティング手法。各チームの代表者が集まり、依存関係や障害を共有・解消する。
여러 스크럼 팀이 협력하여 대규모 개발을 진행하기 위한 동기화 미팅 기법. 각 팀의 대표자가 모여 의존 관계 및 장애물을 공유하고 해소한다.
スプリントやタスクの進行を妨げる障害(ブロッカー)を特定・追跡・解決するプロセス。デイリースクラムで報告・対応することが多い。
스프린트나 태스크 진행을 방해하는 장애물(블로커)을 식별·추적·해결하는 프로세스. 데일리 스크럼에서 보고 및 대응하는 경우가 많다.
特定の機能(フィーチャー)を横断的に担当する自己組織化チーム。フロントエンド・バックエンド・QAなど複数の専門職が1チームに集まり、エンドツーエンドで機能開発を完結させる体制。
특정 기능(피처)을 횡단적으로 담당하는 자기 조직화 팀. 프론트엔드·백엔드·QA 등 복수의 전문직이 하나의 팀에 모여 엔드투엔드로 기능 개발을 완결하는 체제.
開発・デザイン・QA・ビジネスなど異なる専門性を持つメンバーで構成されたチーム。アジャイル開発において自己完結的に機能し、外部依存を最小化して迅速な意思決定を実現する。
개발·디자인·QA·비즈니스 등 서로 다른 전문성을 가진 멤버로 구성된 팀. 애자일 개발에서 자기 완결적으로 기능하며, 외부 의존도를 최소화하여 신속한 의사결정을 실현한다.
スクラム開発において各スプリント終了時に実施するイベント。チームが完成した成果物をステークホルダーに披露し、フィードバックを得てプロダクトバックログを更新する。
스크럼 개발에서 각 스프린트 종료 시 진행하는 이벤트. 팀이 완성한 결과물을 이해관계자에게 시연하고 피드백을 받아 제품 백로그를 업데이트한다.
スクラム開発において、プロダクトやスプリントで実施すべきタスクや機能要件を優先順位付きでリスト化したもの。プロダクトオーナーが管理する。
스크럼 개발에서 제품이나 스프린트에서 수행해야 할 작업 및 기능 요건을 우선순위에 따라 목록화한 것으로, 제품 책임자(PO)가 관리한다.
スクラム開発において、スプリント開始前にチームがバックログからアイテムを選定し、タスク分解・見積もりを行うミーティングの進め方。通常2〜4時間で実施する。
스크럼 개발에서 스프린트 시작 전 팀이 백로그에서 항목을 선정하고 태스크 분해 및 추정을 수행하는 미팅 진행 방법. 보통 2~4시간 동안 진행한다.
PMIが提唱するアジャイル実践のツールキット。スクラムやカンバンなど複数のアジャイル手法を組み合わせ、組織の状況に応じて最適なプロセスを選択できるハイブリッド型アジャイルフレームワーク。
PMI가 제안하는 애자일 실천 툴킷. 스크럼, 칸반 등 다양한 애자일 방법론을 조합하여 조직 상황에 맞는 최적의 프로세스를 선택할 수 있는 하이브리드형 애자일 프레임워크.
スプリント内の残タスク量を時系列で可視化するグラフを作成すること。進捗状況や完了見込みを把握し、チームの作業ペースを管理するために活用される。
스프린트 내 남은 작업량을 시계열로 시각화하는 그래프를 작성하는 것. 진행 상황과 완료 예상을 파악하고 팀의 작업 속도를 관리하기 위해 활용된다.
スプリント内の残作業量を時間軸で可視化したグラフ。理想線と実績線を比較することでプロジェクトの進捗状況や遅延リスクを一目で把握できる。
스프린트 내 남은 작업량을 시간 축으로 시각화한 그래프. 이상선과 실적선을 비교하여 프로젝트 진행 상황과 지연 리스크를 한눈에 파악할 수 있다.
コードの外部的な動作を変えずに内部構造を継続的に改善する文化。技術的負債の蓄積を防ぎ、チーム全体でコード品質向上を習慣化する取り組みを指す。
코드의 외부 동작을 변경하지 않고 내부 구조를 지속적으로 개선하는 문화. 기술 부채 축적을 방지하고, 팀 전체가 코드 품질 향상을 습관화하는 노력을 의미한다.
スプリント終了時に実施するレビューの質を高める取り組み。ステークホルダーからのフィードバックを効果的に収集し、次スプリントの計画精度向上につなげる改善活動のこと。
스프린트 종료 시 실시하는 리뷰의 질을 높이는 활동. 이해관계자의 피드백을 효과적으로 수집하여 다음 스프린트 계획의 정확도 향상으로 이어지는 개선 활동을 말한다.
アジャイル開発における短い開発サイクルの単位。通常1〜4週間で計画・開発・テスト・レビューを繰り返し、継続的に成果物を改善していく手法。
애자일 개발에서의 짧은 개발 사이클 단위. 보통 1〜4주 동안 계획·개발·테스트·리뷰를 반복하며 지속적으로 산출물을 개선해나가는 방식.
タスクが着手されてから完了するまでの所要時間を計測する手法。スクラムやカンバンで開発フローのボトルネック特定や改善に活用される。
작업이 시작된 시점부터 완료될 때까지의 소요 시간을 측정하는 방법. 스크럼이나 칸반에서 개발 흐름의 병목 구간 식별과 개선에 활용된다.
スクラム開発における各スプリント開始前に行う計画会議。チームがバックログからタスクを選択し、スプリントゴールと作業量を決定するセレモニーの一つ。
스크럼 개발에서 각 스프린트 시작 전에 진행하는 계획 회의. 팀이 백로그에서 태스크를 선택하고, 스프린트 목표와 작업량을 결정하는 세레모니 중 하나.
作業に固定の時間枠(タイムボックス)を設け、その時間内で最大限の成果を出す時間管理手法。スクラムのスプリントもこの概念に基づく。
작업에 고정된 시간 틀(타임박스)을 설정하고, 그 시간 내에 최대한의 성과를 내는 시간 관리 기법. 스크럼의 스프린트도 이 개념에 기반한다.
スクラムにおいて、プロダクトバックログのアイテムを定期的に見直し、優先順位の調整・詳細化・見積もりを行うセッション。別名「バックロググルーミング」とも呼ばれる。
스크럼에서 프로덕트 백로그 항목을 정기적으로 검토하여 우선순위 조정, 상세화, 추정을 수행하는 세션. '백로그 그루밍'이라고도 불린다.
スクラムやカンバンで使うタスクボードを日々更新・管理する運用業務。ToDo・進行中・完了などのレーンにカードを移動させ、チームの進捗を可視化する手法。
스크럼이나 칸반에서 사용하는 태스크 보드를 매일 업데이트하고 관리하는 운영 업무. ToDo·진행 중·완료 등의 레인에 카드를 이동시켜 팀의 진행 상황을 시각화하는 기법.
通常のスプリントとは別に設ける実験・探索専用の反復サイクル。新技術の検証やアイデア試作を行い、プロダクトの革新を促進するために使われる。
일반 스프린트와 별도로 진행하는 실험·탐색 전용 반복 사이클. 신기술 검증이나 아이디어 프로토타입 제작을 통해 제품 혁신을 촉진하는 데 활용된다.
アジャイル開発において、チームのパフォーマンスや進捗を定量的に測定する指標群。ベロシティ、リードタイム、バーンダウンなどが代表例。
애자일 개발에서 팀의 성과와 진행 상황을 정량적으로 측정하는 지표 모음. 벨로시티, 리드 타임, 번다운 차트 등이 대표적인 예시이다.
機能を小さな単位に分割し、段階的に追加・リリースしていく開発手法。各インクリメントで動作するソフトウェアを提供し、フィードバックを反映しながら完成度を高める。
기능을 작은 단위로 분할하여 단계적으로 추가·릴리스하는 개발 방법론. 각 증분마다 동작하는 소프트웨어를 제공하고 피드백을 반영하면서 완성도를 높여 나간다.
開発チームが意思決定や作業方法を自ら判断・実行できる権限と文化のこと。アジャイル開発では自律性が高いチームほど生産性とモチベーションが向上するとされる。
개발팀이 의사결정과 작업 방식을 스스로 판단하고 실행할 수 있는 권한과 문화를 말한다. 애자일 개발에서는 자율성이 높은 팀일수록 생산성과 동기 부여가 향상된다고 알려져 있다.
2人のエンジニアが1台のPCを共有し、ドライバーとナビゲーターの役割を交互に担いながらコードを書く開発手法。コード品質の向上とナレッジ共有が主な目的。
두 명의 엔지니어가 한 대의 PC를 공유하며, 드라이버와 내비게이터 역할을 번갈아 맡으면서 코드를 작성하는 개발 기법. 코드 품질 향상과 지식 공유가 주된 목적.
アジャイル手法を用いたプロジェクトマネジメント。スクラムやカンバンなどのフレームワークを活用し、短いイテレーションで柔軟に開発を進める管理手法。
애자일 방법론을 활용한 프로젝트 관리 방식. 스크럼, 칸반 등의 프레임워크를 사용해 짧은 이터레이션 단위로 유연하게 개발을 진행하는 관리 기법.
市場や顧客ニーズの変化に対して、組織全体が迅速かつ柔軟に適応・対応できる能力のこと。アジャイル手法を開発チームだけでなく、経営・営業・人事など全社レベルに拡張した概念。
시장이나 고객 요구 변화에 대해 조직 전체가 신속하고 유연하게 적응·대응할 수 있는 능력. 애자일 방법론을 개발팀뿐 아니라 경영·영업·인사 등 전사 수준으로 확장한 개념.
スクラム開発においてチームがスクラムを正しく実践できるよう支援する役割。障害の除去やプロセス改善を促進し、チームの自己組織化をサポートする。
스크럼 개발에서 팀이 스크럼을 올바르게 실천할 수 있도록 지원하는 역할. 장애 제거 및 프로세스 개선을 촉진하고, 팀의 자기 조직화를 지원한다.
スクラムにおいてPOが担うROI最大化・バックログ優先順位付け・ステークホルダー調整などの役割と説任範囲を指す概念。
스크럼에서 PO가 담당하는 ROI 극대화, 백로그 우선순위 결정, 이해관계자 조율 등의 역할과 책임 범위를 가리키는 개념.
2001年に17名のソフトウェア開発者が署名した宣言文。個人・動くソフトウェア・顧客協力・変化への対応を重視する4つの価値観と12の原則で構成される。
2001년 17명의 소프트웨어 개발자가 서명한 선언문. 개인, 동작하는 소프트웨어, 고객 협력, 변화 대응을 중시하는 4가지 가치와 12가지 원칙으로 구성된다.
スクラム開発において、スプリントごとに完成する動作可能なプロダクトの増分のこと。各インクリメントは潜在的にリリース可能な状態でなければならない。
스크럼 개발에서 각 스프린트마다 완성되는 동작 가능한 제품의 증분을 의미한다. 각 인크리먼트는 잠재적으로 릴리스 가능한 상태여야 한다.
列車の発車時刻のように、あらかじめ決められたスケジュールで定期的にリリースを行う手法。SAFeなどのスケールドアジャイルフレームワークでよく使われる。
기차 출발 시간처럼 사전에 정해진 일정에 따라 정기적으로 릴리스를 수행하는 방식. SAFe 등 스케일드 애자일 프레임워크에서 자주 활용된다.
スクラムにおいて、タスクや機能が「完了」と見なされるための条件を明文化したリスト。チーム全員が合意した基準であり、品質の統一に役立つ。
스크럼에서 작업이나 기능이 '완료'로 간주되기 위한 조건을 명문화한 목록으로, 팀 전원이 합의한 기준이며 품질 통일에 도움이 된다.
アジャイル開発において、本番スプリント開始前に行う準備フェーズ。環境構築・アーキテクチャ設計・バックログ整備などを行い、チームが円滑に開発を始められる基盤を作る。
애자일 개발에서 본격적인 스프린트 시작 전에 수행하는 준비 단계. 환경 구축, 아키텍처 설계, 백로그 정비 등을 통해 팀이 원활하게 개발을 시작할 수 있는 기반을 마련한다.
アジャイル開発フレームワークの一つ。スプリントと呼ばれる短い反復サイクルで開発を進め、デイリースクラムやスプリントレビューなどの定例イベントを通じてチームの透明性と適応力を高める手法。
애자일 개발 프레임워크 중 하나. 스프린트라고 불리는 짧은 반복 주기로 개발을 진행하며, 데일리 스크럼과 스프린트 리뷰 등의 정례 이벤트를 통해 팀의 투명성과 적응력을 높이는 방법론.
トヨタ生産方式を起源とする開発手法。無駄を排除し、価値提供を最大化することを目的とし、継続的な改善と学習を重視するソフトウェア開発のアプローチ。
도요타 생산 방식에서 유래한 개발 방법론. 낭비를 제거하고 가치 제공을 극대화하는 것을 목표로 하며, 지속적인 개선과 학습을 중시하는 소프트웨어 개발 접근법.
アジャイル開発においてユーザーニーズや施策の効果を小さな実験で検証するプロセス。MVPを活用してリリース前に仮説の正否を確認する手法。
애자일 개발에서 사용자 니즈나 시책의 효과를 작은 실험으로 검증하는 프로세스. MVP를 활용해 릴리스 전에 가설의 참거짓을 확인하는 기법.
メンバーが自律的に役割分担・意思決定を行うチーム形態。アジャイル開発の核心概念で、外部からの指示に依存せず、チーム内で最適な働き方を自ら決定する。
팀원이 자율적으로 역할 분담과 의사결정을 수행하는 팀 형태. 애자일 개발의 핵심 개념으로, 외부 지시에 의존하지 않고 팀 내에서 최적의 업무 방식을 스스로 결정한다.
組織やプロジェクトにおける変化を計画・実行・定着させるための管理手法。アジャイル導入時の組織変革や業務プロセス変更を円滑に進めるために活用される。
조직이나 프로젝트에서 발생하는 변화를 계획·실행·정착시키기 위한 관리 기법. 애자일 도입 시 조직 변혁이나 업무 프로세스 변경을 원활하게 추진하기 위해 활용된다.
アジャイル開発の導入・定着を支援する専門家。チームやorganizationに対してスクラムやカンバンなどのフレームワークの実践方法を指導し、継続的な改善文化を醸成する役割を担う。
애자일 개발의 도입과 정착을 지원하는 전문가. 팀과 조직에 스크럼, 칸반 등의 프레임워크 실천 방법을 지도하고, 지속적인 개선 문화를 조성하는 역할을 담당한다.
XPの重要プラクティスの一つ。現時点の要件を満たす最もシンプルな設計を選択し、過剰な設計や将来の想定に基づく複雑な実装を避ける考え方。
XP의 중요한 실천 방법 중 하나로, 현재 요구사항을 충족하는 가장 단순한 설계를 선택하고 과도한 설계나 미래 가정에 기반한 복잡한 구현을 피하는 사고방식이다.
大規模組織でアジャイルを導入するためのフレームワーク。チーム・プログラム・ポートフォリオの3〜4層構造でスケールアップし、複数チームの整合性と継続的デリバリーを実現する。
대규모 조직에서 애자일을 도입하기 위한 프레임워크. 팀·프로그램·포트폴리오의 3~4계층 구조로 스케일업하여 여러 팀의 정합성과 지속적 딜리버리를 실현한다.
XPにおけるプラクティスの一つで、システム全体を分かりやすい比喩で表現し、チーム全員が共通認識を持てるようにするコミュニケーション手法。
XP의 실천 방법 중 하나로, 시스템 전체를 이해하기 쉬운 비유로 표현하여 팀 전원이 공통된 인식을 가질 수 있도록 하는 커뮤니케이션 기법.
チーム全員が頻繁にコードをメインブランチへ統合し、自動テストで品質を担保する開発文化。CI/CDパイプラインの整備と心理的安全性がセットで必要。
팀 전원이 자주 코드를 메인 브랜치에 통합하고, 자동 테스트로 품질을 보장하는 개발 문화. CI/CD 파이프라인 구축과 심리적 안전감이 함께 필요하다.
2人のエンジニアが1台のPCを共有しながらコードを書く開発手法を組織的に根付かせた文化。コードレビューの即時化やナレッジ共有が促進される。
두 명의 엔지니어가 하나의 PC를 공유하며 코드를 작성하는 개발 방식을 조직 내에 정착시킨 문화로, 즉각적인 코드 리뷰와 지식 공유가 촉진된다.
スクラムにおいて、各スプリントで達成すべき目標を明確に定義するプロセス。チームの方向性を統一し、スプリントバックログ選択の基準となる重要な活動。
스크럼에서 각 스프린트마다 달성해야 할 목표를 명확하게 정의하는 프로세스. 팀의 방향성을 통일하고 스프린트 백로그 선택의 기준이 되는 중요한 활동.
スクラムの公式定義書。Ken SchwhaberとJeff Sutherlandが作成・管理し、スクラムの価値観・役割・イベント・アーティファクトを規定する無償公開ドキュメント。
스크럼의 공식 정의서. Ken Schwaber와 Jeff Sutherland가 작성·관리하며, 스크럼의 가치관·역할·이벤트·아티팩트를 규정하는 무료 공개 문서.
アジャイル開発においてチームの自律性を尊重し、指示より支援・コーチングを重視するリーダーシップスタイル。サーバントリーダーシップとも深く関連する。
애자일 개발에서 팀의 자율성을 존중하고, 지시보다 지원과 코칭을 중시하는 리더십 스타일. 서번트 리더십과도 깊은 연관이 있다.
スクラム開発においてプロダクトの価値最大化に責任を持つ役割。バックログの優先順位付けやステークホルダーとの調整を担い、開発チームの方向性を決定する。
스크럼 개발에서 프로덕트의 가치 극대화에 책임을 지는 역할. 백로그 우선순위 설정과 이해관계자 조율을 담당하며, 개발팀의 방향성을 결정한다.
継続的な小さな改善を積み重ねる日本発祥の手法。トヨタ生産方式が起源で、アジャイル開発やDevOpsにおいても品質・効率向上の文化として広く取り入れられている。
지속적인 작은 개선을 쌓아나가는 일본에서 유래한 방법론. 도요타 생산 방식이 기원이며, 애자일 개발 및 DevOps에서도 품질·효율 향상의 문화로 널리 활용되고 있다.
複数のスクラムチームが連携して大規模な製品開発を行うためのスケーリングフレームワーク。Scrum.orgが提唱し、3〜9チームの統合・依存関係管理を支援する。
여러 스크럼 팀이 협력하여 대규모 제품 개발을 수행하기 위한 스케일링 프레임워크입니다. Scrum.org가 제창하며, 3~9개 팀의 통합 및 의존성 관리를 지원합니다.
スクラム開発において、1スプリントで完了したストーリーポイントの合計値。チームの作業速度を示す指標で、次スプリントの計画立案に活用される。
스크럼 개발에서 1 스프린트 동안 완료된 스토리 포인트의 합계값. 팀의 작업 속도를 나타내는 지표로, 다음 스프린트 계획 수립에 활용된다.
仮説を立てて実験・検証を繰り返しながら製品やサービスを改善するプロセス。リーンスタートアップやアジャイル開発でよく用いられるPDCAに近い概念。
가설을 세우고 실험·검증을 반복하면서 제품이나 서비스를 개선하는 프로세스. 린 스타트업이나 애자일 개발에서 자주 사용되는 PDCA와 유사한 개념.
チームが共同作業を円滑に進めるために、行動規範・コミュニケーションルール・意思決定プロセスなどをメンバー全員で合意して定めるプロセス。
팀이 협업을 원활하게 진행하기 위해 행동 규범, 커뮤니케이션 규칙, 의사결정 프로세스 등을 팀원 전원이 합의하여 정하는 과정.
スクラム開発で定義された公式イベントの総称。スプリントプランニング、デイリースクラム、スプリントレビュー、レトロスペクティブの4つが含まれる。
스크럼 개발에서 정의된 공식 이벤트의 총칭. 스프린트 플래닝, 데일리 스크럼, 스프린트 리뷰, 레트로스펙티브의 4가지가 포함된다.
チームや組織が継続的にプロセス・品質・生産性の改善を繰り返す文化。カイゼン(Kaizen)やKPTなどの手法を通じ、振り返りと改善を習慣化する考え方。
팀과 조직이 지속적으로 프로세스·품질·생산성 개선을 반복하는 문화. Kaizen이나 KPT 등의 기법을 통해 회고와 개선을 습관화하는 사고방식.
ソフトウェアを小さな単位(イテレーション)に分けて繰り返し開発・改善するアプローチ。各サイクルでフィードバックを反映し、品質を段階的に高める手法。
소프트웨어를 작은 단위(이터레이션)로 나누어 반복적으로 개발·개선하는 접근법. 각 사이클에서 피드백을 반영하여 품질을 단계적으로 높이는 방법론.
スプリント計画時にチームが実際にこなせる作業量を算出するプロセス。休暇・会議・割り込み対応などを差し引いた実稼働時間をポイントや時間で見積もる。
스프린트 계획 시 팀이 실제로 처리할 수 있는 작업량을 산출하는 프로세스. 휴가·회의·긴급 대응 등을 제외한 실가동 시간을 포인트나 시간 단위로 산정한다.
アジャイル開発において、チーム全員が一つの問題やタスクに集中して取り組む手法。ボトルネックを素早く解消し、作業の流れを途切れさせないために活用される。
애자일 개발에서 팀 전원이 하나의 문제나 태스크에 집중하여 작업하는 기법. 병목 현상을 빠르게 해소하고 작업 흐름이 끊기지 않도록 하기 위해 활용된다.
開発サイクル内でフィードバックを得るまでの時間を短くする取り組み。CI/CDやスプリントレビューを活用し、問題の早期発見と迅速な改善を実現する。
개발 사이클 내에서 피드백을 얻기까지의 시간을 단축하는 활동. CI/CD나 스프린트 리뷰를 활용해 문제를 조기에 발견하고 신속한 개선을 실현한다.
リーンスタートアップの中核サイクル。仮説をもとにプロダクトをビルドし、データを測定し、そこから学習して次のアクションを決定するフィードバックループ。
린 스타트업의 핵심 사이클. 가설을 바탕으로 제품을 빌드하고, 데이터를 측정하며, 그로부터 학습해 다음 액션을 결정하는 피드백 루프.
スプリント計画前にバックログアイテムが着手可能な状態かを判断するための合意された基準。DoRとも呼ばれ、曖昧なタスクの着手を防ぐ役割を持つ。
스프린트 계획 전에 백로그 항목이 착수 가능한 상태인지 판단하기 위한 합의된 기준. DoR이라고도 하며, 모호한 태스크의 착수를 방지하는 역할을 한다.
Minimum Viable Productの略。顧客に価値を届けられる最小限の機能を持つプロダクト。仮説検証を素早く行い、フィードバックをもとに開発を反復するアジャイル手法の核心概念。
Minimum Viable Product의 약자. 고객에게 가치를 전달할 수 있는 최소한의 기능을 갖춘 제품. 가설을 빠르게 검증하고 피드백을 바탕으로 개발을 반복하는 애자일 방법론의 핵심 개념.
スクラム開発で使われる見積もり手法。チームメンバーがカードを使って工数を投票し、認識のズレを可視化・合意形成するためのセッション。
스크럼 개발에서 사용하는 추정 기법. 팀원이 카드를 이용해 작업량을 투표하고, 인식 차이를 가시화하여 합의를 도출하는 세션.
アジャイル開発における中核的な価値観の一つ。プロジェクトの進捗・課題・意思決定プロセスをチーム全体およびステークホルダーに対してオープンに共有する姿勢を指す。
애자일 개발의 핵심 가치 중 하나. 프로젝트의 진행 상황, 과제, 의사결정 프로세스를 팀 전체 및 이해관계자에게 공개적으로 공유하는 자세를 의미한다.
ソフトウェアの変更を常に本番環境へリリースできる状態を維持する組織文化。CI/CDパイプラインの整備と心理的安全性が鍵となる。
소프트웨어 변경 사항을 항상 프로덕션 환경에 배포할 수 있는 상태를 유지하는 조직 문화. CI/CD 파이프라인 구축과 심리적 안전감이 핵심이다.
アジャイルとウォーターフォールなど複数の開発手法を組み合わせたアプローチ。組織の文化や要件に合わせて柔軟にプロセスを設計できるのが特徴。
애자일과 워터폴 등 여러 개발 방법론을 혼합한 접근 방식. 조직 문화와 요구사항에 맞게 유연하게 프로세스를 설계할 수 있는 것이 특징.
スクラムのスプリントレトロスペクティブで、引き続き継続すべき良い取り組みや慣行を指す振り返りカテゴリの一つ。Keep/Stop/Startフレームワークに相当する。
스크럼의 스프린트 회고에서 계속 유지해야 할 좋은 취지나 관행을 나타내는 회고 카테고리 중 하나로, Keep/Stop/Start 프레임워크에 해당한다.
ユーザーストーリーやタスクが完了したと見なせる条件を明文化するプロセス。スプリント開始前にPOと開発チームが合意し、QAの判断基準にもなる。
사용자 스토리나 태스크가 완료된 것으로 간주할 수 있는 조건을 명문화하는 프로세스. 스프린트 시작 전에 PO와 개발팀이 합의하며, QA의 판단 기준이 되기도 한다.
スタートアップやプロダクト開発において、現在の戦略や方向性を根本的に転換するかどうかを判断すること。仮説検証の結果を基に行われる。
스타트업이나 제품 개발에서 현재 전략이나 방향성을 근본적으로 전환할지 여부를 판단하는 것. 가설 검증 결과를 바탕으로 이루어진다.
チーム全員が1台のPCを使い、同時に同じ作業を行う開発手法。ドライバー(入力担当)とナビゲーター(指示担当)が役割をローテーションしながら進める。
팀 전원이 한 대의 PC를 사용하여 동시에 같은 작업을 수행하는 개발 기법. 드라이버(입력 담당)와 내비게이터(지시 담당)가 역할을 순환하며 진행한다.
チーム全員がコードベース全体に対して責任を持つXPのプラクティス。特定の担当者不在でも誰でも修正・改善でき、属人化を防ぐ。
팀 전원이 코드베이스 전체에 대해 책임을 지는 XP 실천법. 특정 담당자가 없어도 누구나 수정·개선할 수 있어 업무 의존도를 줄인다.
開発・運用サイクルの中で、ユーザーやシステムからの反応を継続的に収集・改善へ反映する仕組みを整えること。CI/CDやレトロスペクティブと組み合わせて活用される。
개발·운영 사이클에서 사용자나 시스템의 반응을 지속적으로 수집하고 개선에 반영하는 구조를 정립하는 것. CI/CD나 회고와 함께 활용된다.
SAFeにおける大規模アジャイルイベントで、複数チームが同じ場所に集まりPI(プログラムインクリメント)の計画を合わせるセッション。通称BRP。
SAFe에서 사용하는 대규모 애자일 이벤트로, 여러 팀이 한 공간에 모여 PI(프로그램 인크리먼트) 계획을 함께 수립하는 세션. 약칭 BRP.
アジャイル開発手法の一つで、XPとも呼ばれる。ペアプログラミングやTDD・継続的インテグレーションなど、コード品質向上のプラクティスを重視する開発スタイル。
애자일 개발 방법론 중 하나로 XP라고도 불린다. 페어 프로그래밍, TDD, CI 등 코드 품질 향상을 위한 실천법을 중시하는 개발 방식이다.
カンバンボードで同時進行中のタスク数に上限を設けること。作業の流れをスムーズにし、マルチタスクによる効率低下を防ぐアジャイル手法の一つ。
칸반 보드에서 동시에 진행 중인 작업 수에 상한을 설정하는 것. 작업 흐름을 원활하게 하고 멀티태스킹으로 인한 효율 저하를 방지하는 애자일 기법 중 하나.
アジャイル開発におけるユーザーストーリーの大きな単位。複数のストーリーをまとめた機能群で、スプリントをまたいで管理される上位レベルの作業単位。
애자일 개발에서 사용자 스토리의 큰 단위. 여러 스토리를 묶은 기능 그룹으로, 스프린트를 걸쳐 관리되는 상위 레벨의 작업 단위.