デザイン IT用語 韓国語一覧

디자인 IT 용어 일본어 목록

494語収録 / 494개 수록

UI/UXデザインに関するIT用語を収録しています。ワイヤーフレーム・プロトタイプ・デザインシステム・ユーザーリサーチ・アクセシビリティなど、デザイン分野の用語を日韓対訳で学べます。

デザイン用語は英語がそのまま使われることが多いですが、韓国語では一部を固有語で表現します。「配色」は韓国語で「배색(ペセク)」、「余白」は「여백(ヨベク)」と漢字語が共通する場合もあれば、「デザインカンプ」は韓国語で一般的に使われない表現のため、「디자인 시안(ティジャイン シアン=デザイン試案)」と別の言い方をします。

Figma・Sketch・Adobe XDなどのツール名から、デザイントークン・コンポーネント設計などの概念用語まで、デザイナーとエンジニアの協業に必要な語彙を網羅しています。

UI/UX 디자인 관련 IT 용어를 수록하고 있습니다. 와이어프레임·프로토타입·디자인 시스템·사용자 리서치·접근성 등 디자인 분야의 용어를 한일 대역으로 학습할 수 있습니다.

디자인 용어는 영어를 그대로 사용하는 경우가 많지만, 일본어에서는 일부를 다르게 표현합니다. 「배색」은 일본어로 「配色(하이쇼쿠)」, 「여백」은 「余白(요하쿠)」로 한자어가 공통됩니다. 반면 일본어의 「デザインカンプ(디자인캄프)」는 한국에서 일반적으로 사용하지 않는 표현입니다.

본 사전에서는 Figma·Sketch·Adobe XD 등의 도구명부터 디자인 토큰·컴포넌트 설계 등의 개념까지 수록하고 있습니다.

UI(ゆーあい)UI[ユアイ]

ユーザーインターフェース。画面の見た目や操作性。

사용자 인터페이스. 화면의 생김새나 조작성.

アートディレクション(アートディレクション)아트 디렉션[アトゥ ティレクション]

デジタルプロダクト全体における視覚表現の方向性を統括し、ブランドイメージに沿った一貫性のあるビジュアル戦略を策定・監修する役割。写真・イラスト・色彩の選定を含む。

프로젝트 전체의 시각 표현 방향성을 총괄하여 브랜드 이미지에 맞는 일관성 있는 비주얼 전략을 책정·감수하는 역할로, 사진·일러스트·색채 선정을 포함한다.

ユーザーインターフェース(ユーザーインターフェース)사용자 인터페이스[サヨンジャ イントペイス]

ユーザーがシステムやアプリケーションと対話するための画面・操作要素の総称。視認性・操作性・一貫性が設計の重要指標となる。

사용자가 시스템이나 애플리케이션과 상호작용하기 위한 화면·조작 요소의 총칭. 가시성·조작성·일관성이 설계의 중요한 지표가 된다.

デザインワークフロー自動化(デザインワークフローじどうか)디자인 워크플로 자동화[ティジャイン ウォクプルロ ジャドンファ]

デザインツール間のアセット同期、コンポーネント生成、デザイントークンの書き出しなど、反復的なデザイン作業をスクリプトやプラグインで自動化する取り組み。作業時間を短縮し、ヒューマンエラーを防止する。

디자인 도구 간의 에셋 동기화, 컴포넌트 생성, 디자인 토큰 내보내기 등 반복적인 디자인 작업을 스크립트나 플러그인으로 자동화하는 활동이다. 작업 시간을 단축하고 휴먼 에러를 방지한다.

デザインクリティーク運用(デザインクリティークうんよう)디자인 크리틱 운용[ティジャイン クリティク ウンヨン]

デザイン案に対して建設的なフィードバックを構造化して行うレビュー形式の運用。個人的な好みではなく目的・原則・ユーザーニーズに基づいた客観的な評価を促進するチーム活動の実践手法である。

디자인 안에 대해 건설적인 피드백을 구조화하여 수행하는 리뷰 형식의 운용이다. 개인적 취향이 아닌 목적·원칙·사용자 니즈에 기반한 객관적 평가를 촉진하는 팀 활동의 실천 기법이다.

デザインスプリントキャンバス(デザインスプリントキャンバス)디자인 스프린트 캔버스[ティジャイン スプリントゥ ケンボス]

デザインスプリントの各フェーズの成果物を一枚のシートに集約するフレームワークである。課題定義からプロトタイプ・検証までの進捗を可視化し、チーム間の認識を統一する。

디자인 스프린트의 각 페이즈 성과물을 한 장의 시트에 집약하는 프레임워크이다. 과제 정의부터 프로토타입·검증까지의 진척을 가시화하고 팀 간 인식을 통일한다.

車載UI設計(しゃさいユーアイせっけい)차량용 UI 설계[チャリャンヨン ユアイ ソルゲ]

自動車の車内に搭載されるインフォテインメントシステムや計器パネルなどのUIを設計する分野。安全性・視認性・操作性が最重要要件となる。

자동차 내부에 탑재되는 인포테인먼트 시스템이나 계기판 등의 UI를 설계하는 분야로, 안전성·가독성·조작성이 핵심 요건이다.

カルーセルデザイン(カルーセルデザイン)캐러셀 디자인[ケロセル ティジャイン]

複数のコンテンツカードや画像を横方向にスライドして切り替えるUIパターンの設計指針。インジケーター表示の有無や自動再生の制御方針、操作の発見性がUXに大きく影響する。

복수의 콘텐츠 카드나 이미지를 횡방향으로 슬라이드하여 전환하는 UI 패턴의 설계 지침이다. 인디케이터 표시 유무와 자동 재생 제어 방침 등이 UX에 크게 영향을 미치게 된다.

ボイス&トーンガイド(ボイスアンドトーンガイド)보이스 앤 톤 가이드[ポイス エン トン カイドゥ]

ブランドの性格を反映した文章表現の指針を定めたドキュメントである。状況に応じた語調・表現スタイル・用語を統一し、すべてのタッチポイントで一貫したブランド体験を提供する。

브랜드의 성격을 반영한 문장 표현 지침을 정한 문서이다. 상황에 따른 어조·표현 스타일·용어를 통일하여 모든 터치포인트에서 일관된 브랜드 경험을 제공한다.

コンテンツ階層設計(コンテンツかいそうせっけい)콘텐츠 계층 설계[コンテンチュ ケチュン ソルゲ]

ページ内の情報を重要度に応じて視覚的な階層構造に整理する設計手法である。見出し・本文・補足情報の優先順位を明確にし、ユーザーが必要な情報へ素早くたどり着けるようにする。

페이지 내 정보를 중요도에 따라 시각적 계층 구조로 정리하는 설계 기법이다. 제목·본문·보충 정보의 우선순위를 명확히 하여 사용자가 필요한 정보에 빠르게 도달할 수 있게 한다.

デザインシステム成熟度評価(デザインシステムせいじゅくどひょうか)디자인 시스템 성숙도 평가[ティジャイン システム ソンスクト ピョンガ]

デザインシステムの導入・活用レベルを段階的に評価するフレームワークである。カバレッジ・採用率・貢献者数などの指標で現状を定量的に把握し、次の改善ステップを計画する。

디자인 시스템의 도입·활용 레벨을 단계적으로 평가하는 프레임워크이다. 커버리지·채용률·기여자 수 등의 지표로 현상을 정량적으로 파악하고 다음 개선 스텝을 계획한다.

レッドライン(レッドライン)레드라인[レドゥライン]

デザイナーがUIの寸法・余白・フォントサイズなどを赤線で明記した仕様書。開発者への正確な実装指示として活用される。

디자이너가 UI의 치수, 여백, 폰트 크기 등을 빨간 선으로 명시한 사양서. 개발자에게 정확한 구현 지시 자료로 활용된다.

セグメントコントロールデザイン(セグメントコントロールデザイン)세그먼트 컨트롤 디자인[セグモントゥ コントゥロル ティジャイン]

2〜5個の選択肢をタブ状のボタン群で排他的に切り替えるUIパターンの設計。ビュー切替やフィルタリングに適し、現在の選択状態を明確に視認できるコンパクトなナビゲーション要素である。

2~5개의 선택지를 탭 형태의 버튼군으로 배타적으로 전환하는 UI 패턴의 설계이다. 뷰 전환이나 필터링에 적합하며 현재 선택 상태를 명확히 시인할 수 있는 컴팩트한 네비게이션 요소이다.

デザインQAチェックリスト(デザインキューエーチェックリスト)디자인 QA 체크리스트[ティジャイン キュエイ チェクリストゥ]

実装されたUIがデザインカンプと一致しているかを検証するための項目リストであり、ピクセル精度・カラーコード・フォント・間隔の差異を体系的に確認して品質を保証する。

구현된 UI가 디자인 시안과 일치하는지를 검증하기 위한 항목 리스트이며, 픽셀 정확도·컬러 코드·폰트·간격의 차이를 체계적으로 확인하여 품질을 보증한다.

デザインスプリント3.0(デザインスプリントサンテンゼロ)디자인 스프린트 3.0[ティジャイン スプリントゥ 3.0]

従来のデザインスプリントを進化させ、AIプロトタイピングツールやリモート協業環境を統合した短期集中型の問題解決フレームワーク。より少ない日数で仮説検証まで効率的に完了できる。

기존 디자인 스프린트를 진화시켜 AI 프로토타이핑 도구와 원격 협업 환경을 통합한 단기 집중형 문제 해결 프레임워크이다. 더 적은 일수로 가설 검증까지 효율적으로 완료된다.

アイトラッキング(アイトラッキング)아이 트래킹[アイ トゥレキン]

ユーザーの視線の動きを追跡・記録する技術。UXリサーチやUI改善のためにどこを見ているかを分析し、ウェブサイトやアプリのデザイン最適化に活用される。

사용자의 시선 움직임을 추적·기록하는 기술. UX 리서치 및 UI 개선을 위해 어디를 보는지 분석하며, 웹사이트나 앱의 디자인 최적화에 활용된다.

デザインアセット管理(デザインアセットかんり)디자인 에셋 관리[ティジャイン エセッ クァルリ]

アイコン、イラスト、写真、ロゴなどのデザイン素材を一元的に整理・保管・共有する運用プロセス。命名規則やフォルダ構成を標準化し、チーム間でのアセット検索効率とバージョン管理の正確性を向上させる。

아이콘, 일러스트, 사진, 로고 등의 디자인 소재를 일원적으로 정리·보관·공유하는 운용 프로세스이다. 명명 규칙이나 폴더 구성을 표준화하여, 팀 간 에셋 검색 효율과 버전 관리의 정확성을 향상시킨다.

データビジュアライゼーション設計(データビジュアライゼーションせっけい)데이터 비주얼라이제이션 설계[テイト ピジュオルライジェイション ソルゲ]

グラフ・チャート・マップなどの視覚表現を使ってデータを直感的に理解可能な形に変換する設計手法であり、データの特性に適した表現形式を選択して情報伝達の効率を最大化する。

그래프·차트·맵 등의 시각 표현을 사용하여 데이터를 직관적으로 이해 가능한 형태로 변환하는 설계 수법이며, 데이터의 특성에 적합한 표현 형식을 선택하여 정보 전달의 효율을 최대화한다.

空間コンピューティングUI(くうかんコンピューティングユーアイ)공간 컴퓨팅 UI[コンガン コムピュティン ユアイ]

AR・VR・MRなどの空間環境で動作するUIデザイン手法。奥行きや3D空間を活用し、ユーザーの視線・ジェスチャー・音声で操作するインターフェースを設計する。

AR·VR·MR 등 공간 환경에서 동작하는 UI 디자인 기법. 깊이와 3D 공간을 활용하여 사용자의 시선·제스처·음성으로 조작하는 인터페이스를 설계한다.

エラーデザイン(エラーデザイン)에러 디자인[エロ ティジャイン]

エラー発生時にユーザーへ適切なフィードバックを提供するUIデザインの考え方。エラーメッセージの文言・表示位置・色などを設計し、ユーザーの混乱を最小化する。

에러 발생 시 사용자에게 적절한 피드백을 제공하는 UI 디자인 개념. 에러 메시지의 문구·표시 위치·색상 등을 설계하여 사용자의 혼란을 최소화한다.

アダプティブコンテンツ(アダプティブコンテンツ)적응형 콘텐츠[ジョクウンヒョン コンテンチュ]

ユーザーのデバイス・ロケール・行動履歴などのコンテキストに応じて動的に最適化されるコンテンツである。パーソナライズされた体験を提供し、エンゲージメントを向上させる。

사용자의 디바이스·로케일·행동 이력 등의 컨텍스트에 따라 동적으로 최적화되는 콘텐츠이다. 개인화된 경험을 제공하고 인게이지먼트를 향상시킨다.

バリアブルフォント(バリアブルフォント)가변 폰트[カビョン ポントゥ]

一つのフォントファイルで太さや幅、傾きなどの属性を連続的に変化させられるOpenType仕様のフォント技術。複数のフォントファイルを統合しデザインの柔軟性と一貫性を両立する。

하나의 폰트 파일로 굵기, 너비, 기울기 등의 속성을 연속적으로 변화시킬 수 있는 OpenType 사양의 폰트 기술이다. 파일 크기 절감과 디자인 유연성을 양립한다.

デザイントークン自動化(デザイントークンじどうか)디자인 토큰 자동화[ティジャイン トクン ジャドンファ]

色・間隔・フォントサイズなどのデザイン値をJSON等で管理し、各プラットフォーム向けに自動変換する仕組み。デザインツールからコードへの値の同期を自動化しデザインと実装の乖離を防ぐ。

색·간격·폰트 사이즈 등의 디자인 값을 JSON 등으로 관리하고 각 플랫폼용으로 자동 변환하는 구조이다. 디자인 도구에서 코드로의 값 동기를 자동화하여 디자인과 구현의 괴리를 방지한다.

UIオーディット(ユーアイオーディット)UI 오디트[ユアイ オディトゥ]

既存のUIコンポーネント・色・タイポグラフィ・スペーシングの使用状況を網羅的に調査する活動である。重複や不整合を可視化し、デザインシステム構築やリファクタリングの根拠を提供する。

기존 UI 컴포넌트·색·타이포그래피·스페이싱의 사용 상황을 망라적으로 조사하는 활동이다. 중복이나 부정합을 가시화하고 디자인 시스템 구축이나 리팩토링의 근거를 제공한다.

ベンチマークデザイン分析(ベンチマークデザインぶんせき)벤치마크 디자인 분석[ペンチマク ティジャイン プンソク]

競合他社やベストプラクティスのUIデザインを体系的に調査・比較分析する手法。業界標準の操作パターンやトレンドを把握し、自社プロダクトのデザイン戦略に反映させる。

경쟁 타사나 베스트 프랙티스의 UI 디자인을 조사·비교 분석하는 수법으로, 업계 표준의 조작 패턴이나 트렌드를 파악하여 자사 프로덕트의 디자인 전략에 반영한다.

バリデーションUI(バリデーションユーアイ)유효성 검증 UI[ユヒョソン コムジュン ユアイ]

フォーム入力内容の正誤をリアルタイムまたは送信時にユーザーに視覚的にフィードバックするUI設計。インライン表示のエラーメッセージや色変化で入力状態を即座に伝え、修正を促す仕組みである。

폼 입력 내용의 정오를 실시간 또는 전송 시에 사용자에게 시각적으로 피드백하는 UI 설계이다. 인라인 표시의 에러 메시지나 색 변화로 입력 상태를 즉시 전달하여 수정을 촉구하는 구조이다.

デザインリサーチ手法(デザインリサーチしゅほう)디자인 리서치 기법[ティジャイン リソチ キボプ]

ユーザーの行動・ニーズ・動機を定性的・定量的に調査しデザインに反映する方法論の総称。インタビューやカードソート等の手法を組み合わせ、根拠あるデザイン意思決定を支える。

사용자의 행동·니즈·동기를 정성적·정량적으로 조사하여 디자인에 반영하는 방법론의 총칭이다. 인터뷰나 카드 소트 등의 기법을 조합하여 근거 있는 디자인 의사 결정을 뒷받침한다.

マイクロコピー戦略(マイクロコピーせんりゃく)마이크로카피 전략[マイクロカピ ジョルリャク]

プレースホルダー・ヒント・確認メッセージなどUI上の小さなテキストを戦略的に設計する手法である。数単語の変更でコンバージョン率やエラー率が大きく変化するため継続的なA/Bテストで最適化する。

플레이스홀더·힌트·확인 메시지 등 UI상의 작은 텍스트를 전략적으로 설계하는 기법이다. 몇 단어의 변경으로 전환율이나 에러율이 크게 변하므로 지속적인 A/B 테스트로 최적화한다.

スプラッシュスクリーン(スプラッシュスクリーン)스플래시 스크린[スプルレシ スクリン]

アプリ起動時に最初に表示されるブランドロゴや初期化画面。起動処理中のユーザー体験を向上させ、ブランド認知を強化する役割を持つ。表示時間は短く保つことが推奨される。

앱 기동 시 표시되는 브랜드 로고와 초기화 화면으로, 기동 처리 중 사용자 경험을 향상시키고 브랜드 인지를 강화하는 역할을 한다. 표시 시간은 짧게 유지하는 것이 권장된다.

定量調査(ていりょうちょうさ)정량 조사[ジョンリャン ジョサ]

数値データを収集・分析する調査手法。アンケートやアクセスログなどを用いてユーザー行動を統計的に把握し、意思決定の根拠として活用される。

수치 데이터를 수집·분석하는 조사 기법. 설문이나 접속 로그 등을 활용해 사용자 행동을 통계적으로 파악하고, 의사결정의 근거로 활용된다.

デザインスプリントワークショップ(デザインスプリントワークショップ)디자인 스프린트 워크숍[ティジャイン スプリントゥ ウォクショプ]

5日間の集中ワークショップ形式で課題の定義からプロトタイプ検証まで一気通貫で行う手法。スケッチ・投票・ユーザーテストを通じて、短期間でデザインの仮説を検証する。

5일간의 집중 워크숍으로 과제 정의부터 프로토타입 검증까지 일관되게 수행하는 수법으로, 스케치·투표·사용자 테스트를 통해 단기간에 디자인 가설을 검증한다.

アコーディオン(アコーディオン)아코디언[アコディオン]

見出しをクリックすると詳細コンテンツが展開・折りたたみされるUIパターン。FAQページや設定画面で多用され、限られたスペースで大量の情報を整理して表示できる利点がある。

제목을 클릭하면 상세 콘텐츠가 펼쳐지거나 접히는 UI 패턴으로, FAQ나 설정 화면에서 다용되며 한정된 공간에서 대량의 정보를 정리하여 표시할 수 있다.

トースト通知設計(トーストつうちせっけい)토스트 알림 설계[トストゥ アルリム ソルゲ]

操作完了やエラー発生を画面端に一時的に表示する小型通知UIの設計。表示位置・持続時間・アクション付きの種別を定義し、ユーザーの注意を必要最小限に引きつける非侵入型通知の設計である。

조작 완료나 오류 발생을 화면 가장자리에 일시적으로 표시하는 소형 알림 UI의 설계이다. 표시 위치·지속 시간·액션 포함 종별을 정의하여 사용자의 주의를 필요 최소한으로 끌어당기는 비침입형 알림의 설계이다.

カードソーティング手法(カードソーティングしゅほう)카드 소팅 기법[カドゥ ソティン キボプ]

コンテンツカードをユーザーに分類させて情報構造を設計するUXリサーチ手法である。オープン型では自由分類、クローズ型では既定カテゴリへの分類を行い、IA設計の根拠を得る。

콘텐츠 카드를 사용자에게 분류시켜 정보 구조를 설계하는 UX 리서치 기법이다. 오픈형에서는 자유 분류, 클로즈형에서는 기정 카테고리 분류를 수행하여 IA 설계의 근거를 얻는다.

フォームデザインパターン(フォームデザインパターン)폼 디자인 패턴[ポム ティジャイン ペトン]

入力フィールド・ラベル・エラーメッセージ・バリデーションの表示方法を体系化した設計パターンであり、ユーザーの入力負荷を軽減しフォーム完了率を向上させる。

입력 필드·라벨·에러 메시지·밸리데이션의 표시 방법을 체계화한 설계 패턴이며, 사용자의 입력 부하를 경감하여 폼 완료율을 향상시킨다.

ビジュアルヒエラルキー設計(ビジュアルヒエラルキーせっけい)비주얼 계층 구조 설계[ピジュオル ケチュン クジョ ソルゲ]

サイズ・色・余白・位置関係を活用して情報の重要度を視覚的に階層化する設計手法であり、ユーザーの視線を自然に誘導し重要なコンテンツへの到達率を向上させる。

사이즈·색·여백·위치 관계를 활용하여 정보의 중요도를 시각적으로 계층화하는 설계 수법이며, 사용자의 시선을 자연스럽게 유도하여 중요한 콘텐츠에의 도달률을 향상시킨다.

インプットマスク(インプットマスク)입력 마스크[イプリョク マスク]

電話番号や日付など、特定のフォーマットに沿った入力をユーザーに視覚的にガイドするUI手法。入力欄にプレースホルダーでフォーマットを示し、自動的に区切り文字を挿入することで入力ミスを防止する。

전화번호나 날짜 등 특정 포맷에 따른 입력을 사용자에게 시각적으로 가이드하는 UI 수법이다. 입력란에 플레이스홀더로 포맷을 제시하고 자동으로 구분 문자를 삽입하여 입력 실수를 방지한다.

余白設計(よはくせっけい)여백 설계[ヨベク ソルゲ]

UIデザインにおいて、要素間のスペース(マージン・パディング)を意図的に設計すること。視認性・可読性・操作性の向上に直結する重要な設計要素。

UI 디자인에서 요소 간의 공간(마진·패딩)을 의도적으로 설계하는 것. 가독성·시인성·조작성 향상에 직결되는 중요한 설계 요소.

フィールドリサーチ(フィールドリサーチ)현장 조사[ヒョンジャン ジョサ]

ユーザーの実際の環境に赴き、行動や課題を観察・インタビューで収集する調査手法。UXデザインやプロダクト開発の初期フェーズで活用される。

사용자의 실제 환경을 방문하여 행동과 과제를 관찰·인터뷰로 수집하는 조사 기법으로, UX 디자인이나 제품 개발 초기 단계에서 활용된다.

デフォルト効果(デフォルトこうか)디폴트 효과[ティポルトゥ ヒョガ]

ユーザーが初期設定のまま変更しない傾向を活用する設計概念。フォーム入力のデフォルト値やオプトイン・オプトアウトの初期状態を戦略的に設定することで、望ましい結果を高確率で実現する手法である。

사용자가 초기 설정을 그대로 변경하지 않는 경향을 활용하는 설계 개념이다. 폼 입력의 기본값이나 옵트인·옵트아웃의 초기 상태를 전략적으로 설정하여, 바람직한 결과를 높은 확률로 실현하는 수법이다.

パンくずリスト最適化(パンくずリストさいてきか)브레드크럼 최적화[プレドゥクロム チェジョクァ]

サイト階層構造での現在位置表示を最適化し、上位階層への移動を容易にするナビゲーション改善手法である。モバイルでの省略表示やスキーマ対応も含めた包括的な設計を行う。

사이트 계층 구조에서 현재 위치 표시를 최적화하고 상위 계층으로의 이동을 용이하게 하는 내비게이션 개선 기법이다. 모바일에서의 생략 표시나 스키마 대응도 포함한 포괄적 설계를 수행한다.

イラストレーションシステム(イラストレーションシステム)일러스트레이션 시스템[イルロストゥレイション システム]

プロダクト全体で使用するイラストの色・線幅・比率・構図ルールを体系化したガイドラインである。新しいイラスト作成時の品質を標準化し、ブランドの視覚的一貫性を維持する。

프로덕트 전체에서 사용하는 일러스트의 색·선폭·비율·구도 규칙을 체계화한 가이드라인이다. 새 일러스트 작성 시의 품질을 표준화하고 브랜드의 시각적 일관성을 유지한다.

ハンドオフツール(ハンドオフツール)핸드오프 툴[ヘンドゥオプ トゥル]

デザイナーがエンジニアにデザイン仕様(色・フォント・余白など)を正確に受け渡すためのツール。ZeplinやFigmaのInspectモードが代表例。

디자이너가 엔지니어에게 색상, 폰트, 여백 등 디자인 사양을 정확히 전달하기 위한 툴. Zeplin이나 Figma의 Inspect 모드가 대표적인 예시다.

レイアウトグリッド設計(レイアウトグリッドせっけい)레이아웃 그리드 설계[レイアウッ クリドゥ ソルゲ]

画面をカラムとガターで分割し要素の配置規則を定めるレイアウト設計手法。レスポンシブ対応のブレークポイントごとに列数を変更し、整然としたUI構成を実現する基盤である。

화면을 컬럼과 거터로 분할하여 요소의 배치 규칙을 정하는 레이아웃 설계 기법이다. 반응형 대응의 브레이크포인트마다 열 수를 변경하여 정연한 UI 구성을 실현하는 기반이다.

メンタルモデル(メンタルモデル)멘탈 모델[メンタル モデル]

ユーザーがシステムの動作について頭の中で構築する概念的な理解モデル。実際のシステム動作とユーザーのメンタルモデルが一致するほど直感的な操作が可能になり、UIの使いやすさが向上する。

사용자가 시스템의 동작에 대해 머릿속에서 구축하는 개념적 이해 모델이다. 실제 시스템 동작과 사용자의 멘탈 모델이 일치할수록 직관적인 조작이 가능해지며, UI의 사용 편의성이 향상된다.

スタイルガイド作成(スタイルガイドさくせい)스타일 가이드 작성[スタイル カイドゥ ジャクソン]

UIデザインやコーディングの一貫性を保つため、色・フォント・コンポーネント・命名規則などのルールをドキュメントとしてまとめる作業。

UI 디자인과 코딩의 일관성을 유지하기 위해 색상·폰트·컴포넌트·네이밍 규칙 등의 규정을 문서로 정리하는 작업.

ミニマリズム(ミニマリズム)미니멀리즘[ミニモルリジュム]

不要な装飾や要素を極限まで削ぎ落とし、本質的なコンテンツと機能のみを残す設計思想。少ない要素で最大の効果を生み出し、ユーザーが核心的な情報や操作に集中できるインターフェースを実現する。

불필요한 장식이나 요소를 극한까지 제거하고, 본질적인 콘텐츠와 기능만을 남기는 설계 사상이다. 적은 요소로 최대의 효과를 창출하여, 사용자가 핵심 정보나 조작에 집중할 수 있는 인터페이스를 실현한다.

ユーザビリティヒューリスティック(ユーザビリティヒューリスティック)사용성 휴리스틱[サヨンソン ヒュリスティク]

ニールセンが提唱したUI評価の10原則。専門家がシステムを操作し、経験則に基づいてユーザビリティ問題を発見する評価手法。

닐슨이 제안한 UI 평가 10원칙. 전문가가 시스템을 조작하며 경험 법칙에 기반해 사용성 문제를 발견하는 평가 기법이다.

オートレイアウト(オートレイアウト)오토 레이아웃[オト レイアウッ]

Figmaなどのデザインツールで、コンテンツの増減に応じてUI要素が自動的にサイズ調整・再配置される機能。レスポンシブなコンポーネント設計を効率的に行うことができる。

Figma 등의 디자인 도구에서 콘텐츠 증감에 따라 UI 요소가 자동으로 크기 조정·재배치되는 기능으로, 반응형 컴포넌트 설계를 효율적으로 수행할 수 있다.

ビヘイビアパターン(ビヘイビアパターン)행동 패턴[ヘンドン ペトン]

ユーザーの操作行動における繰り返しパターンを分析・活用するUXの概念である。行動パターンの深い理解により、予測可能で直感的なインターフェースを設計することができる。

사용자의 조작 행동에서의 반복 패턴을 분석·활용하는 UX 개념이다. 행동 패턴의 깊은 이해를 통해 예측 가능하고 직감적인 인터페이스를 설계할 수 있다.

インフィニットスクロール設計(インフィニットスクロールせっけい)무한 스크롤 설계[ムハン スクロル ソルゲ]

ページ末尾に到達すると自動的に次のコンテンツを読み込んで表示する画面設計パターンである。ユーザーの閲覧フローを中断しないが、フッターアクセスや位置把握の課題への対策が必要になる。

페이지 하단에 도달하면 자동으로 다음 콘텐츠를 로딩하여 표시하는 화면 설계 패턴이다. 사용자의 열람 플로우를 중단하지 않지만 푸터 접근이나 위치 파악 과제에 대한 대책이 필요하다.

スプリットスクリーンレイアウト(スプリットスクリーンレイアウト)스플릿 스크린 레이아웃[スプルリッ スクリン レイアウッ]

画面を左右または上下に均等分割し、二つの異なるコンテンツやCTAを同時に提示するレイアウト手法。ユーザーに視覚的に明確な選択肢を提供し、意思決定や比較検討を効果的に促進する。

화면을 좌우 또는 상하로 균등 분할하여 두 가지 다른 콘텐츠나 CTA를 동시에 제시하는 레이아웃 기법이다. 사용자에게 명확한 선택지를 제공한다.

コンテンツ設計(コンテンツせっけい)콘텐츠 설계[コンテンチュ ソルゲ]

ユーザーに届ける情報の構造・種類・順序・表現方法を設計するプロセス。UXデザインやIA(情報アーキテクチャ)と密接に連携し、伝わりやすいコンテンツ体験を実現する。

사용자에게 전달할 정보의 구조, 종류, 순서, 표현 방식을 설계하는 프로세스. UX 디자인 및 IA(정보 아키텍처)와 밀접하게 연계되어 효과적인 콘텐츠 경험을 실현한다.

ミラーの法則(ミラーのほうそく)밀러의 법칙[ミルロウィ ポプチク]

人間の短期記憶は7プラスマイナス2個の情報チャンクを保持できるという法則。メニュー項目やグループ分けの数を適切に制限し、認知負荷を軽減するUI設計に活用される。

인간의 단기 기억은 7±2개의 정보 청크를 유지할 수 있다는 법칙으로, 메뉴 항목이나 그룹 분류의 수를 적절히 제한하여 인지 부하를 경감하는 UI 설계에 활용된다.

アニメーション設計(アニメーションせっけい)애니메이션 설계[エニメイション ソルゲ]

UI/UXにおける動きの設計。画面遷移やマイクロインタラクションのタイミング・イージング・方向などを定義し、ユーザー体験の質を高める工程。

UI/UX에서 움직임을 설계하는 작업. 화면 전환이나 마이크로 인터랙션의 타이밍·이징·방향 등을 정의하여 사용자 경험의 질을 높이는 과정.

タイポグラフィ設計(タイポグラフィせっけい)타이포그래피 설계[タイポグレピ ソルゲ]

フォント種類・サイズ・行間・字間などを体系的に定義するデザイン作業。UIの可読性・一貫性を高め、デザインシステムの基盤となる重要な要素。

폰트 종류·크기·행간·자간 등을 체계적으로 정의하는 디자인 작업. UI의 가독성과 일관성을 높이며, 디자인 시스템의 기반이 되는 중요한 요소.

デザインバリアブル(デザインバリアブル)디자인 변수[ティジャイン ピョンス]

色・フォント・スペーシングなどのデザイン属性を変数として管理する仕組み。Figmaのバリアブル機能やCSSカスタムプロパティを活用し、テーマ切り替えを効率化する。

색·폰트·스페이싱 등의 디자인 속성을 변수로 관리하는 구조로, Figma의 변수 기능이나 CSS 커스텀 프로퍼티를 활용하여 테마 전환을 효율화한다.

ユーザビリティヒューリスティック評価(ユーザビリティヒューリスティックひょうか)유저빌리티 휴리스틱 평가[ユジョビルリティ ヒュリスティク ピョンガ]

ニールセンの10原則などの専門家基準に基づいてUIの使いやすさを評価する手法であり、ユーザーテスト前にデザインの重大な問題点を低コストで発見し改善の優先順位を決定する。

닐슨의 10원칙 등의 전문가 기준에 기반하여 UI의 사용 용이성을 평가하는 수법이며, 사용자 테스트 전에 디자인의 중대한 문제점을 저비용으로 발견하여 개선의 우선순위를 결정한다.

デザインシステムテスト(デザインシステムテスト)디자인 시스템 테스트[ティジャイン システム テストゥ]

デザインシステムのコンポーネントが仕様通りに表示・動作するかを検証するテスト工程。ビジュアルリグレッションテストやアクセシビリティチェックを含むデザイン品質保証の仕組みである。

디자인 시스템의 컴포넌트가 사양대로 표시·동작하는지를 검증하는 테스트 공정이다. 비주얼 리그레션 테스트나 접근성 검사를 포함하는 디자인 품질 보증의 구조이다.

クロスファンクショナルデザイン(クロスファンクショナルデザイン)크로스 펑셔널 디자인[クロス ポンショノル ティジャイン]

デザイナー、エンジニア、プロダクトマネージャーなど異なる職能のメンバーが協働してデザインを進める手法。各専門領域の知見を統合することで、技術的制約を考慮した実現可能性の高いデザインを生み出す。

디자이너, 엔지니어, 프로덕트 매니저 등 서로 다른 직능의 멤버가 협업하여 디자인을 진행하는 수법이다. 각 전문 영역의 지견을 통합하여, 기술적 제약을 고려한 실현 가능성 높은 디자인을 창출한다.

デザインスペック同期運用(デザインスペックどうきうんよう)디자인 스펙 동기 운용[ティジャイン スペク トンギ ウンヨン]

デザインツールと開発環境の間でUIの寸法・色・フォント情報をリアルタイムに同期する運用手法。仕様変更時の反映漏れを防止しデザインと実装の間の整合性を常に維持するワークフローの確立である。

디자인 도구와 개발 환경 간에 UI의 치수·색·폰트 정보를 실시간으로 동기하는 운용 기법이다. 사양 변경 시 반영 누락을 방지하고 디자인과 구현 간의 정합성을 항상 유지하는 워크플로우의 확립이다.

デザインシステムガバナンス(デザインシステムガバナンス)디자인 시스템 거버넌스[ティジャイン システム コボノンス]

デザインシステムの品質維持・更新・拡張を組織的に管理する仕組み。コンポーネントの追加・変更ルール、レビュープロセス、バージョン管理方針などを定め、システムの持続的な運用と進化を保証する。

디자인 시스템의 품질 유지·업데이트·확장을 조직적으로 관리하는 구조이다. 컴포넌트의 추가·변경 규칙, 리뷰 프로세스, 버전 관리 방침 등을 정하여 시스템의 지속적 운용과 진화를 보증한다.

A/Bテストデザイン(エービーテストデザイン)A/B 테스트 디자인[A/B テストゥ ティジャイン]

2種類のデザイン案をランダムにユーザーに表示し、コンバージョン率やクリック率などの指標を比較検証する手法。データに基づいた客観的なデザインの意思決定を実現する。

2종류의 디자인안을 무작위로 사용자에게 표시하여 전환율이나 클릭률 등의 지표를 비교 검증하는 수법으로, 데이터에 기반한 디자인 의사결정을 실현한다.

プログレッシブディスクロージャ(プログレッシブディスクロージャ)점진적 공개[ジョムジンジョク コンゲ]

UIデザインの手法で、ユーザーに必要な情報だけを段階的に表示し、認知負荷を下げて操作性を向上させるアプローチ。詳細は必要時のみ展開する。

UI 디자인 기법으로, 사용자에게 필요한 정보만 단계적으로 표시하여 인지 부하를 줄이고 조작성을 향상시키는 접근 방식. 세부 정보는 필요할 때만 펼쳐 보여준다.

デザイン負債(デザインふさい)디자인 부채[ティジャイン プチェ]

短期的な判断で生じた一貫性の欠如や非効率なUIパターンの蓄積のこと。放置するとデザインシステムの保守コストが増大し、ユーザー体験の品質低下を招く技術的負債の一種である。

단기적인 판단으로 발생한 일관성의 결여나 비효율적인 UI 패턴의 축적이다. 방치하면 디자인 시스템의 유지보수 비용이 증대하고 사용자 경험의 품질 저하를 초래하는 기술 부채의 일종이다.

ブランドアイデンティティガイド(ブランドアイデンティティガイド)브랜드 아이덴티티 가이드[プレンドゥ アイデンティティ カイドゥ]

ロゴ・カラー・タイポグラフィ・写真スタイルなどブランドの視覚要素を統一的に定義する文書であり、全タッチポイントでの一貫したブランド表現を保証する。

로고·컬러·타이포그래피·사진 스타일 등 브랜드의 시각 요소를 통일적으로 정의하는 문서이며, 전 터치포인트에서의 일관된 브랜드 표현을 보증한다.

ドハティの閾値(ドハティのしきいち)도허티 임계값[トホティ イムゲガプ]

システムの応答時間が400ミリ秒以内であればユーザーの注意が途切れず生産性が向上するという原則。UI操作への即座のフィードバックを設計し、体感速度を最適化する。

시스템의 응답 시간이 400밀리초 이내이면 사용자의 주의가 끊기지 않고 생산성이 향상된다는 원칙으로, UI 조작에 대한 즉각 피드백을 설계하여 체감 속도를 최적화한다.

デザインシステムマイグレーション(デザインシステムマイグレーション)디자인 시스템 마이그레이션[ティジャイン システム マイグレイション]

既存のUIコンポーネントやスタイルを新しいデザインシステムへ段階的に移行するプロセス。レガシーなデザインとの共存期間を管理し、ユーザー体験の一貫性を保ちながら計画的にシステムを刷新する。

기존의 UI 컴포넌트나 스타일을 새로운 디자인 시스템으로 단계적으로 이행하는 프로세스이다. 레거시 디자인과의 공존 기간을 관리하고, 사용자 경험의 일관성을 유지하면서 계획적으로 시스템을 쇄신한다.

デザインスプリントファシリテーション(デザインスプリントファシリテーション)디자인 스프린트 퍼실리테이션[ティジャイン スプリントゥ ポシルリテイション]

デザインスプリントを効果的に進行するためのファシリテーション技術である。参加者の意見を最大限引き出し、タイムボックスを管理し、各フェーズの成果物を確実に産出させる。

디자인 스프린트를 효과적으로 진행하기 위한 퍼실리테이션 기술이다. 참가자의 의견을 최대한 이끌어 내고 타임박스를 관리하며 각 페이즈의 성과물을 확실히 산출시킨다.

ツールチップ設計(ツールチップせっけい)툴팁 설계[トゥルティプ ソルゲ]

UI上でホバーやフォーカス時に補足情報を表示する小型ポップアップの設計。表示タイミング・位置・文言・アクセシビリティを考慮して設計する。

UI에서 호버 또는 포커스 시 보충 정보를 표시하는 소형 팝업 설계. 표시 타이밍·위치·문구·접근성을 고려하여 설계한다.

タブバーデザイン(タブバーデザイン)탭 바 디자인[テプ パ ティジャイン]

画面下部や上部に配置されたタブ形式のナビゲーションUIの設計。モバイルアプリやWebで主要セクション間の遷移をシンプルに実現する手法。

화면 하단이나 상단에 배치된 탭 형태의 네비게이션 UI 설계. 모바일 앱이나 웹에서 주요 섹션 간 전환을 간단하게 구현하는 방법.

右クリックメニュー設計(ミギクリックメニューセッケイ)우클릭 메뉴 설계[ウクルリク メニュ ソルゲ]

右クリックや長押しで表示されるコンテキストメニューの項目構成と表示位置を体系的に設計する手法。操作対象に応じた適切なアクション群の選定とグループ化が重要である。

우클릭이나 길게 누르기로 표시되는 컨텍스트 메뉴의 항목 구성과 표시 위치를 체계적으로 설계하는 기법이다. 조작 대상에 따른 적절한 액션 그룹의 선정과 그룹화가 중요하게 된다.

アフォーダンス(アフォーダンス)어포던스[オポドンス]

UIやプロダクトが「どう使うべきか」を直感的に伝える設計特性。ボタンは押せる、スライダーは動かせるなど、見た目から操作を誘導する概念。

UI나 제품이 '어떻게 사용해야 하는지'를 직관적으로 전달하는 설계 특성. 버튼은 누를 수 있고, 슬라이더는 움직일 수 있는 것처럼 외관에서 조작을 유도하는 개념.

レスポンシブタイポグラフィ(レスポンシブタイポグラフィ)반응형 타이포그래피[パンウンヒョン タイポグレピ]

画面サイズに応じてフォントサイズや行間を流動的に変化させるタイポグラフィ設計である。clamp()関数やfluid typeスケールを使い、あらゆるデバイスで最適な可読性を確保する。

화면 크기에 따라 폰트 크기와 행간을 유동적으로 변화시키는 타이포그래피 설계이다. clamp() 함수나 fluid type 스케일을 사용하여 모든 디바이스에서 최적의 가독성을 확보한다.

Figmaプラグイン(フィグマプラグイン)Figma 플러그인[ピグマ プルログイン]

Figmaの機能を拡張するサードパーティ製ツール。アイコン挿入・アクセシビリティチェック・デザイントークン管理など作業効率を大幅に向上させる。

Figma의 기능을 확장하는 서드파티 도구로, 아이콘 삽입·접근성 검사·디자인 토큰 관리 등 다양한 작업 효율을 크게 향상시킨다.

音声UI設計(おんせいユーアイせっけい)음성 UI 설계[ウムソン ユアイ ソルゲ]

音声入力・出力を主なインターフェースとするUIの設計手法。スマートスピーカーや音声アシスタント向けに会話フローやエラー応答を設計する。VUIとも呼ばれる。

음성 입력·출력을 주요 인터페이스로 하는 UI 설계 기법. 스마트 스피커나 음성 어시스턴트를 위해 대화 흐름과 오류 응답을 설계하며, VUI라고도 불린다.

データテーブルデザイン(データテーブルデザイン)데이터 테이블 디자인[テイト テイブル ティジャイン]

大量のデータを表形式で見やすく整理して表示するためのUIデザイン手法。ソート、フィルター、ページネーション、列の固定、行の選択や一括操作など多様な機能設計を体系的に含む。

대량의 데이터를 표 형식으로 보기 쉽게 정리하여 표시하기 위한 UI 디자인 기법이다. 정렬, 필터, 페이지네이션, 열 고정 등의 기능 설계를 포함한다.

デザイン原則策定(デザインげんそくさくてい)디자인 원칙 수립[ティジャイン ウォンチク スリプ]

プロダクトのデザイン判断基準となる基本方針を言語化して定めるプロセスである。チーム全体で共有することで一貫性のあるデザイン意思決定を可能にし、主観的な議論を減らす。

프로덕트의 디자인 판단 기준이 되는 기본 방침을 언어화하여 정하는 프로세스이다. 팀 전체에서 공유하여 일관성 있는 디자인 의사결정을 가능하게 하고 주관적 논의를 줄인다.

バーチャルスクロール(バーチャルスクロール)버추얼 스크롤[ポチュオル スクロル]

大量のリストアイテムのうち画面に表示される範囲のDOM要素のみをレンダリングするUI仮想化技術。数万件のデータでもスムーズなスクロールパフォーマンスを維持する。

대량의 리스트 아이템 중 화면에 표시되는 범위의 DOM 요소만을 렌더링하는 가상화 기술이다. 수만 건의 데이터에서도 부드러운 스크롤 퍼포먼스가 유지된다.

ユーザーフロー設計(ユーザーフローせっけい)사용자 플로우 설계[サヨンジャ プルロウ ソルゲ]

ユーザーが目的を達成するまでの画面遷移と操作手順を図式化する設計工程。各ステップの分岐条件やエラーハンドリングを可視化し最短経路でタスクを完了させるUX設計手法である。

사용자가 목적을 달성할 때까지의 화면 전환과 조작 절차를 도식화하는 설계 공정이다. 각 단계의 분기 조건이나 오류 처리를 가시화하여 최단 경로로 태스크를 완료시키는 UX 설계 기법이다.

カラーセオリー(カラーセオリー)색채 이론[セクチェ イロン]

色の相互関係や心理的効果を体系化した理論。補色、類似色、トライアドなどの配色法則を理解し、ユーザーの感情や行動に影響を与える効果的なカラースキームを構築するための基礎知識として活用する。

색의 상호 관계나 심리적 효과를 체계화한 이론이다. 보색, 유사색, 트라이어드 등의 배색 법칙을 이해하고, 사용자의 감정이나 행동에 영향을 미치는 효과적인 컬러 스킴을 구축하기 위한 기초 지식으로 활용한다.

シマーエフェクト(シマーエフェクト)시머 이펙트[シモ イペクトゥ]

コンテンツ読み込み中にプレースホルダー上を光が滑らかに流れるようなアニメーション効果。静的な灰色表示よりもロード中であることを明確に示し、体感待ち時間を短縮する。

콘텐츠 로딩 중 플레이스홀더 위를 빛이 흐르는 듯한 애니메이션 효과로, 정적인 회색 표시보다 로딩 중임을 명확히 나타내어 체감 대기 시간을 단축한다.

ナッジデザイン(ナッジデザイン)넛지 디자인[ノッジ ティジャイン]

行動経済学の知見を応用し、ユーザーを望ましい方向に自然と誘導するUI設計手法。強制ではなく、デフォルト設定や選択肢の提示方法を工夫して、ユーザーが最適な行動を取りやすくする仕組みを構築する。

행동경제학의 지견을 응용하여 사용자를 바람직한 방향으로 자연스럽게 유도하는 UI 설계 수법이다. 강제가 아니라 기본 설정이나 선택지 제시 방법을 고안하여, 사용자가 최적의 행동을 취하기 쉬운 구조를 구축한다.

UIキット構築(ユーアイキットこうちく)UI 키트 구축[ユアイ キトゥ クチュク]

ボタン・フォーム・カードなど再利用可能なUIコンポーネントをまとめたライブラリを整備すること。デザインと実装の一貫性を保ちチーム間の効率を高める。

버튼·폼·카드 등 재사용 가능한 UI 컴포넌트를 모아 라이브러리로 정비하는 것. 디자인과 구현의 일관성을 유지하고 팀 간 효율을 높인다.

イラストレーションスタイル(イラストレーションスタイル)일러스트레이션 스타일[イルロストゥレイション スタイル]

UI/UXデザインやブランディングで使用するイラストの視覚的な統一スタイル。フラット・線画・3Dなど複数の表現手法があり、プロダクトの世界観を形成する重要な要素。

UI/UX 디자인이나 브랜딩에서 사용하는 일러스트의 시각적 통일 스타일. 플랫·선화·3D 등 다양한 표현 기법이 있으며, 프로덕트의 세계관을 형성하는 중요한 요소.

モーダルデザイン(モーダルデザイン)모달 디자인[モダル ティジャイン]

画面上に重なって表示されるダイアログやポップアップのUI設計手法。ユーザーの操作を一時的に中断させ、重要な情報確認やアクションを促すために使われる。

화면 위에 겹쳐서 표시되는 다이얼로그나 팝업의 UI 설계 기법. 사용자의 조작을 일시적으로 중단시켜 중요한 정보 확인이나 액션을 유도하기 위해 사용된다.

CSSグリッドシステム(シーエスエスグリッドシステム)CSS 그리드 시스템[シエスエス クリドゥ システム]

行と列の二次元グリッドを定義してコンテンツを配置するCSSレイアウト仕様であり、複雑なレイアウトをフロートやポジション指定なしで直感的に実装する。

행과 열의 2차원 그리드를 정의하여 콘텐츠를 배치하는 CSS 레이아웃 사양이며, 복잡한 레이아웃을 플로트나 포지션 지정 없이 직관적으로 구현한다.

アクセシブルフォーム(アクセシブルフォーム)접근성 폼[ジョプクンソン ポム]

視覚・聴覚・運動障害を持つユーザーも利用できるよう配慮されたフォーム設計。適切なラベル付け、エラー通知、キーボード操作対応、スクリーンリーダー互換性を確保し、すべてのユーザーに入力機会を提供する。

시각·청각·운동 장애를 가진 사용자도 이용할 수 있도록 배려된 폼 설계이다. 적절한 라벨 부여, 에러 통지, 키보드 조작 대응, 스크린 리더 호환성을 확보하여 모든 사용자에게 입력 기회를 제공한다.

定性調査(ていせいちょうさ)정성 조사[ジョンソン ジョサ]

数値化できない主観的な意見や行動を深掘りする調査手法。インタビューや観察などを通じてユーザーの本質的なニーズや感情を把握するために用いる。

수치화할 수 없는 주관적인 의견이나 행동을 심층적으로 탐구하는 조사 기법. 인터뷰나 관찰 등을 통해 사용자의 본질적인 니즈와 감정을 파악하는 데 활용한다.

GUI(ジーユーアイ)GUI[ジユアイ]

Graphical User Interfaceの略。ユーザーがアイコンやボタンなどのグラフィック要素を使って視覚的に操作できるインターフェース。CUIと対比される概念。

Graphical User Interface의 약자. 사용자가 아이콘이나 버튼 등 그래픽 요소를 활용해 시각적으로 조작할 수 있는 인터페이스로, CUI와 대비되는 개념이다.

ロゴデザイン(ロゴデザイン)로고 디자인[ロゴ ティジャイン]

企業・サービス・プロダクトのブランドを象徴する視覚的シンボルを作成するデザイン作業。配色・フォント・形状を通じてブランドアイデンティティを表現する。

기업·서비스·제품의 브랜드를 상징하는 시각적 심볼을 제작하는 디자인 작업. 색상·폰트·형태를 통해 브랜드 아이덴티티를 표현한다.

Fパターン(エフパターン)F패턴[Fペトン]

ユーザーがWebページを閲覧する際の視線の動きのパターン。上部を横に読み、次に少し下を横に読み、最後に左端を縦に流し読みするF字型の動線を示す。

사용자가 웹 페이지를 열람할 때 시선이 움직이는 패턴. 상단을 가로로 읽고, 그 아래를 가로로 읽은 후, 마지막으로 왼쪽 끝을 세로로 훑어 읽는 F자형 동선을 나타낸다.

ブランドアイデンティティ(ブランドアイデンティティ)브랜드 아이덴티티[プレンドゥ アイデンティティ]

企業やサービスが持つ独自のブランドイメージを構成する要素の総称。ロゴ・カラー・フォント・トーン&マナーなどを統一し、ユーザーへの一貫した印象を形成する。

기업이나 서비스가 가진 고유한 브랜드 이미지를 구성하는 요소의 총칭. 로고·컬러·폰트·톤앤매너 등을 통일하여 사용자에게 일관된 인상을 형성한다.

インラインバリデーション表示(インラインバリデーションひょうじ)인라인 검증 표시[イルライン コムジュン ピョシ]

フォーム入力中にリアルタイムでエラーや成功の状態を入力欄の直下に表示するUI設計手法。送信前に問題を発見・修正でき、ユーザーのフォーム完了率と満足度を向上させる。

폼 입력 중 실시간으로 에러나 성공 상태를 입력란 바로 아래에 표시하는 UI 수법으로, 전송 전에 문제를 발견·수정할 수 있어 사용자의 폼 완료율과 만족도를 향상시킨다.

VRインターフェース設計(ブイアール インターフェース セッケイ)VR 인터페이스 설계[ブイアル イントペイス ソルゲ]

VR空間におけるUI設計手法。没入感を損なわないよう、3D空間内での視線・ジェスチャー・コントローラー操作を考慮したインタラクション設計が求められる。

VR 공간에서의 UI 설계 방법론. 몰입감을 해치지 않도록 3D 공간 내 시선·제스처·컨트롤러 조작을 고려한 인터랙션 설계가 요구된다.

ペルソナ(ペルソナ)페르소나[ペルソナ]

ターゲットユーザーを具体的に表現した架空の人物像。年齢・職業・行動パターンなどを設定し、UX設計や要件定義の指針として活用される手法。

타깃 사용자를 구체적으로 표현한 가상의 인물상. 나이·직업·행동 패턴 등을 설정하여 UX 설계나 요건 정의의 지침으로 활용되는 기법.

ブレッドクラム設計(ブレッドクラムセッケイ)브레드크럼 설계[プレドゥクロム ソルゲ]

サイト内の階層構造を視覚的に示すナビゲーション要素の設計指針。ユーザーの現在地を明確に示し、上位階層への素早い遷移を容易にすることでサイト内での迷子を効果的に防止する。

사이트 내 계층 구조를 나타내는 내비게이션 요소의 설계 지침이다. 사용자의 현재 위치를 명시하고 상위 계층으로의 이동을 용이하게 하여 길 잃음을 방지한다.

モックアップ(モックアップ)목업[モクオプ]

実際の製品やUIの見た目を再現した静的な試作品。機能は持たないが、デザインやレイアウトの確認・共有に使われる設計成果物。

실제 제품이나 UI의 외관을 재현한 정적인 시제품. 기능은 없지만 디자인과 레이아웃 확인 및 공유에 사용되는 설계 산출물.

トランジションアニメーション設計(トランジションアニメーションせっけい)트랜지션 애니메이션 설계[トゥレンジション エニメイション ソルゲ]

画面遷移やUI要素の状態変化時に適用するアニメーション効果の設計手法。イージング関数やデュレーションの値を統一ルール化し、自然で一貫した操作感をユーザーに提供する。

화면 전환이나 UI 요소의 상태 변화에 적용하는 애니메이션 효과 설계로, 이징 함수와 듀레이션을 통일하여 자연스럽고 일관된 조작감을 제공한다.

テレビUI設計(テレビユーアイせっけい)TV UI 설계[ティブイ ユアイ ソルゲ]

テレビ向けUIの設計手法。リモコン操作を前提としたフォーカス管理、大画面での視認性、3〜10フィートの視聴距離を考慮したレイアウト設計が重要。

TV용 UI 설계 방법론. 리모컨 조작을 전제로 한 포커스 관리, 대화면에서의 가독성, 3~10피트 시청 거리를 고려한 레이아웃 설계가 중요하다.

サムネイルスケッチ(サムネイルスケッチ)섬네일 스케치[ソムネイル スケチ]

小さなサイズで素早く大量のアイデアを描き出す初期段階のスケッチ手法である。レイアウトやコンセプトの方向性を短時間で多数探索し、チーム投票で有望なアイデアを選定する。

작은 사이즈로 빠르게 대량의 아이디어를 그려내는 초기 단계의 스케치 기법이다. 레이아웃이나 컨셉의 방향성을 단시간에 다수 탐색하고 팀 투표로 유망한 아이디어를 선정한다.

アクセシブルリッチインターネットアプリケーション(アクセシブルリッチインターネットアプリケーション)접근성 있는 리치 인터넷 애플리케이션[ジョプクンソン インヌン リチ イントネッ エプルリケイション]

WAI-ARIA仕様に基づき動的Webコンテンツのアクセシビリティを向上させるための属性体系である。ロール・ステート・プロパティを付与し、支援技術がUIの意味を正しく伝達できるようにする。

WAI-ARIA 사양에 기반하여 동적 웹 콘텐츠의 접근성을 향상시키기 위한 속성 체계이다. 롤·스테이트·프로퍼티를 부여하여 보조 기술이 UI의 의미를 올바르게 전달할 수 있게 한다.

ポップオーバー(ポップオーバー)팝오버[パプオボ]

特定のUI要素に紐づいて表示される浮遊型のコンテンツ領域。ツールチップより大きく、追加情報やフォーム入力を提供する。モーダルと異なりページの操作を完全には遮断しない。

특정 UI 요소에 연결되어 표시되는 부유형 콘텐츠 영역으로, 툴팁보다 크고 추가 정보나 폼 입력을 제공한다. 모달과 달리 페이지 조작을 완전히 차단하지 않는다.

ダイアログデザイン(ダイアログデザイン)다이얼로그 디자인[タイオルログ ティジャイン]

確認・警告・入力促進などの目的でモーダル表示されるダイアログの設計手法。ユーザーの注意を適切に引きつけつつ操作フローを中断させすぎない表示タイミングと内容の最適化が重要となる。

확인·경고·입력 촉진 등의 목적으로 모달 표시되는 다이얼로그의 설계 기법이다. 사용자의 주의를 적절히 끌면서 조작 플로우를 과도하게 중단시키지 않는 표시 타이밍과 내용의 최적화가 중요한 설계이다.

サイドバーナビゲーション設計(サイドバーナビゲーションせっけい)사이드바 네비게이션 설계[サイドゥバ ネビゲイション ソルゲ]

画面左側に固定配置されるナビゲーションメニューの設計手法。階層構造の表現や折りたたみ機能の実装により、多機能アプリケーションでの画面遷移効率を高めるナビゲーション設計である。

화면 좌측에 고정 배치되는 네비게이션 메뉴의 설계 기법이다. 계층 구조의 표현이나 접기 기능의 구현으로 다기능 애플리케이션에서의 화면 전환 효율을 높이는 네비게이션 설계이다.

アフォーダンス設計(アフォーダンスせっけい)어포던스 설계[オポドンス ソルゲ]

ユーザーが操作方法を直感的に理解できるよう、UIの見た目から「どう使うか」を伝えるデザイン手法。ボタンは押せる、スライダーは動かせるといった視覚的手がかりを与える。

사용자가 조작 방법을 직관적으로 이해할 수 있도록 UI 외관에서 '어떻게 사용하는지'를 전달하는 디자인 기법. 버튼은 누를 수 있고, 슬라이더는 움직일 수 있다는 시각적 단서를 제공한다.

コンポーネントバリアント(コンポーネントバリアント)컴포넌트 배리언트[コムポノントゥ ペリオントゥ]

1つのUIコンポーネントのサイズ・色・状態などのバリエーションを体系的に管理する仕組みである。Figmaのバリアント機能で一元管理し、デザインの一貫性と効率性を確保する。

하나의 UI 컴포넌트의 사이즈·색·상태 등의 배리에이션을 체계적으로 관리하는 구조이다. Figma의 배리언트 기능으로 일원 관리하여 디자인의 일관성과 효율성을 확보한다.

ピッカーデザイン(ピッカーデザイン)피커 디자인[ピコ ティジャイン]

日付・時刻・色・ファイルなどの値を選択するための専用入力UIの設計手法。プラットフォームごとの操作慣習に合わせたインタラクションパターンを採用し入力精度と操作効率を高める設計である。

날짜·시각·색·파일 등의 값을 선택하기 위한 전용 입력 UI의 설계 기법이다. 플랫폼별 조작 관습에 맞춘 인터랙션 패턴을 채용하여 입력 정밀도와 조작 효율을 높이는 설계이다.

クロスデバイステスト(クロスデバイステスト)크로스 디바이스 테스트[クロス ティバイス テストゥ]

異なるデバイス・OS・ブラウザ環境でUIの表示や動作を検証するテスト手法である。レスポンシブデザインの品質保証として、実機とエミュレータの両方で網羅的に検証を行う。

다른 디바이스·OS·브라우저 환경에서 UI의 표시나 동작을 검증하는 테스트 기법이다. 반응형 디자인의 품질 보증으로서 실기와 에뮬레이터 양쪽에서 망라적으로 검증을 실시한다.

フォントペアリング戦略(フォントペアリングせんりゃく)폰트 페어링 전략[ポントゥ ペオリン ジョルリャク]

見出しと本文などで異なる書体を組み合わせ視覚的な調和と階層感を生むフォント選定戦略。セリフ体とサンセリフ体の対比や文字の太さの変化を活用しデザインの統一感と可読性を両立させる手法である。

제목과 본문 등에서 다른 서체를 조합하여 시각적 조화와 계층감을 만드는 폰트 선정 전략이다. 세리프체와 산세리프체의 대비나 문자 굵기의 변화를 활용하여 디자인의 통일감과 가독성을 양립시키는 기법이다.

スワイプアクション(スワイプアクション)스와이프 액션[スワイプ エクション]

リスト項目を横方向にスワイプすることで削除・アーカイブ・お気に入りなどの操作を実行するモバイルUIパターンである。画面遷移なしで素早く操作でき、操作効率を大幅に向上させる。

리스트 항목을 횡방향으로 스와이프하여 삭제·아카이브·즐겨찾기 등의 조작을 실행하는 모바일 UI 패턴이다. 화면 전환 없이 빠르게 조작할 수 있어 조작 효율을 대폭 향상시킨다.

スクロールトリガーアニメーション(スクロールトリガーアニメーション)스크롤 트리거 애니메이션[スクロル トゥリゴ エニメイション]

ページのスクロール位置に連動して要素の表示・変形・移動を実行するアニメーション手法である。ユーザーの注目をコンテンツに自然に誘導し、ストーリーテリング型のページ体験を演出する。

페이지의 스크롤 위치에 연동하여 요소의 표시·변형·이동을 실행하는 애니메이션 기법이다. 사용자의 주목을 콘텐츠에 자연스럽게 유도하고 스토리텔링형 페이지 경험을 연출한다.

デザインケイパビリティマップ(デザインケイパビリティマップ)디자인 역량 맵[ティジャイン ヨクリャン メプ]

組織のデザインチームが保有するスキルや専門領域を可視化したマップ。UIデザイン、リサーチ、モーションなどの各領域におけるチームの強みと弱みを特定し、採用や育成の計画策定に活用する戦略的ツールである。

조직의 디자인 팀이 보유한 스킬이나 전문 영역을 가시화한 맵이다. UI 디자인, 리서치, 모션 등의 각 영역에서 팀의 강점과 약점을 특정하여, 채용이나 육성의 계획 책정에 활용하는 전략적 도구이다.

フルイドタイプスケール(フルイドタイプスケール)플루이드 타입 스케일[プルルイドゥ タイプ スケイル]

ビューポート幅に連動して見出しや本文のフォントサイズが滑らかに変化する数学的なスケール体系。ブレイクポイントに依存せず全画面幅で最適な文字サイズを自動的に算出する。

뷰포트 너비에 연동하여 제목이나 본문의 폰트 크기가 매끄럽게 변화하는 수학적 스케일 체계이다. 브레이크포인트에 의존하지 않고 전 화면 너비에서 최적 문자 크기가 자동 산출된다.

デザインOps(デザインオプス)디자인 옵스[ティジャイン オプス]

デザインチームの業務プロセス・ツール・人材を最適化する運用管理手法。ファイル管理・命名規則・ワークフロー標準化により、チームの生産性とコラボレーションを向上させる。

디자인 팀의 업무 프로세스·도구·인재를 최적화하는 운용 관리 수법으로, 파일 관리·명명 규칙·워크플로 표준화를 통해 팀의 생산성과 협업을 향상시킨다.

プロトタイピングツール連携(プロトタイピングツールれんけい)프로토타이핑 도구 연계[プロトタイピン トグ ヨンゲ]

FigmaやSketchなどのデザインツールと開発環境を連携させてデザインデータを直接コードに反映する仕組みであり、デザイナーと開発者間のハンドオフを効率化し実装精度を向上させる。

Figma나 Sketch 등의 디자인 도구와 개발 환경을 연계시켜 디자인 데이터를 직접 코드에 반영하는 구조이며, 디자이너와 개발자 간의 핸드오프를 효율화하여 구현 정확도를 향상시킨다.

ProtoPie(プロトパイ)프로토파이[プロトパイ]

コードなしで高度なインタラクションを持つプロトタイプを作成できるUIデザインツール。センサーやAPIとの連携も可能で、リアルなユーザー体験の検証に使われる。

코드 없이 고급 인터랙션을 가진 프로토타입을 제작할 수 있는 UI 디자인 툴. 센서나 API 연동도 가능하며, 실제에 가까운 사용자 경험 검증에 활용된다.

ナビゲーションデザイン(ナビゲーションデザイン)내비게이션 디자인[ネビゲイション ティジャイン]

サイトやアプリ内の移動経路をメニュー・パンくずリスト・タブなどで設計する手法であり、ユーザーが現在位置を把握しながら目的の情報に最短で到達できる構造を構築する。

사이트나 앱 내의 이동 경로를 메뉴·브레드크럼·탭 등으로 설계하는 수법이며, 사용자가 현재 위치를 파악하면서 목적 정보에 최단으로 도달할 수 있는 구조를 구축한다.

カラーコントラスト比(カラーコントラストひ)색상 대비 비율[セクサン テビ ピユル]

前景色と背景色の明度差をWCAG基準で数値化した指標であり、4.5:1以上の比率を確保することで視覚障害者を含むすべてのユーザーにとって読みやすいテキスト表示を実現する。

전경색과 배경색의 명도 차이를 WCAG 기준으로 수치화한 지표이며, 4.5:1 이상의 비율을 확보하여 시각 장애인을 포함한 모든 사용자에게 읽기 쉬운 텍스트 표시를 실현한다.

プログレッシブディスクロージャー戦略(プログレッシブディスクロージャーせんりゃく)점진적 노출 전략[ジョムジンジョク ノチュル ジョルリャク]

情報や機能を段階的に開示して認知負荷を管理する設計戦略である。初級者には基本機能を、上級者には高度なオプションを必要に応じて表示し、幅広いユーザー層に対応する。

정보나 기능을 단계적으로 개시하여 인지 부하를 관리하는 설계 전략이다. 초급자에게는 기본 기능을, 상급자에게는 고급 옵션을 필요에 따라 표시하여 폭넓은 사용자층에 대응한다.

ゲシュタルト原則応用(ゲシュタルトげんそくおうよう)게슈탈트 원칙 응용[ケシュタルトゥ ウォンチク ウンヨン]

近接・類似・閉合・連続・共通運命などのゲシュタルト知覚法則をUI設計に体系的に適用する実践手法である。要素の視覚的グルーピングを意図的に制御してユーザーの情報理解を促進する。

근접·유사·폐합·연속·공통 운명 등의 게슈탈트 지각 법칙을 UI 설계에 체계적으로 적용하는 실천 기법이다. 요소의 시각적 그루핑을 의도적으로 제어하여 사용자의 정보 이해를 촉진한다.

画像最適化ワークフロー(がぞうさいてきかワークフロー)이미지 최적화 워크플로우[イミジ チェジョクァ ウォクプルロウ]

デザインから実装までの画像アセットの書き出し・圧縮・フォーマット変換・サイズ管理を体系化したプロセスである。WebP/AVIF対応やCDN連携を含め、表示品質とパフォーマンスを両立させる。

디자인에서 구현까지의 이미지 에셋의 내보내기·압축·포맷 변환·사이즈 관리를 체계화한 프로세스이다. WebP/AVIF 대응이나 CDN 연계를 포함하여 표시 품질과 퍼포먼스를 양립시킨다.

フローティングアクションボタン(フローティングアクションボタン)플로팅 액션 버튼[プルロティン エクション ポトゥン]

画面上に浮遊する円形のボタンで、アプリの主要アクションを常時アクセス可能にするUIパターン。マテリアルデザインで広く普及し、モバイルアプリの操作起点として多用される。

화면 위에 부유하는 원형 버튼으로, 앱의 주요 액션을 상시 접근 가능하게 하는 UI 패턴이다. 머티리얼 디자인에서 널리 보급되어 모바일 앱에서 다용된다.

スキューモーフィズム(スキューモーフィズム)스큐어모피즘[スキュオモピジュム]

現実世界の物体の質感や外観をデジタルUIに模倣する設計手法。革のテクスチャや木目調のボタンなどが代表例で、ユーザーに馴染みのある視覚的手がかりを提供し、直感的な操作を促す目的で使用される。

현실 세계의 물체의 질감이나 외관을 디지털 UI에 모방하는 설계 수법이다. 가죽 텍스처나 나뭇결 버튼 등이 대표적이며, 사용자에게 친숙한 시각적 단서를 제공하여 직관적인 조작을 유도하는 목적으로 사용된다.

トランジション設計(トランジションせっけい)트랜지션 설계[トゥレンジション ソルゲ]

画面遷移やUI要素の動き・切り替え方法を設計すること。ユーザーの操作フローに合わせてアニメーションやフェード効果を定義し、UXの質を高める重要な設計工程。

화면 전환이나 UI 요소의 움직임·전환 방식을 설계하는 것. 사용자의 조작 흐름에 맞춰 애니메이션이나 페이드 효과를 정의하여 UX 품질을 높이는 중요한 설계 과정.

プログレッシブディスクロージャー(プログレッシブディスクロージャー)점진적 공개[ジョムジンジョク コンゲ]

情報や機能を一度にすべて表示せず、ユーザーの操作に応じて段階的に開示するUI設計手法のこと。初心者の学習負荷を軽減しつつ、上級者には詳細機能へのアクセスを提供する。

정보나 기능을 한꺼번에 모두 표시하지 않고 단계적으로 공개하는 UI 설계 수법으로, 초보자의 학습 부하를 경감하면서 상급자에게는 상세 기능 접근을 제공하는 균형을 실현한다.

デザインハンドオフ効率化(デザインハンドオフこうりつか)디자인 핸드오프 효율화[ティジャイン ヘンドゥオプ ヒョユルファ]

デザイン成果物を開発チームに引き渡す際のプロセスを最適化する取り組み。命名規則の統一やコンポーネントの構造化により、実装時の解釈の齟齬を最小化し開発速度を向上させる手法である。

디자인 성과물을 개발팀에 인도할 때의 프로세스를 최적화하는 활동이다. 명명 규칙의 통일이나 컴포넌트의 구조화로 구현 시 해석의 오류를 최소화하여 개발 속도를 향상시키는 기법이다.

トークンベース設計(トークンベースせっけい)토큰 기반 설계[トクン キバン ソルゲ]

色・スペーシング・フォントサイズなどの値をデザイントークンとして一元管理し、設計と実装の一貫性を保つ手法である。トークンの変更が全プロダクトに自動的に反映される仕組みを構築する。

색·스페이싱·폰트 크기 등의 값을 디자인 토큰으로 일원 관리하고 설계와 구현의 일관성을 유지하는 기법이다. 토큰 변경이 전 프로덕트에 자동으로 반영되는 구조를 구축한다.

コンテンツ優先度マトリクス(コンテンツゆうせんどマトリクス)콘텐츠 우선순위 매트릭스[コンテンチュ ウソンスンウィ メトゥリクス]

画面内の各コンテンツ要素の重要度と利用頻度をマトリクスで可視化し、配置の優先順位を決定する手法。ユーザーニーズとビジネス目標の両面から各要素を評価し、限られた画面領域の最適配分を導き出す。

화면 내 각 콘텐츠 요소의 중요도와 이용 빈도를 매트릭스로 가시화하여, 배치의 우선순위를 결정하는 수법이다. 사용자 니즈와 비즈니스 목표 양면에서 각 요소를 평가하여, 제한된 화면 영역의 최적 배분을 도출한다.

ファネルUI設計(ファネルユーアイせっけい)퍼널 UI 설계[ポノル ユアイ ソルゲ]

ユーザーを段階的にコンバージョンへ導くステップ型UIの設計手法である。各ステップでの離脱原因を詳細に分析し、進捗表示や入力負荷の分散によって完了率を最大化する。

사용자를 단계적으로 컨버전으로 유도하는 스텝형 UI의 설계 기법이다. 각 스텝에서의 이탈 원인을 상세히 분석하고 진척 표시나 입력 부하의 분산으로 완료율을 최대화한다.

デザインレビュー(デザインレビュー)디자인 리뷰[ティジャイン リビュ]

UI/UXデザインの品質や仕様への適合性をチームで確認するプロセス。開発着手前に問題点を洗い出し、手戻りを防ぐ目的で行われる。

UI/UX 디자인의 품질 및 사양 적합성을 팀에서 확인하는 프로세스. 개발 착수 전에 문제점을 파악하고 재작업을 방지하기 위해 실시한다.

デザインバージョン管理(デザインバージョンかんり)디자인 버전 관리[ティジャイン ポジョン クァルリ]

デザインファイルの変更履歴を体系的に管理し、過去の状態への復元やブランチ運用を行う仕組み。FigmaのバージョンヒストリーやAbstractなどのツールで実現される。

디자인 파일의 변경 이력을 관리하고 과거 상태로의 복원이나 브랜치 운용을 수행하는 구조로, Figma의 버전 히스토리나 Abstract 등의 도구로 실현된다.

コンテンツファーストデザイン(コンテンツファーストデザイン)콘텐츠 퍼스트 디자인[コンテンチュ ポストゥ ティジャイン]

実際のコンテンツを起点としてレイアウトやUI構造を設計するアプローチ。ダミーテキストに依存せず、コンテンツの情報優先度と実際のデータ量に基づいた堅牢なデザインを実現する。

실제 콘텐츠를 기점으로 레이아웃과 UI 구조를 설계하는 접근법이다. 더미 텍스트에 의존하지 않고 정보의 우선도에 기반한 디자인을 실현한다.

デザインクリティーク手法(デザインクリティークしゅほう)디자인 크리틱 기법[ティジャイン クリティク キボプ]

デザインの成果物を構造化された方法でフィードバックし合うレビュー手法である。個人の好みではなくデザイン原則や目標に照らして客観的に評価することで、チーム全体の品質を高める。

디자인 성과물을 구조화된 방법으로 피드백하는 리뷰 기법이다. 개인의 취향이 아닌 디자인 원칙이나 목표에 비추어 객관적으로 평가함으로써 팀 전체의 품질을 높인다.

デザインKPI設定(デザインケーピーアイせってい)디자인 KPI 설정[ティジャイン ケイピアイ ソルジョン]

デザインの効果を定量的に測定するための指標を設定し追跡する活動。タスク完了率・エラー率・SUS(システムユーザビリティスケール)などを用いてデザイン改善の成果を可視化する手法である。

디자인의 효과를 정량적으로 측정하기 위한 지표를 설정하고 추적하는 활동이다. 태스크 완료율·오류율·SUS(시스템 유저빌리티 스케일) 등을 사용하여 디자인 개선의 성과를 가시화하는 기법이다.

スティッキーナビゲーション(スティッキーナビゲーション)스티키 내비게이션[スティキ ネビゲイション]

ページスクロール時にヘッダーやナビゲーションメニューが画面上部に固定表示され続けるUI手法。長いページでもナビゲーションへの即座のアクセスを維持し、回遊性を向上させる。

페이지 스크롤 시 헤더나 메뉴가 화면 상단에 고정 표시되는 UI 수법으로, 긴 페이지에서도 내비게이션 접근을 유지하여 회유성을 향상시킨다.

カラースキーム設計(カラースキームせっけい)컬러 스킴 설계[コルロ スキム ソルゲ]

UIデザインにおける配色計画のこと。ブランドカラーを基軸に、メイン・サブ・アクセントカラーを体系的に定義し、一貫したビジュアル表現を実現する設計プロセス。

UI 디자인에서의 배색 계획을 말한다. 브랜드 컬러를 기반으로 메인·서브·액센트 컬러를 체계적으로 정의하여 일관된 시각적 표현을 실현하는 설계 프로세스이다.

デザインオーディット(デザインオーディット)디자인 오디트[ティジャイン オディトゥ]

既存のプロダクトやサービスのUI要素を網羅的に棚卸しし、一貫性の欠如や冗長な要素などの改善点を体系的に洗い出す評価プロセス。デザインシステム導入の前段階として実施される。

기존 프로덕트나 서비스의 UI 요소를 망라적으로 재고 조사하여 일관성 결여나 개선점을 체계적으로 도출하는 평가 프로세스이다. 디자인 시스템 도입의 전 단계로 실시된다.

ツリーテスティング(ツリーテスティング)트리 테스팅[トゥリ テスティン]

ビジュアルを排除した階層構造テキストのみでユーザーのナビゲーション成功率を検証するリサーチ手法である。情報アーキテクチャの問題を早期に特定し、カテゴリ構造の改善根拠を提供する。

비주얼을 배제한 계층 구조 텍스트만으로 사용자의 내비게이션 성공률을 검증하는 리서치 기법이다. 정보 아키텍처의 문제를 조기에 특정하고 카테고리 구조의 개선 근거를 제공한다.

レーティングUIデザイン(レーティングユーアイデザイン)레이팅 UI 디자인[レイティン ユアイ ティジャイン]

星やハートなどのアイコンで評価値を入力・表示するUIコンポーネントの設計手法。半星対応やアニメーション、タッチ・ホバー操作の実装によりユーザーの評価行動を促進する設計である。

별이나 하트 등의 아이콘으로 평가 값을 입력·표시하는 UI 컴포넌트의 설계 기법이다. 반별 대응이나 애니메이션, 터치·호버 조작의 구현으로 사용자의 평가 행동을 촉진하는 설계이다.

アクセシビリティデザイン(アクセシビリティデザイン)접근성 디자인[ジョプクンソン ティジャイン]

障害の有無や年齢、環境に関わらず誰もが使いやすいUI/UXを設計すること。WCAG準拠やスクリーンリーダー対応が代表的な実装例。

장애 유무나 나이, 환경에 상관없이 누구나 사용하기 쉬운 UI/UX를 설계하는 것. WCAG 준수나 스크린 리더 대응이 대표적인 구현 사례다.

スタイルガイド(スタイルガイド)스타일 가이드[スタイル カイドゥ]

UI/UXデザインや開発における色・フォント・コンポーネントなどの視覚的ルールをまとめたドキュメント。チーム間の一貫性を保つために活用される。

UI/UX 디자인 및 개발에서 색상·폰트·컴포넌트 등 시각적 규칙을 정리한 문서. 팀 간 일관성을 유지하기 위해 활용된다.

ユーザーリサーチ(ユーザーリサーチ)사용자 리서치[サヨンジャ リソチ]

製品やサービスの設計・改善を目的に、実際のユーザーへのインタビューやアンケート、行動観察などを通じてニーズや課題を収集・分析する活動。

제품이나 서비스의 설계·개선을 목적으로, 실제 사용자를 대상으로 인터뷰, 설문, 행동 관찰 등을 통해 니즈와 과제를 수집·분석하는 활동.

コンテンツ主導レイアウト(コンテンツしゅどうレイアウト)콘텐츠 주도 레이아웃[コンテンチュ ジュド レイアウッ]

実際のコンテンツの文字量・画像比率・データ構造に基づいてレイアウトを構築する設計アプローチ。ダミーデータではなく本番コンテンツで検証することで運用時のレイアウト崩れを未然に防ぐ実践的な手法である。

실제 콘텐츠의 문자량·이미지 비율·데이터 구조에 기반하여 레이아웃을 구축하는 설계 접근법이다. 더미 데이터가 아닌 프로덕션 콘텐츠로 검증하여 운용 시 레이아웃 붕괴를 사전에 방지하는 실천적인 기법이다.

ペルソナ設計(ペルソナせっけい)페르소나 설계[ペルソナ ソルゲ]

ターゲットユーザーの典型的な人物像を架空のプロフィールとして定義する手法。UXデザインやプロダクト開発において、ユーザーのニーズや行動を具体化するために活用される。

타깃 사용자의 전형적인 인물상을 가상의 프로필로 정의하는 기법. UX 디자인이나 제품 개발에서 사용자의 요구와 행동을 구체화하기 위해 활용된다.

デザインスプリント2.0(デザインスプリントにーてんぜろ)디자인 스프린트 2.0[ティジャイン スプリントゥ 2.0]

Google Venturesが考案した5日間のデザインスプリントを4日間に短縮・改良した手法である。事前準備を強化し、より集中的にプロトタイプ作成とユーザーテストを実施する。

Google Ventures가 고안한 5일간의 디자인 스프린트를 4일간으로 단축·개량한 기법이다. 사전 준비를 강화하고 보다 집중적으로 프로토타입 작성과 사용자 테스트를 실시한다.

エンパシーマッピング(エンパシーマッピング)공감 매핑[コンガム メピン]

ユーザーの思考・感情・行動・発言を4象限に整理してチーム全体で共感を深めるワークショップ手法である。ペルソナの解像度を高め、ユーザー中心のデザイン判断の質を向上させる。

사용자의 사고·감정·행동·발언을 4사분면에 정리하여 팀 전체에서 공감을 심화하는 워크숍 기법이다. 페르소나의 해상도를 높이고 사용자 중심의 디자인 판단 품질을 향상시킨다.

UXストーリーボード(ユーエックスストーリーボード)UX 스토리보드[ユエクス ストリボドゥ]

ユーザーが製品を利用する場面をコマ割りイラストで時系列に表現する視覚化手法である。感情変化や利用文脈をチームで共有でき、プロトタイプ前のコンセプト検証に有効である。

사용자가 제품을 이용하는 장면을 컷 나누기 일러스트로 시계열로 표현하는 시각화 기법이다. 감정 변화나 이용 맥락을 팀에서 공유할 수 있으며 프로토타입 전 컨셉 검증에 유효하다.

ヒックの法則(ヒックのほうそく)힉의 법칙[ヒクウィ ポプチク]

選択肢の数が増えるほど意思決定にかかる時間が長くなるという法則。UIデザインでメニューやボタンの数を絞り込む際の理論的根拠として活用される。

선택지 수가 늘어날수록 의사결정에 걸리는 시간이 길어진다는 법칙. UI 디자인에서 메뉴나 버튼 수를 줄일 때 이론적 근거로 활용된다.

マテリアルデザイン(マテリアルデザイン)머티리얼 디자인[モティリオル ティジャイン]

Googleが策定したデザインシステムおよびガイドライン。物理的な紙とインクの比喩に基づき、影の深度で要素間の階層を表現し、一貫性のあるクロスプラットフォームなUI体験を提供する設計思想である。

Google이 책정한 디자인 시스템 및 가이드라인이다. 물리적 종이와 잉크의 비유에 기반하여, 그림자 깊이로 요소 간 계층을 표현하고 일관성 있는 크로스 플랫폼 UI 경험을 제공하는 설계 사상이다.

色覚多様性対応(しきかくたようせいたいおう)색각 다양성 대응[セクカク タヤンソン テウン]

色覚特性の異なるユーザーにも情報が正しく伝わるよう配色やパターンを工夫する設計手法である。色だけに頼らずアイコン・形状・テクスチャを併用して情報をわかりやすく伝達する。

색각 특성이 다른 사용자에게도 정보가 올바르게 전달되도록 배색이나 패턴을 궁리하는 설계 기법이다. 색에만 의존하지 않고 아이콘·형상·텍스처를 병용하여 정보를 알기 쉽게 전달한다.

プログレスインジケーター(プログレスインジケーター)프로그레스 인디케이터[プログレス インディケイト]

処理の進行状況をユーザーに視覚的に伝えるUIコンポーネントである。確定型と不確定型の2種類があり、適切な待ち時間の表示によってユーザーの離脱を防止する重要な効果がある。

처리 진행 상황을 사용자에게 시각적으로 전달하는 UI 컴포넌트이다. 확정형과 불확정형의 2종류가 있으며 적절한 대기 시간의 표시를 통해 사용자의 이탈을 방지하는 중요한 효과가 있다.

デザイン思考(デザインしこう)디자인 씽킹[ティジャイン ッシンキン]

ユーザー中心の問題解決アプローチ。共感・定義・発想・プロトタイプ・テストの5段階で構成され、製品開発やサービス改善に広く活用される手法。

사용자 중심의 문제 해결 접근법. 공감·정의·아이디어 발상·프로토타입·테스트의 5단계로 구성되며, 제품 개발 및 서비스 개선에 널리 활용되는 방법론.

ローディングデザイン(ローディングデザイン)로딩 디자인[ロディン ティジャイン]

データ取得や処理の待機中にユーザーへ視覚的フィードバックを提供するUI設計。スピナー・スケルトンスクリーン・プログレスバーなどの手法がある。

데이터 로딩이나 처리 대기 중 사용자에게 시각적 피드백을 제공하는 UI 설계. 스피너, 스켈레톤 스크린, 프로그레스 바 등의 기법이 사용된다.

サービスブループリント(サービスブループリント)서비스 블루프린트[ソビス プルルプリントゥ]

サービス全体のフロントステージとバックステージのプロセスを一枚の図で可視化する設計手法である。顧客接点・従業員行動・支援プロセス・物理的証拠を横断的にマッピングする。

서비스 전체의 프론트 스테이지와 백 스테이지 프로세스를 한 장의 그림으로 가시화하는 설계 기법이다. 고객 접점·종업원 행동·지원 프로세스·물리적 증거를 횡단적으로 매핑한다.

コンテクスチュアルデザイン(コンテクスチュアルデザイン)컨텍스추얼 디자인[コンテクスチュオル ティジャイン]

ユーザーの利用状況や環境に応じてUIの表示や機能を動的に最適化するデザインアプローチ。時間帯、位置情報、デバイス種別などの文脈情報を包括的に考慮して最適な体験を設計する。

사용자의 이용 상황이나 환경에 따라 UI의 표시와 기능을 동적으로 최적화하는 디자인 접근법이다. 시간대나 위치 정보 등의 맥락을 고려하여 경험을 설계한다.

コマンドパレット(コマンドパレット)커맨드 팔레트[コメンドゥ パルレトゥ]

キーボードショートカットで呼び出し、コマンドや機能をテキスト検索して実行できるUIパターンである。パワーユーザーの操作効率を大幅に向上させ、深い階層の機能にも素早くアクセスできる。

키보드 단축키로 호출하여 커맨드나 기능을 텍스트 검색하고 실행할 수 있는 UI 패턴이다. 파워 유저의 조작 효율을 대폭 향상시키며 깊은 계층의 기능에도 빠르게 접근할 수 있다.

ダークパターン(ダークパターン)다크 패턴[タク ペトン]

ユーザーを意図せず誘導・操作するUIデザイン手法。購読解除の隠蔽や誤クリック誘発など、ユーザーの利益より事業者側の目的を優先する設計パターンを指す。

사용자를 의도치 않게 유도하거나 조작하는 UI 디자인 기법. 구독 해지 버튼 숨기기나 오클릭 유발 등 사용자 이익보다 사업자 목적을 우선하는 설계 패턴을 말한다.

デザインシステム(デザインシステム)디자인 시스템[ティジャイン システム]

UIコンポーネントやスタイルガイド、パターンを一元管理する仕組み。チーム全体でデザインの一貫性を保ち、開発効率を高めるための共有リソース基盤。

UI 컴포넌트, 스타일 가이드, 패턴을 일원화하여 관리하는 체계. 팀 전체에서 디자인의 일관성을 유지하고 개발 효율을 높이기 위한 공유 리소스 기반.

メンタルモデルマッピング(メンタルモデルマッピング)멘탈 모델 매핑[メンタル モデル メピン]

ユーザーが抱くシステムの動作イメージとUIの実際の動作の対応関係を図式化して分析する手法である。ギャップを特定してUIを修正し、ユーザーの期待と一致した直感的操作を実現する。

사용자가 품는 시스템 동작 이미지와 UI의 실제 동작의 대응 관계를 도식화하여 분석하는 기법이다. 갭을 특정하여 UI를 수정하고 사용자의 기대와 일치한 직관적 조작을 실현한다.

ドロワーデザイン(ドロワーデザイン)드로어 디자인[トゥロオ ティジャイン]

画面端からスライドして表示されるパネルUIのデザイン手法。ナビゲーションメニューや設定画面に多く使われ、モバイル・Webアプリ双方で一般的なUIパターン。

화면 끝에서 슬라이드되어 나타나는 패널 UI 디자인 기법. 내비게이션 메뉴나 설정 화면에 많이 사용되며, 모바일·웹 앱 모두에서 일반적으로 쓰이는 UI 패턴.

Framer(フレーマー)Framer[プレイモ]

WebベースのUIデザイン・プロトタイピングツール。コードベースのアニメーションやインタラクションを実装でき、デザイナーとエンジニアの協業に活用される。

웹 기반 UI 디자인 및 프로토타이핑 툴. 코드 기반의 애니메이션과 인터랙션을 구현할 수 있으며, 디자이너와 엔지니어의 협업에 활용된다.

ブルータリズムデザイン(ブルータリズムデザイン)브루탈리즘 디자인[プルタルリジュム ティジャイン]

装飾を排除し、粗い質感や大胆なタイポグラフィ、意図的に未完成な印象を与えるウェブデザイントレンド。従来のデザイン規則を意図的に破ることで独自の存在感を演出する。

장식을 배제하고 거친 질감이나 대담한 타이포그래피, 의도적으로 미완성 인상을 부여하는 웹 디자인 트렌드이다. 기존 디자인 규칙을 의도적으로 깨뜨려 독자적 존재감을 연출한다.

Adobe XD(アドビ エックスディー)Adobe XD[オドビ エクスティ]

AdobeのUI/UXデザインツール。画面設計・プロトタイピング・チームでの共同作業が可能で、Figmaと並びWebやアプリのデザイン現場で広く使われていた。

Adobe의 UI/UX 디자인 툴로, 화면 설계·프로토타이핑·팀 공동 작업이 가능하며 Figma와 함께 웹 및 앱 디자인 현장에서 널리 사용되었다.

ガミフィケーション設計(ガミフィケーションせっけい)게이미피케이션 설계[ケイミピケイション ソルゲ]

ゲーム要素やメカニクスを非ゲーム文脈に応用してユーザーの動機づけとエンゲージメントを高める設計手法である。ポイント・バッジ・リーダーボード・進捗バーなどの仕組みを活用する。

게임 요소나 메커닉스를 비게임 맥락에 응용하여 사용자의 동기부여와 참여도를 높이는 설계 기법이다. 포인트·배지·리더보드·진행 바 등의 구조를 활용한다.

ボトムシートデザイン(ボトムシートデザイン)바텀 시트 디자인[パトム シトゥ ティジャイン]

画面下部からスライドインして追加情報や操作メニューを表示するモバイルUIパターンの設計。フルスクリーン遷移を避けつつコンテキストを維持できるため、モバイルUXで広く採用される。

화면 하단에서 슬라이드 인하여 추가 정보나 조작 메뉴를 표시하는 모바일 UI 패턴의 설계이다. 풀스크린 전환을 피하면서 컨텍스트를 유지할 수 있어 모바일 UX에서 널리 채용된다.

アバターデザイン(アバターデザイン)아바타 디자인[アバタ ティジャイン]

ユーザーのプロフィール画像やアイコンの表示仕様を体系的に定義するデザインパターン。複数のサイズ階層、画像未設定時のフォールバック表示、オンラインステータスの表現などを含む。

사용자의 프로필 이미지나 아이콘의 표시 사양을 정의하는 디자인 패턴이다. 크기 계층, 폴백 표시, 온라인 상태 표현 등을 포함한다.

リサイズハンドル(リサイズハンドル)리사이즈 핸들[リサイジュ ヘンドゥル]

ユーザーがドラッグ操作で要素のサイズを自在に変更するためのUI要素である。パネル・ウィジェット・画像などの大きさをユーザーの好みや作業内容に合わせて調整可能にする。

사용자가 드래그 조작으로 요소의 크기를 자유자재로 변경하기 위한 UI 요소이다. 패널·위젯·이미지 등의 크기를 사용자의 취향이나 작업 내용에 맞게 조정 가능하게 한다.

コンテンツデザイン(コンテンツデザイン)콘텐츠 디자인[コンテンチュ ティジャイン]

ユーザーに伝える情報の構造・文章・表現を設計する手法。UXライティングやIA(情報アーキテクチャ)と密接に関わり、製品の使いやすさに直結する。

사용자에게 전달할 정보의 구조·문장·표현을 설계하는 방법론. UX 라이팅 및 IA(정보 아키텍처)와 밀접하게 연관되며, 제품의 사용성에 직결된다.

デザインドキュメンテーション(デザインドキュメンテーション)디자인 문서화[ティジャイン ムンソファ]

デザインの意図、使用ルール、コンポーネント仕様などを文書として体系的に記録する活動。デザインの属人化を防ぎ、チームメンバーの変更時にも一貫した品質を維持するためのナレッジ基盤となる。

디자인의 의도, 사용 규칙, 컴포넌트 사양 등을 문서로 체계적으로 기록하는 활동이다. 디자인의 속인화를 방지하고, 팀 멤버 변경 시에도 일관된 품질을 유지하기 위한 지식 기반이 된다.

コンテキストメニュー設計(コンテキストメニューせっけい)컨텍스트 메뉴 설계[コンテクストゥ メニュ ソルゲ]

右クリックやロングプレスで表示される状況依存型メニューの設計手法である。現在の操作対象に応じた適切なアクションのみを提示し、不要な選択肢を排除して操作効率を高める。

우클릭이나 롱 프레스로 표시되는 상황 의존형 메뉴의 설계 기법이다. 현재 조작 대상에 따른 적절한 액션만을 제시하고 불필요한 선택지를 배제하여 조작 효율을 높인다.

多言語UIデザイン(たげんごユーアイデザイン)다국어 UI 디자인[タグクオ ユアイ ティジャイン]

複数言語に対応するUIを設計する手法であり、テキストの伸縮・RTL対応・フォント互換性を考慮してどの言語でもレイアウトが崩れない堅牢なインターフェースを構築する。

복수 언어에 대응하는 UI를 설계하는 수법이며, 텍스트의 신축·RTL 대응·폰트 호환성을 고려하여 어떤 언어에서도 레이아웃이 무너지지 않는 견고한 인터페이스를 구축한다.

タイポグラフィスケール(タイポグラフィスケール)타이포그래피 스케일[タイポグレピ スケイル]

本文・見出し・キャプションなどのフォントサイズを数学的比率で体系化した設計規則である。一貫した視覚的階層を構築し、全ページを通じた可読性とデザインの統一感を担保する。

본문·제목·캡션 등의 폰트 사이즈를 수학적 비율로 체계화한 설계 규칙이다. 일관된 시각적 계층을 구축하고 전 페이지를 통한 가독성과 디자인의 통일감을 담보한다.

ソーシャルプルーフUI(ソーシャルプルーフユーアイ)소셜 프루프 UI[ソショル プルプ ユアイ]

レビュー数やアクティブユーザー数、評価スコア、導入企業ロゴなどの社会的証拠をUIに効果的に組み込むデザイン手法。信頼性を視覚的に訴求し、ユーザーの意思決定を後押しする。

리뷰 수나 사용자 수, 평가 점수 등의 사회적 증거를 UI에 조합하는 디자인 기법이다. 신뢰성을 시각적으로 전달하여 사용자의 의사결정을 뒷받침한다.

コグニティブウォークスルー(コグニティブウォークスルー)인지적 워크스루[インジジョク ウォクスル]

ユーザーの認知プロセスをシミュレーションし、初回利用時のタスク遂行可能性を評価する手法。各ステップでユーザーが目標を理解し適切な行動を取れるかを体系的に検証する。

사용자의 인지 프로세스를 시뮬레이션하여 초회 이용 시의 태스크 수행 가능성을 평가하는 수법으로, 각 단계에서 사용자가 목표를 이해하고 적절한 행동을 취할 수 있는지 체계적으로 검증한다.

マルチモーダルUI(マルチモーダルユーアイ)멀티모달 UI[モルティモダル ユアイ]

音声・タッチ・ジェスチャー・視線など複数の入力モードを組み合わせたUIのこと。ユーザーが状況に応じて最適な操作方法を選択できる設計が求められる。

음성, 터치, 제스처, 시선 등 여러 입력 방식을 결합한 UI를 말한다. 사용자가 상황에 따라 최적의 조작 방법을 선택할 수 있도록 설계하는 것이 중요하다.

ビジュアルヒエラルキー(ビジュアルヒエラルキー)시각적 계층 구조[シガクジョク ケチュン クジョ]

デザインにおいて、要素の重要度をサイズ・色・配置などで視覚的に差別化し、ユーザーの視線を意図した順序で誘導するデザイン原則。

디자인에서 요소의 중요도를 크기·색상·배치 등으로 시각적으로 차별화하여, 사용자의 시선을 의도한 순서로 유도하는 디자인 원칙.

デザインシステムスケーリング(デザインシステムスケーリング)디자인 시스템 스케일링[ティジャイン システム スケイルリン]

組織やプロダクトの成長に合わせてデザインシステムの規模と対応範囲を拡張する活動。マルチプロダクト展開やグローバル対応に耐えうるコンポーネント体系の段階的拡充を指す。

조직이나 프로덕트의 성장에 맞춰 디자인 시스템의 규모와 대응 범위를 확장하는 활동이다. 멀티 프로덕트 전개나 글로벌 대응에 견딜 수 있는 컴포넌트 체계의 단계적 확충을 가리키는 활동이다.

デザインエシックス(デザインエシックス)디자인 윤리[ティジャイン ユルリ]

ユーザーの行動を不当に誘導するダークパターンを排除し、透明性と公正性を重視するデザインの倫理的指針。ユーザーの自律的な意思決定を尊重し長期的な信頼関係を構築することを目指す。

사용자의 행동을 부당하게 유도하는 다크 패턴을 배제하고 투명성과 공정성을 중시하는 디자인의 윤리적 지침이다. 사용자의 자율적 의사결정을 존중한다.

モーションデザイン(モーションデザイン)모션 디자인[モション ティジャイン]

UI/UXにおけるアニメーションや動きの設計のこと。ユーザーの操作に対するフィードバックや画面遷移を視覚的に表現し、直感的な操作体験を向上させる手法。

UI/UX에서 애니메이션과 움직임을 설계하는 것. 사용자 조작에 대한 피드백이나 화면 전환을 시각적으로 표현하여 직관적인 사용자 경험을 향상시키는 기법.

アイコノグラフィ(アイコノグラフィ)아이코노그래피[アイコノグレピ]

UIで使用するアイコンのスタイル、サイズ、線の太さ、角の丸みなどを統一的に設計する体系。一貫したアイコンシステムにより、ユーザーが機能を素早く認識でき、ブランドのビジュアルアイデンティティを強化する。

UI에서 사용하는 아이콘의 스타일, 크기, 선 굵기, 모서리 둥글기 등을 통일적으로 설계하는 체계이다. 일관된 아이콘 시스템으로 사용자가 기능을 빠르게 인식할 수 있고, 브랜드의 비주얼 아이덴티티를 강화한다.

モバイルジェスチャー設計(モバイルジェスチャーセッケイ)모바일 제스처 설계[モバイル ジェスチョ ソルゲ]

スワイプやピンチ、長押し、ダブルタップなどモバイルのタッチジェスチャーに対するUIの反応を体系的に設計する手法。直感的な操作性と各機能の発見しやすさのバランスを取る。

스와이프, 핀치, 길게 누르기, 더블 탭 등 모바일 터치 제스처에 대한 UI 반응을 체계적으로 설계하는 기법이다. 직관적 조작성과 각 기능의 발견 용이성 간의 균형이 조정된다.

マイクロアニメーション(マイクロアニメーション)마이크로 애니메이션[マイクロ エニメイション]

ボタンの押下やトグルの切替など、小さなUI操作に伴う短時間のアニメーション効果である。操作結果のフィードバックを視覚的に伝え、インターフェースに生命感を与える。

버튼 누름이나 토글 전환 등 작은 UI 조작에 수반되는 짧은 시간의 애니메이션 효과이다. 조작 결과의 피드백을 시각적으로 전달하고 인터페이스에 생명감을 부여한다.

ユーザーフロー図(ユーザーフローず)사용자 플로우도[サヨンジャ プルロウド]

ユーザーが特定のタスクを達成するまでの画面遷移と分岐を視覚的にマッピングする図であり、設計段階でユーザー体験の全体像を把握し無駄なステップや離脱ポイントを事前に特定する。

사용자가 특정 태스크를 달성할 때까지의 화면 전환과 분기를 시각적으로 매핑하는 도면이며, 설계 단계에서 사용자 경험의 전체상을 파악하여 불필요한 단계나 이탈 포인트를 사전에 특정한다.

ブランドガイドライン(ブランドガイドライン)브랜드 가이드라인[プレンドゥ カイドゥライン]

企業やサービスのロゴ・カラー・フォント・トーン&マナーなどの使用ルールをまとめたドキュメント。デザインの一貫性を保つために参照される。

기업이나 서비스의 로고·색상·폰트·톤앤매너 등 사용 규칙을 정리한 문서. 디자인의 일관성을 유지하기 위해 참조된다.

マルチプラットフォームUI設計(マルチプラットフォームユーアイせっけい)멀티 플랫폼 UI 설계[モルティ プルレッポム ユアイ ソルゲ]

Web・iOS・Androidなど複数のプラットフォームに対応するUIを統一的に設計する手法。各OSの設計ガイドラインを尊重しつつブランドの一貫性を維持するクロスプラットフォームのデザイン戦略である。

Web·iOS·Android 등 여러 플랫폼에 대응하는 UI를 통일적으로 설계하는 기법이다. 각 OS의 설계 가이드라인을 존중하면서 브랜드의 일관성을 유지하는 크로스 플랫폼 디자인 전략이다.

コンテンツファースト(コンテンツファースト)콘텐츠 퍼스트[コンテンチュ ポストゥ]

デザインプロセスにおいてコンテンツの内容を最優先に考え、実際のテキストや画像に基づいてレイアウトを構築するアプローチ。ダミーテキストによるデザインのズレを防止する。

디자인 프로세스에서 콘텐츠를 최우선으로 고려하여 실제 텍스트와 이미지에 기반해 레이아웃을 구축하는 접근법으로, 더미 텍스트로 인한 디자인 오차를 방지한다.

ハイファイプロトタイプ(ハイファイプロトタイプ)하이파이 프로토타입[ハイパイ プロトタイプ]

実際の製品に近い見た目と操作感を持つ高精度のプロトタイプである。ビジュアルデザイン・インタラクション・コンテンツが実装レベルに近く、最終検証やステークホルダー承認に使用される。

실제 제품에 가까운 외관과 조작감을 가진 고정밀 프로토타입이다. 비주얼 디자인·인터랙션·콘텐츠가 구현 레벨에 가까우며 최종 검증이나 이해관계자 승인에 사용된다.

ノーティフィケーションUX(ノーティフィケーションユーエックス)알림 UX[アルリム ユエクス]

トースト・バナー・バッジ・プッシュなど多様な通知手段を状況に応じて適切に使い分ける設計体系である。通知の緊急度と重要度に基づいて侵入レベルを制御し、通知疲れを防止する。

토스트·배너·배지·푸시 등 다양한 알림 수단을 상황에 맞게 적절히 사용 분류하는 설계 체계이다. 알림의 긴급도와 중요도에 기반하여 침입 레벨을 제어하고 알림 피로를 방지한다.

チップUIデザイン(チップユーアイデザイン)칩 UI 디자인[チプ ユアイ ティジャイン]

タグ・フィルタ・選択肢などをコンパクトな錠剤型の要素で表示するUIパターンの設計。選択状態の視覚的フィードバックと削除操作の実装により、情報の分類と絞り込みを直感的に行える。

태그·필터·선택지 등을 컴팩트한 알약형 요소로 표시하는 UI 패턴의 설계이다. 선택 상태의 시각적 피드백과 삭제 조작의 구현으로 정보의 분류와 필터링을 직관적으로 수행할 수 있는 설계이다.

フォーカスインジケーター(フォーカスインジケーター)포커스 인디케이터[ポコス インディケイト]

キーボード操作時に現在フォーカスされている要素を視覚的に示す表示のことである。WCAG 2.2では最小コントラスト比の要件が追加され、アクセシビリティの重要要素となっている。

키보드 조작 시 현재 포커스되어 있는 요소를 시각적으로 나타내는 표시를 말한다. WCAG 2.2에서는 최소 대비비 요건이 추가되어 접근성의 중요 요소가 되었다.

デザインシステムコンポーネント(デザインシステムコンポーネント)디자인 시스템 컴포넌트[ティジャイン システム コムポノントゥ]

ボタン・フォーム・カードなどの再利用可能なUI部品をデザインシステムとして体系化したものであり、デザインと実装の一貫性を保証しながら開発効率とブランド統一性を向上させる。

버튼·폼·카드 등의 재사용 가능한 UI 부품을 디자인 시스템으로 체계화한 것이며, 디자인과 구현의 일관성을 보증하면서 개발 효율과 브랜드 통일성을 향상시킨다.

IA(情報アーキテクチャ)設計(アイエー(じょうほうアーキテクチャ)せっけい)IA(정보 아키텍처) 설계[アイエイ (ジョンボ アキテクチョ) ソルゲ]

コンテンツの構造化・ラベリング・ナビゲーション設計を体系的に行う専門分野である。ユーザーの情報探索行動を理解し、直感的にたどり着ける階層構造とメニュー体系を構築する。

콘텐츠의 구조화·라벨링·내비게이션 설계를 체계적으로 수행하는 전문 분야이다. 사용자의 정보 탐색 행동을 이해하고 직관적으로 도달할 수 있는 계층 구조와 메뉴 체계를 구축한다.

カラーパレット(カラーパレット)컬러 팔레트[コルロ パルレトゥ]

UIデザインで使用する色の組み合わせを体系的に定義したもの。ブランドの一貫性を保つため、プライマリ・セカンダリカラーなどを事前に設定しておく。

UI 디자인에서 사용할 색상 조합을 체계적으로 정의한 것. 브랜드 일관성을 유지하기 위해 프라이머리·세컨더리 컬러 등을 사전에 설정해 둔다.

デザインシステムAPI(デザインシステムエーピーアイ)디자인 시스템 API[ティジャイン システム エイピアイ]

デザインシステムのコンポーネントが外部に公開するプロパティやイベントのインターフェース定義である。一貫した命名規則と型安全な引数設計により、開発者が正しく効率的に利用できる。

디자인 시스템의 컴포넌트가 외부에 공개하는 프로퍼티나 이벤트의 인터페이스 정의이다. 일관된 명명 규칙과 타입 안전한 인수 설계로 개발자가 올바르고 효율적으로 이용할 수 있다.

フラットデザイン(フラットデザイン)플랫 디자인[プルレッ ティジャイン]

立体的な装飾を排し、平面的でシンプルな要素を用いるデザインスタイル。影やグラデーションを最小限に抑え、色彩やタイポグラフィで情報の階層を表現する。読み込み速度の向上にも寄与する手法である。

입체적 장식을 배제하고, 평면적이고 심플한 요소를 사용하는 디자인 스타일이다. 그림자나 그라데이션을 최소한으로 억제하고, 색채와 타이포그래피로 정보 계층을 표현한다. 로딩 속도 향상에도 기여하는 수법이다.

タッチターゲットサイズ(タッチターゲットサイズ)터치 타겟 사이즈[トチ タゲッ サイジュ]

モバイルデバイスにおけるタップ可能な要素の最小サイズを定義する設計基準であり、44px以上のタッチ領域を確保して誤タップを防止しモバイル操作性を向上させる。

모바일 디바이스에서의 탭 가능한 요소의 최소 사이즈를 정의하는 설계 기준이며, 44px 이상의 터치 영역을 확보하여 오탭을 방지하고 모바일 조작성을 향상시킨다.

コンポーネント成熟度モデル(コンポーネントせいじゅくどモデル)컴포넌트 성숙도 모델[コムポノントゥ ソンスクト モデル]

デザインシステムのコンポーネントを計画・設計・実装・テスト・安定の段階で管理するフレームワークである。各コンポーネントの品質状態を可視化し、優先的に改善すべき対象を特定する。

디자인 시스템의 컴포넌트를 계획·설계·구현·테스트·안정 단계로 관리하는 프레임워크이다. 각 컴포넌트의 품질 상태를 가시화하고 우선적으로 개선해야 할 대상을 특정한다.

ページネーションUI設計(ページネーションユーアイせっけい)페이지네이션 UI 설계[ペイジネイション ユアイ ソルゲ]

大量のデータを複数ページに分割して表示するナビゲーションUIの設計手法。ページ番号・前後ボタン・表示件数選択を組み合わせ、データ量に応じた最適な閲覧体験を提供するUI部品の設計である。

대량의 데이터를 여러 페이지로 분할하여 표시하는 네비게이션 UI의 설계 기법이다. 페이지 번호·전후 버튼·표시 건수 선택을 조합하여 데이터량에 따른 최적의 열람 경험을 제공하는 UI 부품의 설계이다.

ブランドカラーシステム(ブランドカラーシステム)브랜드 컬러 시스템[プレンドゥ コルロ システム]

ブランドを象徴する主要色、補助色、アクセント色を体系的に定義し、各色の使用比率や適用ルールを定めたカラー体系。デジタル・印刷を問わずブランドの一貫した色彩表現を保証するための基盤である。

브랜드를 상징하는 주요색, 보조색, 액센트색을 체계적으로 정의하고 각 색의 사용 비율이나 적용 규칙을 정한 컬러 체계이다. 디지털·인쇄를 불문하고 브랜드의 일관된 색채 표현을 보증하기 위한 기반이다.

タイポグラフィガイドライン(タイポグラフィガイドライン)타이포그래피 가이드라인[タイポグレピ カイドゥライン]

書体の選定・サイズ・行間・字間などの文字表現ルールを体系化した指針書。UIの可読性と一貫性を保つためにデザインシステム内で参照される基本的な文字設計基準である。

서체의 선정·크기·행간·자간 등의 문자 표현 규칙을 체계화한 지침서이다. UI의 가독성과 일관성을 유지하기 위해 디자인 시스템 내에서 참조되는 기본적인 문자 설계 기준이다.

カラーグラデーションシステム(カラーグラデーションシステム)컬러 그라데이션 시스템[コルロ クラデイション システム]

ブランドカラーの各色相に対して50から900までの明度段階を体系的に定義するカラーシステム。一貫したUI表現とWCAGアクセシビリティ基準への対応を効率的に両立させる。

브랜드 컬러의 각 색상에 대해 50부터 900까지의 명도 단계를 체계적으로 정의하는 컬러 시스템이다. 일관된 UI 표현과 WCAG 접근성 기준 대응이 효율적으로 양립된다.

ボトムナビゲーション設計(ボトムナビゲーションせっけい)하단 내비게이션 설계[ハダン ネビゲイション ソルゲ]

モバイルアプリの画面下部に主要ナビゲーションを配置する設計パターンである。片手操作でのアクセス性を最大化し、3〜5項目のアイコンとラベルで主要機能への導線を提供する。

모바일 앱의 화면 하단에 주요 내비게이션을 배치하는 설계 패턴이다. 한 손 조작에서의 접근성을 최대화하고 3~5개 항목의 아이콘과 라벨로 주요 기능으로의 동선을 제공한다.

セマンティックカラー(セマンティックカラー)시맨틱 컬러[シメンティク コルロ]

色に意味的な役割(成功・警告・エラー・情報など)を割り当てて管理するカラー設計手法である。色の直接指定ではなく意味ベースのトークンを使うことでテーマ切り替えにも柔軟に対応する。

색에 의미적 역할(성공·경고·에러·정보 등)을 할당하여 관리하는 컬러 설계 기법이다. 색의 직접 지정이 아닌 의미 기반 토큰을 사용하여 테마 전환에도 유연하게 대응한다.

プレビューカード(プレビューカード)프리뷰 카드[プリビュ カドゥ]

リンク先のコンテンツを画像・タイトル・概要で要約表示するUIコンポーネント。SNSシェア時のOGPカードやチャット内のリンクプレビューなどに使われ、ユーザーの情報判断を遷移前に支援する。

링크 대상의 콘텐츠를 이미지·타이틀·개요로 요약 표시하는 UI 컴포넌트이다. SNS 공유 시의 OGP 카드나 채팅 내 링크 프리뷰 등에 사용되며, 사용자의 정보 판단을 전환 전에 지원한다.

タイプスケール(タイプスケール)타입 스케일[タイプ スケイル]

見出し・本文・キャプションなどの文字サイズを数学的な比率で体系化した規則のこと。黄金比やメジャーサードなどの比率を用い、調和の取れた文字の大きさの階層を構築する。

제목·본문·캡션 등의 문자 크기를 수학적 비율로 체계화한 규칙으로, 황금비나 메이저 서드 등의 비율을 사용하여 조화로운 문자 크기 계층을 구축한다.

ゴールデンレシオ(ゴールデンレシオ)황금비율[ファングムビユル]

約1:1.618の比率で構成される美的バランスの法則。レイアウトの分割、画像のトリミング、タイポグラフィのサイズ比など、自然で調和の取れたデザインを実現するために古くから活用されている比率である。

약 1:1.618의 비율로 구성되는 미적 균형의 법칙이다. 레이아웃 분할, 이미지 트리밍, 타이포그래피 크기 비율 등 자연스럽고 조화로운 디자인을 실현하기 위해 오래전부터 활용되고 있는 비율이다.

ファーストクリックテスト(ファーストクリックテスト)퍼스트 클릭 테스트[ポストゥ クルリク テストゥ]

ユーザーがタスク達成のために最初にクリックする場所を記録・分析するUXテスト手法。最初のクリックが正しければタスク完了率が高くなるため、画面構成の妥当性を早期に検証できる。

사용자가 태스크 달성을 위해 처음 클릭하는 위치를 기록·분석하는 UX 테스트 수법으로, 첫 클릭이 올바르면 태스크 완료율이 높아지므로 화면 구성의 타당성을 조기에 검증할 수 있다.

タッチポイント(タッチポイント)터치포인트[トチポイントゥ]

ユーザーが製品やサービスと接触するあらゆる接点のこと。UXデザインやCX改善において、各タッチポイントの体験品質を向上させることが重要とされる。

사용자가 제품이나 서비스와 접촉하는 모든 접점을 의미한다. UX 디자인 및 CX 개선에서 각 터치포인트의 경험 품질을 향상시키는 것이 중요하게 여겨진다.

トランジション(トランジション)트랜지션[トゥレンジション]

画面や要素の状態変化を視覚的に滑らかに見せるアニメーション効果。UX向上のためUIデザインやCSS、フレームワークで広く活用される。

화면이나 요소의 상태 변화를 시각적으로 부드럽게 보여주는 애니메이션 효과. UX 향상을 위해 UI 디자인, CSS, 프레임워크에서 널리 활용된다.

コンテンツプレースホルダー(コンテンツプレースホルダー)콘텐츠 플레이스홀더[コンテンチュ プルレイスホルド]

実コンテンツが読み込まれるまで画面に表示する仮の領域や要素のことである。スケルトンUIやシマーエフェクトと組み合わせることで、体感的な待ち時間を短縮し離脱を防止する。

실제 콘텐츠가 로딩될 때까지 화면에 표시하는 임시 영역이나 요소를 말한다. 스켈레톤 UI나 시머 이펙트와 결합하여 체감 대기 시간을 단축하고 이탈을 방지한다.

デザインハンドブック(デザインハンドブック)디자인 핸드북[ティジャイン ヘンドゥブク]

組織のデザイン方針、プロセス、ツールの使い方、命名規則などを包括的にまとめた参照文書。新規メンバーの立ち上がりを支援し、デザインチーム全体の作業品質と効率を標準化するための運用マニュアルである。

조직의 디자인 방침, 프로세스, 도구 사용법, 명명 규칙 등을 포괄적으로 정리한 참조 문서이다. 신규 멤버의 온보딩을 지원하고, 디자인 팀 전체의 작업 품질과 효율을 표준화하기 위한 운용 매뉴얼이다.

スピードダイヤルUI(スピードダイヤルユーアイ)스피드 다이얼 UI[スピドゥ タイオル ユアイ]

メインのアクションボタンを展開すると複数のサブアクションが放射状に表示されるUIパターン。限られた画面領域で複数の操作をコンパクトに格納し、必要時に素早くアクセスできる。

메인 액션 버튼을 펼치면 복수의 서브 액션이 방사형으로 표시되는 UI 패턴이다. 제한된 화면 영역에서 복수 조작을 컴팩트하게 격납하고 필요 시 빠르게 접근이 된다.

SUS(システムユーザビリティスケール)(エスユーエス(システムユーザビリティスケール))SUS(시스템 사용성 척도)[エスユエス (システム サヨンソン チョクト)]

10項目の質問で構成される標準化されたユーザビリティ評価尺度である。0〜100点のスコアで製品の使いやすさを定量的に測定し、競合製品やバージョン間の比較に活用する。

10개 항목의 질문으로 구성된 표준화된 사용성 평가 척도이다. 0~100점 점수로 제품의 사용 편의성을 정량적으로 측정하며 경쟁 제품이나 버전 간 비교에 활용한다.

ユーザーインタビュー(ユーザーインタビュー)사용자 인터뷰[サヨンジャ イントビュ]

実際のユーザーに直接話を聞き、ニーズや行動パターン、課題を把握するUXリサーチ手法。製品設計や改善の意思決定に活用される。

실제 사용자와 직접 대화하여 니즈, 행동 패턴, 문제점을 파악하는 UX 리서치 기법으로, 제품 설계 및 개선을 위한 의사결정에 활용된다.

ローファイプロトタイプ(ローファイプロトタイプ)로파이 프로토타입[ロパイ プロトタイプ]

手書きスケッチや簡素なワイヤーフレームで作成する低精度のプロトタイプである。コストをかけずにコンセプトや操作フローを素早く検証し、初期段階での方向修正を容易にする。

손그림 스케치나 간소한 와이어프레임으로 작성하는 저정밀 프로토타입이다. 비용을 들이지 않고 컨셉이나 조작 플로우를 빠르게 검증하고 초기 단계에서의 방향 수정을 용이하게 한다.

コンテンツファースト設計(コンテンツファーストせっけい)콘텐츠 퍼스트 설계[コンテンチュ ポストゥ ソルゲ]

レイアウトやビジュアルよりもコンテンツを優先してUI設計を進める手法。実際のテキストやデータに基づいて画面構成を決定し、ダミーコンテンツによる設計ミスを防ぎ、本質的なユーザー体験を実現する。

레이아웃이나 비주얼보다 콘텐츠를 우선하여 UI 설계를 진행하는 수법이다. 실제 텍스트나 데이터에 기반하여 화면 구성을 결정하고, 더미 콘텐츠에 의한 설계 실수를 방지하여 본질적인 사용자 경험을 실현한다.

コンテンツ密度設計(コンテンツミツドセッケイ)콘텐츠 밀도 설계[コンテンチュ ミルド ソルゲ]

画面あたりの情報量を「コンパクト」「標準」「快適」などの複数段階でユーザーが自由に切り替えられるようにするUI設計。業務用途ではコンパクト表示が効率面で好まれる傾向がある。

화면당 정보량을 콤팩트, 표준, 쾌적 등의 복수 단계로 사용자가 자유롭게 전환할 수 있게 하는 UI 설계이다. 업무 용도에서는 콤팩트 표시가 효율면에서 선호되는 경향이 된다.

アイコンデザイン(アイコンデザイン)아이콘 디자인[アイコン ティジャイン]

アプリやWebサイトで使用する小型の視覚的シンボルを作成するデザイン作業。ユーザーが直感的に機能を理解できるよう、視認性・一貫性・スケーラビリティを考慮して制作する。

앱이나 웹사이트에서 사용하는 소형 시각적 심볼을 제작하는 디자인 작업. 사용자가 직관적으로 기능을 이해할 수 있도록 가독성·일관성·확장성을 고려하여 제작한다.

インクルーシブカラー設計(インクルーシブカラーせっけい)포용적 컬러 설계[ポヨンジョク コルロ ソルゲ]

色覚特性の異なるユーザーを含むすべての人がUIを正しく認識できるよう配慮した配色設計。色だけに依存せずアイコンやテキストラベルを併用し、パターンや形状でも情報を区別できる設計方針を採用する。

색각 특성이 다른 사용자를 포함한 모든 사람이 UI를 올바르게 인식할 수 있도록 배려한 배색 설계이다. 색에만 의존하지 않고 아이콘이나 텍스트 라벨을 병용하며, 패턴이나 형상으로도 정보를 구별할 수 있는 설계 방침을 채택한다.

マイクロインタラクション設計(マイクロインタラクションせっけい)마이크로인터랙션 설계[マイクロイントレクション ソルゲ]

UIにおける細かなユーザー操作への応答設計のこと。ボタン押下時のアニメーションや通知フィードバックなど、ユーザー体験を向上させる微細なインタラクションを定義する手法。

UI에서 세밀한 사용자 조작에 대한 응답 설계를 말한다. 버튼 클릭 시 애니메이션이나 알림 피드백 등 사용자 경험을 향상시키는 미세한 인터랙션을 정의하는 기법이다.

モノクロマティック配色(モノクロマティックハイショク)모노크로매틱 배색[モノクロメティク ペセク]

単一の色相の明度と彩度のみを段階的に変化させて配色を構成するカラースキーム手法。統一感のある落ち着いたデザインを実現しやすく、情報の階層構造を明暗の差で効果的に表現する。

단일 색상의 명도와 채도를 변화시켜 배색을 구성하는 컬러 스킴이다. 통일감 있는 디자인을 실현하기 쉽고 정보의 계층을 명암으로 표현한다.

ディセプティブパターン対策(ディセプティブパターンたいさく)기만적 패턴 대책[キマンジョク ペトン テチェク]

ユーザーを誤った判断に導くUIパターンを検出・排除するための設計プラクティスである。同意取得の明確化やオプトアウトの容易化などにより、ユーザーの信頼とブランド価値を守る。

사용자를 잘못된 판단으로 유도하는 UI 패턴을 검출·배제하기 위한 설계 프랙티스이다. 동의 취득의 명확화나 옵트아웃의 용이화 등으로 사용자의 신뢰와 브랜드 가치를 지킨다.

ペーパープロトタイプ(ペーパープロトタイプ)페이퍼 프로토타입[ペイポ プロトタイプ]

紙とペンを使って画面レイアウトや操作フローを手描きするプロトタイピング手法。デジタルツールを使わず短時間で複数案を検討でき、初期段階のアイデア検証に最適である。

종이와 펜으로 화면 레이아웃이나 조작 플로우를 손으로 그리는 프로토타이핑 수법으로, 디지털 도구를 사용하지 않고 단시간에 복수 안을 검토할 수 있어 초기 단계 아이디어 검증에 최적이다.

デセプティブパターン対策(デセプティブパターンタイサク)디셉티브 패턴 대책[ティセプティブ ペトン テチェク]

ユーザーを欺くUI設計パターンを体系的に分類し排除するための設計ガイドライン。確認シェイミングや隠れコスト、強制的継続など各パターンへの具体的な対処法を定義する。

사용자를 기만하는 UI 설계 패턴을 체계적으로 분류하고 배제하기 위한 설계 가이드라인이다. 확인 셰이밍, 숨겨진 비용, 강제 계속 등 각 패턴에 대한 구체적 대처법을 정의한다.

コマンドパレットUI(コマンドパレットユーアイ)커맨드 팔레트 UI[コメンドゥ パルレトゥ ユアイ]

キーボードショートカットで呼び出す検索可能なコマンド一覧UI。マウス操作を最小化したキーボード中心の操作体験を提供し、パワーユーザーの日常的な生産性を大幅に向上させる。

키보드 단축키로 호출하는 검색 가능한 커맨드 일람 UI이다. 마우스 조작을 최소화한 키보드 중심의 조작 경험을 제공하여 파워 유저의 일상적 생산성이 대폭 향상된다.

Fパターンレイアウト(エフパターンレイアウト)F패턴 레이아웃[Fペトン レイアウッ]

ユーザーの視線がアルファベットのF字型に移動する傾向に基づくレイアウト手法。左上から右へ、次に左下から右へと視線が流れる特性を活かし、重要な情報を効果的に配置する。

사용자의 시선이 F자 형태로 이동하는 경향에 기반한 레이아웃 수법으로, 좌상단에서 우로, 다음에 좌하단에서 우로 시선이 흐르는 특성을 살려 중요한 정보를 효과적으로 배치한다.

ヤコブの法則(ヤコブのほうそく)야콥의 법칙[ヤコプウィ ポプチク]

ユーザーは大半の時間を他のサイトで過ごすため、同じように動作することを期待するという法則。業界標準のUIパターンを採用し、学習コストを最小化する設計指針となる。

사용자는 대부분의 시간을 다른 사이트에서 보내므로 동일하게 동작할 것을 기대한다는 법칙으로, 업계 표준의 UI 패턴을 채용하여 학습 비용을 최소화하는 설계 지침이 된다.

ステッパーUI設計(ステッパーユーアイセッケイ)스테퍼 UI 설계[ステポ ユアイ ソルゲ]

マルチステップのフォームやウィザードにおける進捗表示と段階遷移を視覚的に明示するUIパターン。現在のステップ位置と残りのフロー構成をユーザーに分かりやすく直感的に伝える。

멀티스텝 폼이나 위저드에서의 진척 표시와 단계 전환을 시각적으로 명시하는 UI 패턴이다. 현재 스텝 위치와 남은 플로우 구성이 사용자에게 직관적으로 전달된다.

ブレッドクラムナビゲーション設計(ブレッドクラムナビゲーションせっけい)브레드크럼 네비게이션 설계[プレドゥクロム ネビゲイション ソルゲ]

現在のページ位置を階層パスで表示し上位階層への移動を可能にするナビゲーションUIの設計。サイト構造の理解を助けつつSEOにも貢献するウェブアプリケーションの基本的なナビゲーション要素である。

현재 페이지 위치를 계층 경로로 표시하여 상위 계층으로의 이동을 가능하게 하는 네비게이션 UI의 설계이다. 사이트 구조의 이해를 도우면서 SEO에도 기여하는 웹 애플리케이션의 기본적인 네비게이션 요소이다.

ビジュアルデザイン(ビジュアルデザイン)비주얼 디자인[ピジュオル ティジャイン]

色・タイポグラフィ・レイアウト・アイコンなど視覚的要素を用いてUIの見た目を整える設計工程。UXデザインと密接に連携し、ブランドイメージや操作性向上に寄与する。

색상·타이포그래피·레이아웃·아이콘 등 시각적 요소를 활용하여 UI의 외관을 정리하는 설계 과정. UX 디자인과 밀접하게 연계되며, 브랜드 이미지와 사용성 향상에 기여한다.

デザインオーディット実施(デザインオーディットじっし)디자인 오디트 실시[ティジャイン オディトゥ シルシ]

既存プロダクトの全画面をスクリーンショットで収集し、UIパターンの種類と使用頻度を分析する活動。統合すべきコンポーネントや改善すべきインタラクションを体系的に洗い出す評価手法である。

기존 프로덕트의 전체 화면을 스크린샷으로 수집하여 UI 패턴의 종류와 사용 빈도를 분석하는 활동이다. 통합해야 할 컴포넌트나 개선해야 할 인터랙션을 체계적으로 파악하는 평가 기법이다.

デザインクライテリア(デザインクライテリア)디자인 기준[ティジャイン キジュン]

デザインの品質や適合性を評価するための具体的な判断基準。ユーザビリティ、ブランド整合性、技術的実現性などの観点からデザイン案を客観的に比較・選定するために事前に定義する評価項目である。

디자인의 품질이나 적합성을 평가하기 위한 구체적인 판단 기준이다. 사용성, 브랜드 정합성, 기술적 실현 가능성 등의 관점에서 디자인 안을 객관적으로 비교·선정하기 위해 사전에 정의하는 평가 항목이다.

スプリットボタン(スプリットボタン)스플릿 버튼[スプルリッ ポトゥン]

主アクションボタンとドロップダウンメニューを組み合わせたUIコンポーネントである。最も使用頻度の高い操作をワンクリックで実行しつつ、関連する代替操作も提供する。

주요 액션 버튼과 드롭다운 메뉴를 결합한 UI 컴포넌트이다. 가장 사용 빈도가 높은 조작을 원클릭으로 실행하면서 관련 대체 조작도 제공한다.

マルチブランドデザインシステム(マルチブランドデザインシステム)멀티 브랜드 디자인 시스템[モルティ プレンドゥ ティジャイン システム]

複数のブランドやプロダクトで共通の基盤コンポーネントを持ちつつ、ブランドごとのテーマで外観を切り替えられるデザインシステムである。開発効率とブランド一貫性を両立する。

복수의 브랜드나 프로덕트에서 공통 기반 컴포넌트를 가지면서 브랜드별 테마로 외관을 전환할 수 있는 디자인 시스템이다. 개발 효율과 브랜드 일관성을 양립한다.

タイポグラフィ(タイポグラフィ)타이포그래피[タイポグレピ]

フォント・文字サイズ・行間・字間などを調整し、テキストの可読性や視覚的な美しさを最適化するデザイン技術。UIデザインの品質に直結する。

폰트, 문자 크기, 행간, 자간 등을 조정하여 텍스트의 가독성과 시각적 아름다움을 최적화하는 디자인 기술로, UI 디자인 품질에 직결된다.

ユーザーリサーチ設計(ユーザーリサーチせっけい)사용자 리서치 설계[サヨンジャ リソチ ソルゲ]

製品やサービス開発前にユーザーの行動・ニーズ・課題を把握するための調査計画。インタビューやアンケート手法の選定から実施手順までを体系的に設計する工程。

제품이나 서비스 개발 전에 사용자의 행동·니즈·과제를 파악하기 위한 조사 계획. 인터뷰나 설문 방법 선정부터 실시 절차까지 체계적으로 설계하는 과정.

デザインバリアブル管理(デザインバリアブルかんり)디자인 변수 관리[ティジャイン ピョンス クァルリ]

デザインツール内で色・サイズ・間隔などの値を変数として一元管理する手法。変数の変更が全コンポーネントに即時反映されるため、テーマ切替やブランド変更を効率的に実行できる仕組みである。

디자인 도구 내에서 색·크기·간격 등의 값을 변수로 일원 관리하는 기법이다. 변수의 변경이 전체 컴포넌트에 즉시 반영되므로 테마 전환이나 브랜드 변경을 효율적으로 실행할 수 있는 구조이다.

アトミックデザイン(アトミックデザイン)아토믹 디자인[アトミク ティジャイン]

UIコンポーネントを原子・分子・有機体・テンプレート・ページの5段階に分けて設計する手法。Brad Frostが提唱し、再利用性と保守性の高いデザインシステム構築に活用される。

UI 컴포넌트를 원자·분자·유기체·템플릿·페이지의 5단계로 나누어 설계하는 방법론. Brad Frost가 제창했으며, 재사용성과 유지보수성이 높은 디자인 시스템 구축에 활용된다.

ビジュアルディレクション(ビジュアルディレクション)비주얼 디렉션[ピジュオル ティレクション]

プロジェクト全体の視覚的な方向性を決定し、カラー、タイポグラフィ、写真の雰囲気などのビジュアル表現を統括的に管理する役割。ブランドの一貫した視覚体験を保証する。

프로젝트 전체의 시각적 방향성을 결정하고 컬러, 타이포그래피, 사진의 분위기 등의 비주얼 표현을 총괄적으로 관리하는 역할이다. 브랜드의 일관된 시각 경험이 보증된다.

クレイモデリング(クレイモデリング)클레이 모델링[クルレイ モデルリン]

初期段階のUIアイデアを粘土やフォームで立体的に表現するプロトタイピング手法である。画面に縛られない自由な発想で製品の物理的インタラクションやフォームファクターを検証できる。

초기 단계의 UI 아이디어를 점토나 폼으로 입체적으로 표현하는 프로토타이핑 기법이다. 화면에 얽매이지 않는 자유로운 발상으로 제품의 물리적 인터랙션이나 폼 팩터를 검증할 수 있다.

コンプリメンタリー配色(コンプリメンタリーハイショク)보색 배색[ポセク ペセク]

色相環で正反対に位置する二色を組み合わせて高い視認性を実現する配色手法。非常に強いコントラストを生み出しCTAボタンやアクセントカラーの視覚的な強調に特に効果的である。

색상환에서 정반대에 위치하는 두 색을 조합하는 배색 기법이다. 강한 콘트라스트를 만들어내어 CTA 버튼이나 액센트 컬러 강조에 효과적이다.

ステップフォーム(ステップフォーム)단계별 폼[タンゲビョル ポム]

長いフォームを複数のステップに分割して表示するUIパターン。各ステップで入力項目を絞り込むことで認知負荷を軽減し、進捗インジケーターと組み合わせてフォーム完了率の向上を図る設計手法である。

긴 폼을 여러 단계로 분할하여 표시하는 UI 패턴이다. 각 단계에서 입력 항목을 줄여 인지 부하를 경감하고, 진행률 인디케이터와 결합하여 폼 완료율 향상을 도모하는 설계 수법이다.

カードソーティング(カードソーティング)카드 소팅[カドゥ ソティン]

ユーザーが情報をどのように分類・整理するかを把握するUXリサーチ手法。カードに書かれた項目をグループ分けしてもらい、IA設計に活用する。

사용자가 정보를 어떻게 분류하고 정리하는지 파악하는 UX 리서치 기법. 카드에 적힌 항목을 그룹화하여 IA 설계에 활용한다.

リデザイン(リデザイン)리디자인[リディジャイン]

既存のデザインを分析・評価した上で、ユーザー体験やビジネス目標の改善のために再設計すること。段階的に進めることでユーザーの混乱を最小限に抑えながら改善を実現する。

기존 디자인을 분석·평가하여 사용자 경험과 비즈니스 목표 개선을 위해 재설계하는 것으로, 단계적으로 진행하여 사용자의 혼란을 최소화하면서 개선을 실현한다.

ツールチップ実装設計(ツールチップじっそうせっけい)툴팁 구현 설계[トゥルティプ クヒョン ソルゲ]

ホバーやフォーカス時に要素の説明を小さなポップアップで表示するUIコンポーネントの設計。表示遅延・配置方向・最大幅を適切に設定し、画面の邪魔にならない補助情報提供を実現する。

호버나 포커스 시 요소의 설명을 작은 팝업으로 표시하는 UI 컴포넌트의 설계이다. 표시 지연·배치 방향·최대 폭을 적절히 설정하여 화면에 방해가 되지 않는 보조 정보 제공을 실현한다.

アコーディオンデザイン(アコーディオンデザイン)아코디언 디자인[アコディオン ティジャイン]

見出しをクリックすると内容が展開・折りたたみされるUIパターンの設計。FAQ・設定項目・メニュー階層などで情報量を段階的に開示し、画面の圧迫感を抑えつつ全項目へのアクセスを確保する。

제목을 클릭하면 내용이 전개·접히는 UI 패턴의 설계이다. FAQ·설정 항목·메뉴 계층 등에서 정보량을 단계적으로 개시하여 화면의 압박감을 억제하면서 전체 항목에 대한 접근을 확보한다.

コンポジションルール(コンポジションルール)구도 규칙[クド キュチク]

三分割法や対称配置など、画面内の要素配置における美的バランスの法則。写真やUIレイアウトにおいて視覚的に安定感があり魅力的な構図を作るための基本原則として、デザインの質向上に寄与する。

삼분할법이나 대칭 배치 등 화면 내 요소 배치에서의 미적 균형 법칙이다. 사진이나 UI 레이아웃에서 시각적으로 안정감 있고 매력적인 구도를 만들기 위한 기본 원칙으로, 디자인 품질 향상에 기여한다.

視覚的階層(しかくてきかいそう)시각적 계층[シガクジョク ケチュン]

デザインにおいて、要素のサイズ・色・配置などを用いてユーザーの視線を誘導し、情報の優先度を視覚的に表現する設計概念。

디자인에서 요소의 크기, 색상, 배치 등을 활용해 사용자의 시선을 유도하고 정보의 우선순위를 시각적으로 표현하는 설계 개념.

ツールチップデザイン(ツールチップデザイン)툴팁 디자인[トゥルティプ ティジャイン]

UIエレメントにホバーまたはフォーカスした際に補足的な説明を表示する小さなポップアップの設計指針。表示遅延のタイミングと消失条件の設定、配置方向の自動調整などが設計上重要になる。

UI 요소에 호버 또는 포커스 시 보충 설명을 표시하는 작은 팝업의 설계 지침이다. 표시 지연 타이밍과 소멸 조건 설정, 배치 방향의 자동 조정 등이 설계상 중요하게 된다.

デザインフィデリティ(デザインフィデリティ)디자인 충실도[ティジャイン チュンシルド]

プロトタイプやモックアップが最終的な製品にどれだけ近いかを示す度合い。ローフィデリティは手書きスケッチレベル、ハイフィデリティは実装に近い精緻な表現を指し、検証の目的に応じて使い分ける。

프로토타입이나 목업이 최종 제품에 얼마나 가까운지를 나타내는 정도이다. 로우 피델리티는 손그림 스케치 수준, 하이 피델리티는 구현에 가까운 정밀한 표현을 가리키며, 검증 목적에 따라 구분하여 사용한다.

認知バイアス対策デザイン(にんちバイアスたいさくデザイン)인지 편향 대책 디자인[インジ ピョンヒャン テチェク ティジャイン]

確証バイアスやアンカリングなどの認知バイアスがUIで誤判断を誘発しないよう対策するデザイン手法である。中立的な情報提示やデフォルト選択の公平性を意識して設計する。

확증 편향이나 앵커링 등의 인지 편향이 UI에서 오판을 유발하지 않도록 대책하는 디자인 기법이다. 중립적 정보 제시나 기본 선택의 공정성을 의식하여 설계한다.

ペイントポイント分析(ペイントポイントぶんせき)페인 포인트 분석[ペイン ポイントゥ プンソク]

ユーザーが製品利用中に感じる不満・障壁・苦痛を体系的に特定・分類する分析手法である。ユーザーリサーチやフィードバックデータから抽出し、改善の優先順位を決定する。

사용자가 제품 이용 중 느끼는 불만·장벽·고통을 체계적으로 특정·분류하는 분석 기법이다. 사용자 리서치나 피드백 데이터에서 추출하여 개선 우선순위를 결정한다.

スプリットボタン設計(スプリットボタンせっけい)스플릿 버튼 설계[スプルリッ ポトゥン ソルゲ]

メインアクションとドロップダウンメニューを一つのボタンに統合したUIコンポーネントの設計。最もよく使うアクションをワンクリックで実行しつつ、代替アクションにもアクセスできる操作効率の高い部品である。

메인 액션과 드롭다운 메뉴를 하나의 버튼에 통합한 UI 컴포넌트의 설계이다. 가장 자주 사용하는 액션을 원클릭으로 실행하면서 대체 액션에도 접근할 수 있는 조작 효율이 높은 부품이다.

情報アーキテクチャ(じょうほうアーキテクチャ)정보 아키텍처[ジョンボ アキテクチョ]

Webサイトやアプリの情報構造を設計する手法。ナビゲーション、階層構造、ラベリングなどを整理し、ユーザーが情報を見つけやすくするUXの基盤となる設計領域。

웹사이트나 앱의 정보 구조를 설계하는 방법론. 내비게이션, 계층 구조, 레이블링 등을 정리하여 사용자가 정보를 쉽게 찾을 수 있도록 하는 UX의 기반이 되는 설계 영역.

テキストトランケーション(テキストトランケーション)텍스트 잘림 처리[テクストゥ ジャルリム チョリ]

限られた表示領域にテキストが収まらない場合に省略記号で切り詰めて表示する処理。単行・複数行の両方に対応し、ツールチップやモーダルで全文を確認できる手段を併せて提供するUIパターンである。

제한된 표시 영역에 텍스트가 들어가지 않는 경우 줄임표로 잘라서 표시하는 처리이다. 단일행·복수행 모두에 대응하며, 툴팁이나 모달로 전문을 확인할 수 있는 수단을 함께 제공하는 UI 패턴이다.

マイクロコピー(マイクロコピー)마이크로카피[マイクロカピ]

UIにおけるボタンラベル・エラーメッセージ・ツールチップなど、短い文言の総称。ユーザーの行動を誘導し、UXに大きな影響を与える。

UI에서 버튼 레이블, 오류 메시지, 툴팁 등 짧은 문구의 총칭. 사용자의 행동을 유도하며 UX에 큰 영향을 미친다.

オンボーディングUX設計(オンボーディングユーエックスせっけい)온보딩 UX 설계[オンボディン ユエクス ソルゲ]

新規ユーザーがアプリの基本操作を段階的に学習できるよう初回利用体験を設計する手法であり、ツールチップやウォークスルーを活用して離脱率を低減し早期定着を促進する。

신규 사용자가 앱의 기본 조작을 단계적으로 학습할 수 있도록 초회 이용 경험을 설계하는 수법이며, 툴팁이나 워크스루를 활용하여 이탈률을 저감하고 조기 정착을 촉진한다.

ツールチップ(ツールチップ)툴팁[トゥルティプ]

UIの要素にマウスホバーやタップした際に表示される小さな補足説明のこと。画面を煩雑にせず追加情報を提供し、ユーザーの理解を助ける。簡潔なテキストに留めることが重要。

UI 요소에 마우스 호버나 탭 시 표시되는 작은 보충 설명으로, 화면을 번잡하게 하지 않고 추가 정보를 제공하여 사용자의 이해를 돕는다. 간결한 텍스트로 유지하는 것이 중요하다.

デザイントークン(デザイントークン)디자인 토큰[ティジャイン トクン]

UIデザインにおける色・フォント・スペースなどのスタイル値を変数として管理する仕組み。デザインと実装の一貫性を保ちシステム全体のスタイル変更を効率化する。

UI 디자인에서 색상·폰트·간격 등의 스타일 값을 변수로 관리하는 방식. 디자인과 구현의 일관성을 유지하고 시스템 전체의 스타일 변경을 효율화한다.

パラレルデザイン(パラレルデザイン)병렬 디자인[ピョンリョル ティジャイン]

複数のデザイナーが同一課題に対して独立に異なる解決策を並行して作成する手法である。多様な視点からのアイデアを比較検討できるため、最適解の発見率を大幅に高める効果がある。

복수의 디자이너가 동일 과제에 대해 독립적으로 다른 해결책을 병행하여 작성하는 기법이다. 다양한 시점에서의 아이디어를 비교 검토할 수 있어 최적해의 발견율을 대폭 높이는 효과가 있다.

ピクセルパーフェクト(ピクセルパーフェクト)픽셀 퍼펙트[ピクセル ポペクトゥ]

デザインカンプと実装されたUIが1ピクセルの差異もなく一致している状態を目指すアプローチ。余白、フォントサイズ、色などの細部まで忠実に再現し、デザインの品質と完成度を最大限に高める。

디자인 시안과 구현된 UI가 1픽셀의 차이도 없이 일치하는 상태를 목표로 하는 접근법이다. 여백, 폰트 크기, 색 등의 세부까지 충실히 재현하여 디자인의 품질과 완성도를 최대한 높인다.

プレゼンテーションレイヤー(プレゼンテーションレイヤー)프레젠테이션 레이어[プレジェンテイション レイオ]

UIの表示層を独立した設計層として管理する概念。ビジネスロジックやデータ層から表示を分離し、見た目のみを変更可能にすることで、テーマ切り替えやマルチプラットフォーム対応を容易にする設計手法である。

UI의 표시층을 독립된 설계층으로 관리하는 개념이다. 비즈니스 로직이나 데이터층에서 표시를 분리하여, 보이는 부분만 변경 가능하게 함으로써 테마 전환이나 멀티 플랫폼 대응을 용이하게 하는 설계 수법이다.

アニメーションイージング(アニメーションイージング)애니메이션 이징[エニメイション イジン]

UIアニメーションの加速・減速の曲線を制御する関数。ease-in、ease-out、ease-in-outなどの種類があり、自然で心地よい動きを実現する。適切なイージング選択がアニメーションの品質を大きく左右する。

UI 애니메이션의 가속·감속 곡선을 제어하는 함수이다. ease-in, ease-out, ease-in-out 등의 종류가 있으며, 자연스럽고 쾌적한 움직임을 실현한다. 적절한 이징 선택이 애니메이션 품질을 크게 좌우한다.

8ポイントグリッド(はちポイントグリッド)8포인트 그리드[8ポイントゥ クリドゥ]

すべてのUI要素のサイズと間隔を8の倍数で統一するデザインシステムのスペーシング規則。一貫したリズムとバランスを生み出し、異なる画面密度への対応も容易にする効果がある。

모든 UI 요소의 사이즈와 간격을 8의 배수로 통일하는 디자인 시스템의 스페이싱 규칙으로, 일관된 리듬과 균형을 만들어 내고 다른 화면 밀도 대응도 용이하게 한다.

シマーローディング(シマーローディング)쉬머 로딩[シモ ロディン]

コンテンツ読み込み中にプレースホルダー上を光の帯が流れるように輝くアニメーション効果。静的なプレースホルダーより動きがあることでコンテンツ取得中であることを明確に示す。

콘텐츠 로딩 중에 플레이스홀더 위를 빛의 띠가 흐르듯 반짝이는 애니메이션 효과이다. 정적 플레이스홀더보다 움직임이 있어 콘텐츠 취득 중임을 명확히 전달한다.

デザインイテレーション(デザインイテレーション)디자인 이터레이션[ティジャイン イトレイション]

デザインを繰り返し改善する反復プロセス。ユーザーテストやフィードバックに基づいて修正を重ね、段階的に品質を向上させる手法であり、一度で完成を目指すのではなく継続的な改善を前提とする。

디자인을 반복적으로 개선하는 반복 프로세스이다. 사용자 테스트나 피드백에 기반하여 수정을 거듭하며 단계적으로 품질을 향상시키는 수법으로, 한 번에 완성을 목표로 하지 않고 지속적인 개선을 전제로 한다.

ユニバーサルデザイン(ユニバーサルデザイン)유니버설 디자인[ユニボソル ティジャイン]

年齢・障害・文化的背景に関わらず、すべての人が利用しやすい製品・サービス・環境を設計する考え方。アクセシビリティと並ぶUI/UX設計の基本原則。

나이, 장애, 문화적 배경에 관계없이 모든 사람이 이용하기 쉬운 제품·서비스·환경을 설계하는 개념. 접근성과 함께 UI/UX 설계의 기본 원칙.

スナックバーデザイン(スナックバーデザイン)스낵바 디자인[スネクパ ティジャイン]

操作結果やシステム通知を画面下部に一時的に表示する短いメッセージUIの設計。数秒で自動消去されつつ必要に応じて取消操作を提供し、ユーザーの作業フローを中断させない通知手法である。

조작 결과나 시스템 알림을 화면 하단에 일시적으로 표시하는 짧은 메시지 UI의 설계이다. 몇 초 후 자동 소거되면서 필요에 따라 취소 조작을 제공하여 사용자의 작업 플로우를 중단시키지 않는 알림 기법이다.

ペジネーション設計(ペジネーションせっけい)페이지네이션 설계[ペイジネイション ソルゲ]

大量コンテンツをページ単位で分割表示するナビゲーションの設計手法である。ページ番号・前後ボタン・件数表示などを組み合わせ、ユーザーがデータ全体を効率的に閲覧できるようにする。

대량 콘텐츠를 페이지 단위로 분할 표시하는 내비게이션의 설계 기법이다. 페이지 번호·전후 버튼·건수 표시 등을 결합하여 사용자가 데이터 전체를 효율적으로 열람할 수 있게 한다.

インクルーシブデザイン(インクルーシブデザイン)인클루시브 디자인[インクルルシブ ティジャイン]

年齢・障害・言語・環境を問わず、できるだけ多くの人が使えることを目指す設計思想。ユニバーサルデザインと近い概念だが、多様性を積極的に取り込む点が特徴。

나이, 장애, 언어, 환경에 관계없이 최대한 많은 사람이 사용할 수 있도록 하는 설계 사상. 유니버설 디자인과 유사하지만, 다양성을 적극적으로 수용한다는 점이 특징이다.

マルチテーマ対応(マルチテーマタイオウ)멀티 테마 대응[モルティ テマ テウン]

ダークモードやハイコントラストモード、ブランド別テーマなど複数のテーマを効率的に切り替えられるデザイン設計。カラートークンのレイヤー化とCSS変数の活用が基盤となる。

다크 모드나 고대비 모드 등 복수의 테마를 효율적으로 전환할 수 있는 디자인 설계이다. 컬러 토큰의 레이어화와 CSS 변수 활용이 기반이 된다.

ビジュアルウェイト(ビジュアルウェイト)시각적 무게감[シガクジョク ムゲガム]

UI要素が持つ視覚的な重さや存在感を示す概念。サイズ、色の濃さ、コントラスト、余白などの要素が視覚的重量に影響し、画面内の視線誘導やバランスの調整に活用される設計上の指標である。

UI 요소가 가지는 시각적 무게감이나 존재감을 나타내는 개념이다. 크기, 색의 농도, 대비, 여백 등의 요소가 시각적 무게에 영향을 미치며, 화면 내 시선 유도나 균형 조정에 활용되는 설계 지표이다.

ホワイトスペース活用設計(ホワイトスペースかつようせっけい)화이트 스페이스 활용 설계[ファイトゥ スペイス ファルヨン ソルゲ]

コンテンツ間の余白を意図的に設計してレイアウトに呼吸感と視覚的整理を付与する手法であり、情報密度を適切に制御して可読性とユーザーの集中度を向上させる。

콘텐츠 간의 여백을 의도적으로 설계하여 레이아웃에 여유감과 시각적 정리를 부여하는 수법이며, 정보 밀도를 적절히 제어하여 가독성과 사용자의 집중도를 향상시킨다.

レイジーロードUI(レイジーロードユーアイ)레이지 로드 UI[レイジ ロドゥ ユアイ]

画面外のUI要素やコンテンツをスクロール時に必要に応じて段階的に読み込むデザインパターン。初期表示の高速化とデータ通信量の削減を実現し、パフォーマンスを向上させる。

화면 밖의 UI 요소나 콘텐츠를 스크롤 시 필요에 따라 로딩하는 디자인 패턴으로, 초기 표시의 고속화와 데이터 통신량 절감을 실현하여 성능을 향상시킨다.

ワイヤーフレーム(ワイヤーフレーム)와이어프레임[ワイオプレイム]

UIデザインの初期段階で作成する画面構成の骨格図。レイアウトや要素の配置を簡略化して表現し、デザイン・開発・クライアント間の認識合わせに活用される。

UI 디자인 초기 단계에서 작성하는 화면 구성의 골격도. 레이아웃과 요소 배치를 단순화하여 표현하며, 디자인·개발·클라이언트 간 인식 공유에 활용된다.

パララックススクロール(パララックススクロール)패럴랙스 스크롤[ペロルレクス スクロル]

背景と前景のUI要素を異なる速度でスクロールさせることで奥行きと動きの錯覚を生み出す視覚効果技法。没入感のあるストーリーテリングやブランドのランディングページに広く活用される。

배경과 전경의 요소를 서로 다른 속도로 스크롤시켜 깊이와 움직임의 착각을 만들어내는 시각 효과이다. 몰입감 있는 스토리텔링에 활용된다.

デザインクリティーク技法(デザインクリティークギホウ)디자인 크리틱 기법[ティジャイン クリティク キボプ]

デザイン成果物に対して建設的なフィードバックを行うための構造化された議論手法。個人攻撃を避けつつ、デザイン目標に対する客観的な評価基準に基づいて改善点を導き出す。

디자인 산출물에 대해 건설적인 피드백을 수행하기 위한 구조화된 토론 기법이다. 개인 공격을 피하고 디자인 목표에 대한 객관적 평가 기준에 기반하여 개선점을 도출한다.

スプリットビュー(スプリットビュー)스플릿 뷰[スプルリッ ピュ]

画面を2つのペインに分割し、一覧と詳細を同時に並べて表示するレイアウトパターン。メールクライアントや管理画面でよく使用され、効率的な情報閲覧と操作を可能にする。

화면을 2개의 페인으로 분할하여 목록과 상세를 동시에 표시하는 레이아웃 패턴으로, 메일 클라이언트나 관리 화면에서 자주 사용되며 효율적인 정보 열람과 조작을 가능하게 한다.

テーマ(テーマ)테마[テマ]

アプリやWebサイトの配色・フォント・スタイルなどをまとめたデザイン設定セット。ダークテーマやライトテーマのように一括でUIの見た目を切り替える仕組みに使われる。

앱이나 웹사이트의 색상, 폰트, 스타일 등을 묶은 디자인 설정 세트. 다크 테마나 라이트 테마처럼 UI 외관을 일괄적으로 전환하는 구조에 사용된다.

フローティングラベル(フローティングラベル)플로팅 라벨[プルロティン ラベル]

入力フィールドのプレースホルダーがフォーカス時に上部へ移動してラベルに変化するUIパターンである。省スペースとラベルの常時表示を両立し、フォームの使いやすさを向上させる。

입력 필드의 플레이스홀더가 포커스 시 상부로 이동하여 라벨로 변하는 UI 패턴이다. 공간 절약과 라벨 상시 표시를 양립시켜 폼의 사용 편의성을 향상시킨다.

デザインメトリクス(デザインメトリクス)디자인 메트릭스[ティジャイン メトゥリクス]

デザインの品質や効果を定量的に測定するための指標群である。タスク完了率・エラー率・満足度スコアなどを定期的に追跡し、デザイン改善がもたらした成果を数値で明確に示す。

디자인의 품질이나 효과를 정량적으로 측정하기 위한 지표군이다. 태스크 완료율·에러율·만족도 스코어 등을 정기적으로 추적하여 디자인 개선이 가져온 성과를 수치로 명확히 나타낸다.

ステッパーデザイン(ステッパーデザイン)스테퍼 디자인[ステポ ティジャイン]

マルチステップのフォームやウィザードで進捗状況を段階的に示すUIコンポーネントの設計。現在位置・完了済み・未到達のステップを視覚的に区別しユーザーの達成感と見通しを向上させる。

멀티 스텝의 폼이나 위저드에서 진행 상황을 단계적으로 표시하는 UI 컴포넌트의 설계이다. 현재 위치·완료·미도달의 단계를 시각적으로 구별하여 사용자의 성취감과 전망을 향상시키는 설계이다.

プレースホルダーUI設計(プレースホルダーユーアイせっけい)플레이스홀더 UI 설계[プルレイスホルド ユアイ ソルゲ]

入力欄やコンテンツ領域にヒントテキストやサンプル表示を配置して操作を案内するUI設計手法。ラベルとの併用やフォーカス時の動作を考慮し、入力の正確性とユーザー体験を向上させる。

입력란이나 콘텐츠 영역에 힌트 텍스트나 샘플 표시를 배치하여 조작을 안내하는 UI 설계 기법이다. 라벨과의 병용이나 포커스 시 동작을 고려하여 입력의 정확성과 사용자 경험을 향상시키는 기법이다.

ステッパー(ステッパー)스테퍼[ステポ]

複数ステップから成る操作手順を番号付きで視覚的に表示し、現在の進捗状況を明示するUIコンポーネント。会員登録や購入フローなど段階的な入力プロセスで広く使用される。

여러 단계의 조작 절차를 번호로 표시하고 현재 진행 상황을 시각적으로 나타내는 UI 컴포넌트로, 회원 등록이나 구매 플로우 등 단계적 입력 프로세스에서 사용된다.

認知的ウォークスルー(にんちてきウォークスルー)인지적 워크스루[インジジョク ウォクスル]

初めてシステムを使うユーザーの視点でタスク達成手順を一歩ずつ評価するユーザビリティ検査手法である。各ステップで目標設定・操作選択・フィードバック理解の観点から問題を特定する。

처음 시스템을 사용하는 사용자의 시점에서 태스크 달성 절차를 단계별로 평가하는 사용성 검사 기법이다. 각 단계에서 목표 설정·조작 선택·피드백 이해 관점으로 문제를 특정한다.

ジェスチャーデザイン(ジェスチャーデザイン)제스처 디자인[ジェスチョ ティジャイン]

スワイプ・ピンチ・ロングプレスなどのタッチ操作やモーション入力を設計する専門領域である。直感的な操作体験を実現するためジェスチャーの発見性と一貫性が重要となる。

스와이프·핀치·롱 프레스 등의 터치 조작이나 모션 입력을 설계하는 전문 영역이다. 직감적 조작 경험을 실현하기 위해 제스처의 발견성과 일관성이 중요하다.

インタラクティブプロトタイプ(インタラクティブプロトタイプ)인터랙티브 프로토타입[イントレクティブ プロトタイプ]

画面遷移やボタン操作などのインタラクションを実際に操作できる形で再現したプロトタイプ。クリックやスワイプなどのユーザー操作を模擬し、静的なモックアップでは検証できない操作感や体験を事前に確認する。

화면 전환이나 버튼 조작 등의 인터랙션을 실제로 조작할 수 있는 형태로 재현한 프로토타입이다. 클릭이나 스와이프 등의 사용자 조작을 모의하여, 정적 목업에서는 검증할 수 없는 조작감이나 체험을 사전에 확인한다.

スクリーンショット比較テスト(スクリーンショットひかくテスト)스크린샷 비교 테스트[スクリンシャッ ピギョ テストゥ]

UIの変更前後のスクリーンショットをピクセル単位で自動比較し、意図しないレイアウト崩れや色の変化を検出する品質保証手法である。CI/CDに統合してデザインの一貫性を継続的に監視する。

UI 변경 전후의 스크린샷을 픽셀 단위로 자동 비교하여 의도하지 않은 레이아웃 깨짐이나 색 변화를 검출하는 품질 보증 기법이다. CI/CD에 통합하여 디자인 일관성을 지속적으로 감시한다.

アフィニティダイアグラム(アフィニティダイアグラム)어피니티 다이어그램[オピニティ タイオグレム]

ユーザーリサーチで得た大量の定性データを付箋などでグルーピングし、パターンや洞察を導出する分析手法である。KJ法とも呼ばれ、UXリサーチの情報整理に広く活用される。

사용자 리서치에서 얻은 대량의 정성 데이터를 포스트잇 등으로 그루핑하여 패턴이나 통찰을 도출하는 분석 기법이다. KJ법이라고도 불리며 UX 리서치의 정보 정리에 널리 활용된다.

インタラクションデザイン(インタラクションデザイン)인터랙션 디자인[イントレクション ティジャイン]

ユーザーとシステム間の操作・反応を設計する分野。ボタンのフィードバックやアニメーションなど、ユーザーが直感的に操作できるUI体験を構築することを目的とする。

사용자와 시스템 간의 조작 및 반응을 설계하는 분야. 버튼 피드백이나 애니메이션 등 사용자가 직관적으로 조작할 수 있는 UI 경험을 구축하는 것을 목적으로 한다.

デザインクリティーク(デザインクリティーク)디자인 크리틱[ティジャイン クリティク]

デザインの目的と基準に照らして建設的なフィードバックを行う評価セッション。個人の好みではなくユーザビリティやビジネス目標に基づいた議論を通じて品質を向上させる。

디자인의 목적과 기준에 비추어 건설적인 피드백을 수행하는 평가 세션으로, 개인 취향이 아닌 사용성과 비즈니스 목표에 기반한 논의를 통해 품질을 향상시킨다.

デザインスペック(デザインスペック)디자인 스펙[ティジャイン スペク]

デザイナーがエンジニアに渡す設計仕様書。色・フォント・余白・コンポーネントサイズなどを数値で明示し、実装の齟齬を防ぐために使用される。

디자이너가 엔지니어에게 전달하는 설계 명세서. 색상·폰트·여백·컴포넌트 크기 등을 수치로 명시하여 구현 시 발생하는 오차를 방지하는 데 사용된다.

ダッシュボードデザインパターン(ダッシュボードデザインパターン)대시보드 디자인 패턴[テシボドゥ ティジャイン ペトン]

KPIやメトリクスを一覧表示するダッシュボード画面の設計パターンであり、データの視覚化とレイアウト最適化によって意思決定者が重要な情報を瞬時に把握できる画面を構築する。

KPI나 메트릭스를 일람 표시하는 대시보드 화면의 설계 패턴이며, 데이터의 시각화와 레이아웃 최적화로 의사결정자가 중요한 정보를 순시에 파악할 수 있는 화면을 구축한다.

スペーシングシステム(スペーシングシステム)스페이싱 시스템[スペイシン システム]

UIデザインにおいて、余白・パディング・マージンなどの間隔を一貫したルールで定義した体系。デザイントークンの一部として管理され、コンポーネント間の統一感を保つ。

UI 디자인에서 여백, 패딩, 마진 등의 간격을 일관된 규칙으로 정의한 체계. 디자인 토큰의 일부로 관리되며, 컴포넌트 간의 통일감을 유지하는 데 활용된다.

コンテキスチュアルインクワイアリー(コンテキスチュアルインクワイアリー)맥락적 탐구[メクラクジョク タムグ]

ユーザーの実際の作業環境で観察とインタビューを同時に行うUXリサーチ手法である。自然な使用文脈でのニーズや問題点を発見でき、ラボテストでは得られない洞察を獲得する。

사용자의 실제 작업 환경에서 관찰과 인터뷰를 동시에 수행하는 UX 리서치 기법이다. 자연스러운 사용 맥락에서의 니즈와 문제점을 발견하며 랩 테스트로는 얻을 수 없는 통찰을 획득한다.

デザインシステムトークン管理(デザインシステムトークンかんり)디자인 시스템 토큰 관리[ティジャイン システム トクン クァルリ]

色・フォント・スペーシングなどのデザイン値をトークンとして一元管理する手法である。デザインとコードの一貫性を保ち、テーマ切替やブランド変更を効率的に行えるようにする。

색·폰트·스페이싱 등의 디자인 값을 토큰으로 일원 관리하는 기법이다. 디자인과 코드의 일관성을 유지하고 테마 전환이나 브랜드 변경을 효율적으로 수행할 수 있게 한다.

デザインQA(デザインキューエー)디자인 QA[ティジャイン キュエイ]

実装されたUIがデザインカンプと一致しているかを検証するプロセスである。ピクセルパーフェクトの確認だけでなく、レスポンシブ挙動やインタラクションの整合性も含めて品質を保証する。

구현된 UI가 디자인 시안과 일치하는지를 검증하는 프로세스이다. 픽셀 퍼펙트 확인뿐 아니라 반응형 동작이나 인터랙션의 정합성도 포함하여 품질을 보증한다.

ユーザージャーニーマップ(ユーザージャーニーマップ)사용자 여정 지도[サヨンジャ ヨジョン ジド]

ユーザーがサービスと接触する全過程を時系列で可視化した設計成果物のこと。各タッチポイントでの行動・感情・課題を体系的に整理し、体験改善のための優先事項を明確にする。

사용자가 서비스와 접촉하는 전 과정을 시계열로 시각화한 것으로, 각 터치포인트에서의 행동·감정·과제를 정리하여 경험 개선을 위한 우선순위를 명확히 한다.

デザインメトリクス分析(デザインメトリクスぶんせき)디자인 메트릭스 분석[ティジャイン メトゥリクス プンソク]

デザインの品質や効果を定量的な指標で測定・分析する活動。コンポーネント再利用率・デザイン修正回数・ハンドオフ所要時間などのメトリクスを追跡しデザインプロセスの改善に活用する手法である。

디자인의 품질이나 효과를 정량적 지표로 측정·분석하는 활동이다. 컴포넌트 재사용률·디자인 수정 횟수·핸드오프 소요 시간 등의 메트릭스를 추적하여 디자인 프로세스의 개선에 활용하는 기법이다.

ウォッチUI設計(ウォッチユーアイせっけい)워치 UI 설계[ウォチ ユアイ ソルゲ]

スマートウォッチ向けのUI設計。小型ディスプレイ・操作性・視認性を考慮し、情報の優先順位付けやジェスチャー操作を最適化する設計手法。

스마트워치를 위한 UI 설계. 소형 디스플레이·조작성·가독성을 고려하여 정보 우선순위 및 제스처 조작을 최적화하는 설계 방법론.

ベースライングリッド(ベースライングリッド)베이스라인 그리드[ペイスライン クリドゥ]

テキストのベースラインを一定間隔のグリッドに揃えるタイポグラフィ手法である。行間のリズムを統一して複数カラム間のテキスト位置を整合させ、全体の視覚的な秩序を保つ。

텍스트의 베이스라인을 일정 간격의 그리드에 맞추는 타이포그래피 기법이다. 행간의 리듬을 통일하여 복수 컬럼 간 텍스트 위치를 정합시키고 전체의 시각적 질서를 유지한다.

トースト通知デザイン(トーストツウチデザイン)토스트 알림 디자인[トストゥ アルリム ティジャイン]

画面の端に一時的に表示されて数秒後に自動で消える軽量な通知UIの設計パターン。操作の成功やエラーなどの即時フィードバックをユーザーの作業を中断させることなく非侵入的に伝える。

화면 가장자리에 일시적으로 표시되어 자동으로 사라지는 경량 알림 UI의 설계 패턴이다. 조작의 성공이나 에러 등의 즉시 피드백을 비침습적으로 전달한다.

ボタン設計(ボタンせっけい)버튼 설계[ポトゥン ソルゲ]

UI設計においてボタンのサイズ・色・ラベル・状態(hover/disabled等)を定義するプロセス。ユーザビリティとアクセシビリティを考慮し、操作性の高いインターフェースを実現する。

UI 설계에서 버튼의 크기·색상·레이블·상태(hover/disabled 등)를 정의하는 프로세스. 사용성과 접근성을 고려하여 조작성이 높은 인터페이스를 구현한다.

リキッドレイアウト(リキッドレイアウト)리퀴드 레이아웃[リキドゥ レイアウッ]

画面幅に応じてコンテンツがパーセンテージベースで伸縮するレイアウト方式である。レスポンシブデザインの基盤技術として、ブレークポイント間の中間的な画面幅にも柔軟に対応する。

화면 폭에 따라 콘텐츠가 퍼센티지 기반으로 신축하는 레이아웃 방식이다. 반응형 디자인의 기반 기술로서 브레이크포인트 간의 중간적 화면 폭에도 유연하게 대응한다.

デザインハンドオフ(デザインハンドオフ)디자인 핸드오프[ティジャイン ヘンドゥオプ]

デザイナーが完成したデザインデータをフロントエンドエンジニアに引き渡すプロセス。スペック・アセット・インタラクション仕様を正確に伝達し、実装との差異を最小化する。

디자이너가 완성된 디자인 데이터를 엔지니어에게 인계하는 프로세스로, 스펙·에셋·인터랙션 사양을 정확히 전달하여 구현과의 차이를 최소화한다.

ヒックスの法則(ヒックスのほうそく)힉스의 법칙[ヒクスウィ ポプチク]

選択肢の数が増えるほど意思決定に要する時間が対数的に増加するという法則。UIデザインでは、メニュー項目やオプション数を最適化し、ユーザーが素早く判断できるようにするための指針として活用される。

선택지의 수가 늘어날수록 의사결정에 필요한 시간이 대수적으로 증가한다는 법칙이다. UI 디자인에서는 메뉴 항목이나 옵션 수를 최적화하여, 사용자가 빠르게 판단할 수 있도록 하는 지침으로 활용된다.

モーションデザイン原則(モーションデザインげんそく)모션 디자인 원칙[モション ティジャイン ウォンチク]

UIアニメーションの速度・イージング・方向性を統一的に定義する設計原則であり、自然で予測可能な動きによりユーザーの空間認知を支援し画面遷移の文脈理解を促進する。

UI 애니메이션의 속도·이징·방향성을 통일적으로 정의하는 설계 원칙이며, 자연스럽고 예측 가능한 움직임으로 사용자의 공간 인지를 지원하여 화면 전환의 문맥 이해를 촉진한다.

カラーコントラストチェッカー(カラーコントラストチェッカー)색상 대비 체커[セクサン テビ チェコ]

前景色と背景色のコントラスト比を自動計算し、WCAG基準への準拠を検証するツールである。デザインの早期段階でアクセシビリティの問題を発見し修正することができる。

전경색과 배경색의 대비비를 자동 계산하여 WCAG 기준 준거를 검증하는 도구이다. 디자인 초기 단계에서 접근성 문제를 발견하고 수정할 수 있다.

カラーセマンティクス(カラーセマンティクス)컬러 시맨틱스[コルロ シメンティクス]

色に意味的役割を割り当て、成功は緑・エラーは赤・警告は黄といった共通認識を体系化する手法。意味と色の対応を明確にすることでユーザーの直感的な理解を助けるUI設計手法である。

색에 의미적 역할을 할당하여 성공은 녹색·오류는 빨강·경고는 노랑이라는 공통 인식을 체계화하는 기법이다. 의미와 색의 대응을 명확히 하여 사용자의 직관적인 이해를 돕는 UI 설계 기법이다.

デザインKPI(デザインケーピーアイ)디자인 KPI[ティジャイン ケイピアイ]

デザインの成果を定量的に測定するための重要指標体系。タスク完了率やSUSスコア、NPS改善率、エラー発生率などを組み合わせてデザイン投資対効果を多角的に可視化する。

디자인 성과를 정량적으로 측정하기 위한 지표 체계이다. 태스크 완료율이나 SUS 점수, NPS 개선율 등을 활용하여 디자인 투자의 효과를 가시화한다.

シグニファイア(シグニファイア)시그니파이어[シグニパイオ]

ユーザーに対して操作の手がかりを視覚的に伝えるために用いるデザイン要素。下線付きテキストがリンクを示すように、操作可能性や使い方を明示するサインとして機能する。

사용자에게 조작의 단서를 시각적으로 전달하는 디자인 요소로, 밑줄 텍스트가 링크를 나타내듯 조작 가능성과 사용법을 명시하는 사인으로 기능한다.

AIアシステッドデザイン運用(エーアイアシステッドデザインうんよう)AI 어시스티드 디자인 운용[エイアイ オシスティドゥ ティジャイン ウンヨン]

画像生成AIやレイアウト提案AIをデザインワークフローに組み込んで生産性を向上させる運用手法。素材生成の高速化やバリエーション検討の効率化にAIツールを活用するデザインプロセスである。

이미지 생성 AI나 레이아웃 제안 AI를 디자인 워크플로우에 통합하여 생산성을 향상시키는 운용 기법이다. 소재 생성의 고속화나 배리에이션 검토의 효율화에 AI 도구를 활용하는 디자인 프로세스이다.

リモートユーザーテスト(リモートユーザーテスト)원격 사용자 테스트[ウォンギョク サヨンジャ テストゥ]

オンラインツールを活用し、地理的に離れたユーザーから操作データやフィードバックを収集するテスト手法。対面テストより多くの参加者を低コストで確保でき、定量データも取得しやすい。

온라인 도구를 활용하여 지리적으로 떨어진 사용자로부터 조작 데이터와 피드백을 수집하는 테스트 수법으로, 대면 테스트보다 많은 참가자를 저비용으로 확보하고 정량 데이터도 취득하기 쉽다.

デザインスプリントレトロスペクティブ(デザインスプリントレトロスペクティブ)디자인 스프린트 레트로스펙티브[ティジャイン スプリントゥ レトゥロスペクティブ]

デザインスプリント完了後にプロセスの振り返りを行い改善点を抽出するレビュー手法であり、次回のスプリントの質を向上させるためにチームの学びを構造化して記録する。

디자인 스프린트 완료 후 프로세스의 회고를 수행하여 개선점을 추출하는 리뷰 수법이며, 다음 스프린트의 질을 향상시키기 위해 팀의 학습을 구조화하여 기록한다.

ビジュアルノイズ(ビジュアルノイズ)시각적 노이즈[シガクジョク ノイジュ]

画面上の不要な装飾・過剰な情報量・不統一な要素がユーザーの注意を分散させる現象である。ビジュアルノイズの体系的な除去はUIの明瞭性と使いやすさの向上に直結する。

화면상의 불필요한 장식·과잉 정보량·불통일한 요소가 사용자의 주의를 분산시키는 현상이다. 시각적 노이즈의 체계적 제거는 UI의 명료성과 사용 편의성 향상에 직결한다.

ARインターフェース設計(エーアール インターフェース せっけい)AR 인터페이스 설계[エイアル イントペイス ソルゲ]

AR(拡張現実)環境におけるUIデザインの手法。現実空間に重ねるUI要素の視認性・操作性・没入感を考慮し、空間的な情報配置とインタラクションを設計する。

AR(증강현실) 환경에서의 UI 디자인 방법론. 현실 공간에 겹쳐지는 UI 요소의 가시성·조작성·몰입감을 고려하여 공간적 정보 배치와 인터랙션을 설계한다.

ゲシュタルト原則(ゲシュタルトげんそく)게슈탈트 원칙[ケシュタルトゥ ウォンチク]

UIデザインに活用される知覚心理学の法則。近接・類似・連続・閉合などの原則により、人間が視覚情報をまとまりとして認識する仕組みを体系化したもの。

UI 디자인에 활용되는 지각 심리학 법칙. 근접, 유사, 연속, 폐합 등의 원칙을 통해 인간이 시각 정보를 하나의 덩어리로 인식하는 방식을 체계화한 것.

インタラクションコスト(インタラクションコスト)인터랙션 비용[イントレクション ピヨン]

ユーザーが目標を達成するために必要なクリック数・入力量・認知負荷などの総合的な操作コストである。インタラクションコストの削減がUX改善の主要な目標の一つとなる。

사용자가 목표를 달성하기 위해 필요한 클릭 수·입력량·인지 부하 등의 총합적 조작 비용이다. 인터랙션 비용의 삭감이 UX 개선의 주요 목표 중 하나가 된다.

キーボードショートカット設計(キーボードショートカットせっけい)키보드 단축키 설계[キボドゥ タンチュクキ ソルゲ]

パワーユーザーの操作効率を高めるためのキーボードショートカット体系を設計する専門領域である。既存の操作慣習との一貫性・発見性・カスタマイズ性が設計の重要な要点となる。

파워 유저의 조작 효율을 높이기 위한 키보드 단축키 체계를 설계하는 전문 영역이다. 기존 조작 관습과의 일관성·발견성·커스터마이즈성이 설계의 중요한 요점이 된다.

ダークモード(ダークモード)다크 모드[タク モドゥ]

UIの配色を暗い背景に切り替える表示モード。目の疲労軽減やバッテリー消費の削減に効果があり、OS・アプリ両レベルで実装される。

UI 색상을 어두운 배경으로 전환하는 표시 모드. 눈의 피로 감소 및 배터리 소비 절감에 효과가 있으며, OS·앱 양쪽 레벨에서 구현된다.

メガメニュー(メガメニュー)메가 메뉴[メガ メニュ]

ナビゲーションのドロップダウン時に画面幅いっぱいに展開する大型のメニュー。多カテゴリのECサイトやポータルで使用され、サブカテゴリを一覧で俯瞰できる利点がある。

내비게이션의 드롭다운 시 화면 폭 전체로 펼쳐지는 대형 메뉴로, 다카테고리 EC 사이트나 포털에서 사용되며 서브카테고리를 일람으로 부감할 수 있는 이점이 있다.

空状態デザイン(からじょうたいデザイン)빈 상태 디자인[ピン サンテ ティジャイン]

データが存在しない画面(検索結果ゼロ・初回起動など)のUI設計。ユーザーに次のアクションを促すメッセージやイラストを配置し、離脱を防ぐ。

데이터가 없는 화면(검색 결과 없음·첫 실행 등)의 UI 설계. 사용자에게 다음 행동을 유도하는 메시지나 일러스트를 배치하여 이탈을 방지한다.

アクセシビリティカラー(アクセシビリティカラー)접근성 색상[ジョプクンソン セクサン]

視覚障害や色覚特性を持つユーザーでも情報を認識できるよう、WCAG基準に基づいてコントラスト比を確保した色の使用設計のこと。

시각 장애나 색각 특성을 가진 사용자도 정보를 인식할 수 있도록, WCAG 기준에 따라 명암비를 확보한 색상 사용 설계를 의미한다.

デザインプリンシプル運用(デザインプリンシプルうんよう)디자인 원칙 운용[ティジャイン ウォンチク ウンヨン]

チームが共有するデザインの基本方針を日常的な意思決定に反映し維持する活動。抽象的な原則を具体的な判断基準に落とし込み、デザインレビューやクリティークで実践的に活用する取り組みである。

팀이 공유하는 디자인의 기본 방침을 일상적인 의사 결정에 반영하고 유지하는 활동이다. 추상적인 원칙을 구체적인 판단 기준으로 구체화하여 디자인 리뷰나 크리틱에서 실천적으로 활용하는 활동이다.

デュアルトラックデザイン(デュアルトラックデザイン)듀얼 트랙 디자인[ティュオル トゥレク ティジャイン]

ディスカバリーとデリバリーの2つのトラックを並行して進めるデザインプロセス。ユーザーリサーチや仮説検証を継続しながら、確定した仕様の実装も同時に進行させることで、開発速度と品質を両立する。

디스커버리와 딜리버리의 2개 트랙을 병행하여 진행하는 디자인 프로세스이다. 사용자 리서치나 가설 검증을 지속하면서, 확정된 사양의 구현도 동시에 진행하여 개발 속도와 품질을 양립한다.

スナックバー設計(スナックバーせっけい)스낵바 설계[スネクパ ソルゲ]

画面下部に一時的に表示される通知UIコンポーネントの設計手法。操作結果や軽微な情報をユーザーに非侵襲的に伝えるため、Material Designで定義されたパターン。

화면 하단에 일시적으로 표시되는 알림 UI 컴포넌트 설계 기법. 작업 결과나 간단한 정보를 사용자에게 비침습적으로 전달하기 위해 Material Design에서 정의된 패턴.

マイクロインタラクション(マイクロインタラクション)마이크로 인터랙션[マイクロ イントレクション]

UIにおける小さな単一機能のアニメーションやフィードバック。ボタン押下時の反応、通知バッジの更新など、ユーザー体験を細部で向上させるデザイン要素。

UI에서 단일 기능을 수행하는 작은 애니메이션이나 피드백. 버튼 클릭 반응, 알림 배지 업데이트 등 사용자 경험을 세부적으로 향상시키는 디자인 요소.

ライトテーマ(ライトテーマ)라이트 테마[ライトゥ テマ]

UIの配色を明るい背景色(白・薄いグレーなど)をベースにしたテーマ。ダークテーマと対になる概念で、アプリやOSの外観設定として広く採用されている。

UI 배색을 밝은 배경색(흰색·연한 회색 등)을 기반으로 한 테마. 다크 테마와 대비되는 개념으로, 앱이나 OS의 외관 설정으로 널리 채택되고 있다.

ニールセンの10原則(ニールセンのじゅうげんそく)닐슨의 10원칙[ニルスンウィ 10ウォンチク]

ヤコブ・ニールセンが提唱したユーザビリティの基本10原則で、UIデザインの品質評価基準として広く使用されている。システム状態の可視性やエラー防止など実践的な指針を提供する。

야콥 닐슨이 제창한 유저빌리티의 기본 10원칙으로 UI 디자인의 품질 평가 기준으로 널리 사용되고 있다. 시스템 상태의 가시성이나 에러 방지 등 실천적 지침을 제공한다.

ダブルダイヤモンド(ダブルダイヤモンド)더블 다이아몬드[トブル タイアモンドゥ]

発見・定義・展開・提供の4段階で構成されるデザインプロセスモデル。発散と収束を2回繰り返すことで、正しい問題を見つけ正しい解決策を導き出すフレームワークである。

발견·정의·전개·제공의 4단계로 구성된 디자인 프로세스 모델로, 발산과 수렴을 2회 반복하여 올바른 문제를 찾고 올바른 해결책을 도출하는 프레임워크이다.

イラスト(イラスト)일러스트[イルロストゥ]

デジタルまたは手描きで作成された図解・挿絵のこと。UIデザインやプレゼン資料、ドキュメントの視覚的補助として広く活用される。

디지털 또는 손으로 그린 그림·삽화를 말한다. UI 디자인이나 프레젠테이션 자료, 문서의 시각적 보조 수단으로 널리 활용된다.

ビジュアルコンシステンシー(ビジュアルコンシステンシー)비주얼 일관성[ピジュオル イルガンソン]

画面間やプロダクト間で色・形・余白・書体の表現を統一し、ユーザーに一貫した印象を与える品質指標。ブランド認知の強化と操作学習コストの低減に直結するデザイン品質の要素である。

화면 간이나 프로덕트 간에 색·형태·여백·서체의 표현을 통일하여 사용자에게 일관된 인상을 주는 품질 지표이다. 브랜드 인지의 강화와 조작 학습 비용의 저감에 직결되는 디자인 품질 요소이다.

CTA設計(シーティーエーせっけい)CTA 설계[シティエイ ソルゲ]

ユーザーに特定の行動を促すCall To Actionボタンやリンクの設計手法。色・サイズ・配置・文言を最適化し、コンバージョンに直結するクリック率の向上を目指すUI設計の核心部分である。

사용자에게 특정 행동을 촉구하는 Call To Action 버튼이나 링크의 설계 기법이다. 색·크기·배치·문구를 최적화하여 전환에 직결되는 클릭률의 향상을 목표로 하는 UI 설계의 핵심 부분이다.

UXリサーチ(ユーエックスリサーチ)UX 리서치[ユエクス リソチ]

ユーザーの行動・ニーズ・課題を調査・分析する手法。インタビューやユーザビリティテストなどを通じてプロダクト改善に活かすデザインプロセスの基盤。

사용자의 행동, 니즈, 문제점을 조사·분석하는 방법론. 인터뷰나 사용성 테스트 등을 통해 제품 개선에 활용하는 디자인 프로세스의 기반.

クレイモーフィズム(クレイモーフィズム)클레이모피즘[クルレイモピジュム]

粘土のような柔らかい質感と丸みを帯びた3D表現をUI全体に適用するデザイントレンド。ブランドの親しみやすさと遊び心のある見た目を演出しつつ視覚的な奥行きと温かみを与える。

점토 같은 부드러운 질감과 둥근 3D 표현을 UI에 적용하는 디자인 트렌드이다. 친근함과 유희성을 연출하면서 시각적 깊이감을 부여한다.

フィッツの法則(フィッツのほうそく)피츠의 법칙[ピチュウィ ポプチク]

UIデザインにおける操作性の法則で、ターゲットまでの距離が近く、サイズが大きいほど操作時間が短くなることを示す。ボタンやメニューの設計指針として活用される。

UI 디자인에서의 조작성 법칙으로, 대상까지의 거리가 가깝고 크기가 클수록 조작 시간이 짧아진다는 것을 나타낸다. 버튼이나 메뉴 설계 지침으로 활용된다.

デザインカンプ作成(デザインカンプさくせい)디자인 시안 작성[ティジャイン シアン ジャクソン]

最終的なビジュアルイメージを実際のピクセル精度で作成するデザイン完成稿の制作工程。ワイヤーフレームから発展させた高精細なモックアップで、開発着手前の最終デザイン承認を得るための成果物である。

최종적인 비주얼 이미지를 실제 픽셀 정밀도로 작성하는 디자인 완성고의 제작 공정이다. 와이어프레임에서 발전시킨 고정밀 목업으로 개발 착수 전 최종 디자인 승인을 받기 위한 산출물이다.

インタラクティブフィードバック設計(インタラクティブフィードバックせっけい)인터랙티브 피드백 설계[イントレクティブ ピドゥベク ソルゲ]

ユーザーの操作に対して視覚的・聴覚的・触覚的な応答を即座に返すUI設計手法であり、操作結果の明確な伝達によりユーザーの不安を解消し操作の確実性を向上させる。

사용자의 조작에 대해 시각적·청각적·촉각적 응답을 즉시 반환하는 UI 설계 수법이며, 조작 결과의 명확한 전달로 사용자의 불안을 해소하고 조작의 확실성을 향상시킨다.

コントラスト比(コントラストひ)명암비[ミョンアムビ]

画面や画像における最も明るい部分と最も暗い部分の輝度の比率。アクセシビリティ基準(WCAG)では、テキストと背景のコントラスト比に最低基準が定められている。

화면이나 이미지에서 가장 밝은 부분과 가장 어두운 부분의 밝기 비율. 접근성 기준(WCAG)에서는 텍스트와 배경의 명암비에 대한 최소 기준이 정해져 있다.

WCAG準拠(ダブリュシーエージーじゅんしゅ)WCAG 준수[トブリュシエイジ ジュンス]

Web Content Accessibility Guidelinesに準拠すること。障害のある人も含めすべてのユーザーがWebコンテンツを利用できるよう、W3Cが定めたアクセシビリティ基準への適合を指す。

Web Content Accessibility Guidelines를 준수하는 것. 장애가 있는 사람을 포함한 모든 사용자가 웹 콘텐츠를 이용할 수 있도록 W3C가 정한 접근성 기준에 적합함을 의미한다.

認知負荷(にんちふか)인지 부하[インジ プハ]

ユーザーやエンジニアが情報処理に費やす脳への負担のこと。UIデザインやコードレビューで「認知負荷を下げる」ことが可読性・UX向上の重要指標となる。

사용자나 엔지니어가 정보를 처리할 때 뇌에 가해지는 부담을 의미한다. UI 디자인이나 코드 리뷰에서 '인지 부하를 줄이는 것'이 가독성·UX 향상의 중요한 지표가 된다.

ブランドアイデンティティ設計(ブランドアイデンティティせっけい)브랜드 아이덴티티 설계[プレンドゥ アイデンティティ ソルゲ]

ロゴ・カラー・タイポグラフィ・トーン・イメージを統合してブランドの視覚的個性を確立する設計プロセスである。デジタルとフィジカルの全タッチポイントで一貫したブランド認知を構築する。

로고·컬러·타이포그래피·톤·이미지를 통합하여 브랜드의 시각적 개성을 확립하는 설계 프로세스이다. 디지털과 피지컬의 전 터치포인트에서 일관된 브랜드 인지를 구축한다.

デザインプリンシプル策定(デザインプリンシプルサクテイ)디자인 원칙 수립[ティジャイン ウォンチク スリプ]

チーム全体のデザイン判断基準となる5から7個程度の指導原則を策定するプロセス。迷った時の拠り所となり、デザインの意思決定における一貫性と迅速性をもたらす効果がある。

팀 전체의 디자인 판단 기준이 되는 5~7개 정도의 지도 원칙을 수립하는 프로세스이다. 고민될 때의 거점이 되어 디자인 의사결정에 일관성과 신속성이 부여된다.

ユーザーフロー(ユーザーフロー)사용자 플로우[サヨンジャ プルロウ]

ユーザーがアプリやWebサイト上で目的を達成するまでの一連の画面遷移・操作の流れを図式化したもの。UI/UX設計の初期段階で作成される。

사용자가 앱이나 웹사이트에서 목적을 달성하기까지의 일련의 화면 전환 및 조작 흐름을 도식화한 것. UI/UX 설계 초기 단계에서 작성된다.

コンバーシブUI(コンバーシブユーアイ)대화형 UI[テファヒョン ユアイ]

チャットボットや音声アシスタントのように対話形式でユーザーとやりとりするインターフェースである。自然言語による操作で複雑な入力フォームを簡素化し、ユーザーの離脱を防止する。

챗봇이나 음성 어시스턴트처럼 대화 형식으로 사용자와 상호작용하는 인터페이스이다. 자연어에 의한 조작으로 복잡한 입력 폼을 간소화하고 사용자의 이탈을 방지한다.

ハプティクス設計(ハプティクスせっけい)햅틱 설계[ヘプティク ソルゲ]

タッチや振動などの触覚フィードバックをUIに組み込む設計手法。モバイルアプリやウェアラブル端末で、操作の応答感や没入感を高めるために活用される。

터치나 진동 등의 햅틱 피드백을 UI에 통합하는 설계 기법. 모바일 앱이나 웨어러블 기기에서 조작의 응답감과 몰입감을 높이기 위해 활용된다.

Sketch ライブラリ(スケッチ ライブラリ)Sketch 라이브러리[スケチ ライブロリ]

Sketchで作成した共有コンポーネントやスタイルをまとめたファイル。チーム全体でUIパーツを統一管理し、デザインの一貫性と作業効率を高めるために活用される。

Sketch에서 만든 공유 컴포넌트와 스타일을 모아 놓은 파일로, 팀 전체에서 UI 파츠를 통합 관리하여 디자인 일관성과 작업 효율을 높이는 데 활용된다.

カルーセルUI設計(カルーセルユーアイせっけい)캐러셀 UI 설계[ケロセル ユアイ ソルゲ]

複数のコンテンツを横スライドで切り替えて表示するUIコンポーネントの設計。自動再生の可否・ページインジケーター・スワイプ操作の実装により限られた画面領域でコンテンツを効率的に提示する。

여러 콘텐츠를 가로 슬라이드로 전환하여 표시하는 UI 컴포넌트의 설계이다. 자동 재생 여부·페이지 인디케이터·스와이프 조작의 구현으로 한정된 화면 영역에서 콘텐츠를 효율적으로 제시한다.

スペーシングトークン(スペーシングトークン)스페이싱 토큰[スペイシン トクン]

余白やパディング、マージンなどの間隔値をデザイントークンとして体系的に定義し管理するもの。4pxや8pxなどの倍数ベースで画面全体に統一的なリズムとバランスを持たせる。

여백이나 패딩 등의 간격 값을 디자인 토큰으로 체계화한 것이다. 4px나 8px 등의 배수 기반으로 통일적인 리듬을 갖게 한다.

デザインリサーチ(デザインリサーチ)디자인 리서치[ティジャイン リソチ]

デザインの意思決定を根拠づけるために定性・定量調査を体系的に実施する活動である。エスノグラフィー・日記調査・サーベイなど多様な手法を組み合わせてユーザーの深層ニーズを発掘する。

디자인 의사결정을 근거짓기 위해 정성·정량 조사를 체계적으로 실시하는 활동이다. 에스노그래피·일기 조사·서베이 등 다양한 기법을 조합하여 사용자의 심층 니즈를 발굴한다.

コンポーネントAPI設計(コンポーネントエーピーアイせっけい)컴포넌트 API 설계[コムポノントゥ エイピアイ ソルゲ]

デザインシステムのコンポーネントが受け取るプロパティ(props)の命名・型定義・デフォルト値を設計する工程。開発者が直感的に使え、拡張性が高く、破壊的変更を最小化するインターフェースの定義を目指す。

디자인 시스템의 컴포넌트가 받는 프로퍼티(props)의 명명·타입 정의·기본값을 설계하는 공정이다. 개발자가 직관적으로 사용할 수 있고, 확장성이 높으며, 파괴적 변경을 최소화하는 인터페이스 정의를 목표로 한다.

ヒートマップ(ヒートマップ)히트맵[ヒトゥメプ]

ユーザーのクリックやスクロールなどの行動データを色の濃淡で可視化する分析手法。UX改善やコンバージョン率向上のためにWebサイト分析で広く活用される。

사용자의 클릭, 스크롤 등 행동 데이터를 색상의 농담으로 시각화하는 분석 기법. UX 개선 및 전환율 향상을 위해 웹사이트 분석에서 널리 활용된다.

インフォグラフィックUI設計(インフォグラフィックユーアイせっけい)인포그래픽 UI 설계[インポグレピク ユアイ ソルゲ]

データや情報をグラフ・チャート・図解で視覚的に表現するUI要素の設計手法。複雑な数値情報を直感的に理解できるビジュアルに変換し、ダッシュボードやレポート画面で活用される表現技法である。

데이터나 정보를 그래프·차트·도해로 시각적으로 표현하는 UI 요소의 설계 기법이다. 복잡한 수치 정보를 직관적으로 이해할 수 있는 비주얼로 변환하여 대시보드나 리포트 화면에서 활용되는 표현 기법이다.

デザインカンプ(デザインカンプ)디자인 시안[ティジャイン シアン]

最終デザインに近い高精度のビジュアルモックアップのことである。色・フォント・画像など実際のコンテンツを配置し、クライアントやステークホルダーの承認を得るために作成する。

최종 디자인에 가까운 고정밀 비주얼 목업을 말한다. 색·폰트·이미지 등 실제 콘텐츠를 배치하여 클라이언트나 이해관계자의 승인을 얻기 위해 작성한다.

サーチUI設計(サーチユーアイせっけい)검색 UI 설계[コムセク ユアイ ソルゲ]

検索入力・候補表示・結果一覧・フィルタリングを統合した検索体験の設計。オートコンプリートや最近の検索履歴を活用し、ユーザーが求める情報に最短でたどり着ける検索UIを構築する手法である。

검색 입력·후보 표시·결과 일람·필터링을 통합한 검색 경험의 설계이다. 자동 완성이나 최근 검색 이력을 활용하여 사용자가 원하는 정보에 최단으로 도달할 수 있는 검색 UI를 구축하는 기법이다.

アクションシート(アクションシート)액션 시트[エクション シトゥ]

モバイルアプリで画面下部にスライド表示される選択肢一覧のUIコンポーネントである。ファイル共有・削除確認などの操作選択に使われ、モーダルより軽量な操作感を提供する。

모바일 앱에서 화면 하부에 슬라이드 표시되는 선택지 일람의 UI 컴포넌트이다. 파일 공유·삭제 확인 등의 조작 선택에 사용되며 모달보다 경량의 조작감을 제공한다.

ダークパターン検出(ダークパターンけんしゅつ)다크 패턴 검출[タク ペトン コムチュル]

ユーザーを欺瞞的に誘導するUIパターンをチェックリストやレビューで体系的に発見・排除する活動である。隠れたコスト・強制的な同意・紛らわしい表現などを定期的に監査して信頼性を保つ。

사용자를 기만적으로 유도하는 UI 패턴을 체크리스트나 리뷰로 체계적으로 발견·배제하는 활동이다. 숨겨진 비용·강제적 동의·혼란스러운 표현 등을 정기적으로 감사하여 신뢰성을 유지한다.

UX(ユーエックス)UX (사용자 경험)[ユエクス (サヨンジャ キョンホム)]

ユーザーエクスペリエンスの略。ユーザーが製品やサービスを使用する際に感じる総合的な体験・満足度のこと。UIと密接に関連し、使いやすさや感情的反応も含む概念。

User Experience의 약자. 사용자가 제품이나 서비스를 사용할 때 느끼는 종합적인 경험과 만족도를 의미한다. UI와 밀접하게 연관되며, 사용 편의성과 감정적 반응도 포함하는 개념이다.

アダプティブデザイン(アダプティブデザイン)어댑티브 디자인[オデプティブ ティジャイン]

デバイスの画面サイズや解像度に応じて、あらかじめ用意した複数の固定レイアウトを切り替えて表示するWebデザイン手法。レスポンシブデザインとは異なり、サーバー側での判定も活用される。

디바이스의 화면 크기나 해상도에 따라 미리 준비된 여러 개의 고정 레이아웃을 전환하여 표시하는 웹 디자인 기법. 반응형 디자인과 달리 서버 측 판정도 활용된다.

バナーデザイン(バナーデザイン)배너 디자인[ペノ ティジャイン]

ウェブサイトやアプリの広告・告知用の帯状グラフィック制作。視認性・クリック率を意識したレイアウト・配色・コピーの設計が重要。

웹사이트나 앱의 광고·공지용 띠형 그래픽 제작. 시인성·클릭률을 고려한 레이아웃·색상·카피 설계가 중요하다.

カラートークン(カラートークン)컬러 토큰[コルロ トクン]

デザインシステムにおいて色をセマンティックな名前で管理するトークンの一種。プライマリやエラー、サクセスなど用途に応じた命名によりテーマ切り替えやブランド展開を容易にする。

디자인 시스템에서 색상을 시맨틱한 이름으로 관리하는 토큰의 일종이다. 프라이머리나 에러 등 용도에 따른 명명으로 테마 전환을 용이하게 한다.

モバイルファースト設計(モバイルファーストせっけい)모바일 퍼스트 설계[モバイル ポストゥ ソルゲ]

スマートフォン向けのUIを最優先に設計し、その後タブレット・PCへ段階的に拡張するデザイン手法。レスポンシブデザインの基本戦略として広く採用されている。

스마트폰용 UI를 최우선으로 설계한 후, 태블릿·PC 순으로 단계적으로 확장하는 디자인 방법론. 반응형 디자인의 기본 전략으로 널리 채택되고 있다.

ジョブ理論(JTBD)(ジョブりろん(ジェイティービーディー))할 일 이론(JTBD)[ハル イル イロン (ジェイティビティ)]

ユーザーが製品を「雇用」して達成したい目的(ジョブ)に着目する製品設計フレームワークである。機能ではなくユーザーの根本的な目的を理解することで真に価値あるデザインを導出する。

사용자가 제품을 '고용'하여 달성하고 싶은 목적(잡)에 착목하는 제품 설계 프레임워크이다. 기능이 아닌 사용자의 근본적 목적을 이해하여 진정 가치 있는 디자인을 도출한다.

コンテンツインベントリ(コンテンツインベントリ)콘텐츠 인벤토리[コンテンチュ インベントリ]

Webサイトやアプリに存在するすべてのコンテンツを一覧化し、種類・状態・所有者などを体系的に把握する作業。リニューアルや情報設計の前段階で、コンテンツの全体像を可視化するために実施する。

웹사이트나 앱에 존재하는 모든 콘텐츠를 일람화하여, 종류·상태·소유자 등을 체계적으로 파악하는 작업이다. 리뉴얼이나 정보 설계의 전단계에서 콘텐츠의 전체상을 가시화하기 위해 실시한다.

セグメンテッドコントロール(セグメンテッドコントロール)세그먼티드 컨트롤[セグモンティドゥ コントゥロル]

2〜5個の排他的選択肢を水平配置したUIコンポーネントである。タブと異なりビュー全体ではなくコンテンツの表示切替やフィルタリングに用いられ、選択状態が即座に反映される。

2~5개의 배타적 선택지를 수평 배치한 UI 컴포넌트이다. 탭과 달리 뷰 전체가 아닌 콘텐츠 표시 전환이나 필터링에 사용되며 선택 상태가 즉시 반영된다.

ドラッグアンドドロップ設計(ドラッグアンドドロップせっけい)드래그 앤 드롭 설계[トゥレグ エン トゥロプ ソルゲ]

要素をドラッグして別の位置にドロップする直接操作インタラクションの設計手法である。並び替え・ファイルアップロード・カンバン操作などで直感的な操作体験を提供する。

요소를 드래그하여 다른 위치에 드롭하는 직접 조작 인터랙션의 설계 기법이다. 정렬·파일 업로드·칸반 조작 등에서 직감적 조작 경험을 제공한다.

AIアシステッドデザイン(エーアイアシステッドデザイン)AI 어시스티드 디자인[エイアイ オシスティドゥ ティジャイン]

AIによる画像生成やレイアウト自動提案、コピーライティング生成などをデザインワークフローに統合する手法。デザイナーの創造的な意思決定を支援しつつ制作効率を大幅に向上させる。

AI에 의한 이미지 생성, 레이아웃 자동 제안, 카피라이팅 생성 등을 디자인 워크플로에 통합하는 기법이다. 디자이너의 창조적 의사결정을 지원하면서 제작 효율이 대폭 향상된다.

コンテキスチュアルアクション(コンテキスチュアルアクション)컨텍스추얼 액션[コンテクスチュオル エクション]

ユーザーの操作文脈に応じて表示されるアクションメニューやボタン群。右クリックメニュー、長押しメニュー、選択テキストのフローティングツールバーなど、操作の流れを中断せずに関連機能を提供する設計手法である。

사용자의 조작 맥락에 따라 표시되는 액션 메뉴나 버튼군이다. 우클릭 메뉴, 길게 누르기 메뉴, 선택 텍스트의 플로팅 툴바 등 조작 흐름을 중단하지 않고 관련 기능을 제공하는 설계 수법이다.

ダークテーマ(ダークテーマ)다크 테마[タク テマ]

UIの背景を暗色系にしたデザインテーマ。目の疲労軽減やOLEDディスプレイでの省電力効果があり、OSレベルでの切り替えにも対応する実装が標準化されている。

UI 배경을 어두운 색상 계열로 구성한 디자인 테마. 눈의 피로 감소와 OLED 디스플레이의 절전 효과가 있으며, OS 레벨의 전환에도 대응하는 구현이 표준화되어 있다.

エレベーション(エレベーション)엘리베이션[エルリベイション]

UIの各要素がZ軸上でどの高さに位置するかを影の深さで表現する概念。Material Designで定義された手法で、要素間の階層関係や重要度を視覚的に示し、インタラクション時の浮遊感を演出する。

UI의 각 요소가 Z축상에서 어느 높이에 위치하는지를 그림자 깊이로 표현하는 개념이다. Material Design에서 정의된 수법으로, 요소 간의 계층 관계나 중요도를 시각적으로 나타내고 인터랙션 시 부유감을 연출한다.

グラデーションマッピング(グラデーションマッピング)그라데이션 매핑[クラデイション メピン]

色のグラデーションを用いてデータの値や状態変化を視覚的に表現する手法である。ヒートマップや進捗バーなどに活用され、情報の強度や密度を直感的かつ効果的に伝えられる。

색의 그라데이션을 이용하여 데이터의 값이나 상태 변화를 시각적으로 표현하는 기법이다. 히트맵이나 진척 바 등에 활용되며 정보의 강도나 밀도를 직감적이고 효과적으로 전달할 수 있다.

サイドパネルUI(サイドパネルユーアイ)사이드 패널 UI[サイドゥ ペノル ユアイ]

メイン画面の横に補助的な情報や操作パネルをスライド表示するUIパターンである。コンテキストを失わずに詳細情報の閲覧や編集操作を行えるため、業務ツールで広く採用されている。

메인 화면 옆에 보조적 정보나 조작 패널을 슬라이드 표시하는 UI 패턴이다. 컨텍스트를 잃지 않고 상세 정보의 열람이나 편집 조작을 수행할 수 있어 업무 도구에서 널리 채택되고 있다.

プレファレンス設計(プレファレンスセッケイ)프레퍼런스 설계[プレポロンス ソルゲ]

ユーザーがアプリケーションの表示設定や通知頻度、言語、動作モードを自分好みにカスタマイズできる設定画面の設計指針。情報の分類体系とデフォルト値の適切な選定が重要になる。

사용자가 애플리케이션의 표시 설정, 알림 빈도, 언어, 동작 모드를 취향대로 커스터마이즈할 수 있는 설정 화면의 설계 지침이다. 정보의 분류 체계와 기본값의 적절한 선정이 중요하게 된다.

チップ(チップ)[チプ]

タグやフィルターを小さなカプセル型で表示するUIコンポーネント。選択状態の可視化、フィルター条件の表示、カテゴリ分類などに使用され、コンパクトに情報を伝達する。

태그나 필터를 작은 캡슐형으로 표시하는 UI 컴포넌트로, 선택 상태의 시각화, 필터 조건 표시, 카테고리 분류 등에 사용되며 컴팩트하게 정보를 전달한다.

Sketch(スケッチ)스케치[スケチ]

macOS向けのUIデザインツール。ベクターベースで画面設計やプロトタイプ作成に特化し、プラグインエコシステムが充実している。

macOS용 UI 디자인 툴. 벡터 기반으로 화면 설계 및 프로토타입 제작에 특화되어 있으며, 플러그인 생태계가 풍부하다.

タスクフロー(タスクフロー)태스크 플로우[テスク プルロウ]

ユーザーが特定の目標を達成するために実行する一連のタスクの流れを図式化したもの。UX設計やプロダクト開発の初期段階で使われ、画面遷移やインタラクションの設計に活用される。

사용자가 특정 목표를 달성하기 위해 수행하는 일련의 태스크 흐름을 도식화한 것. UX 설계나 제품 개발 초기 단계에서 사용되며, 화면 전환 및 인터랙션 설계에 활용된다.

オーロラUI(オーロラユーアイ)오로라 UI[オロラ ユアイ]

柔らかいグラデーションと光のような揺らぎ効果を用いて幻想的な雰囲気を演出するデザインスタイル。背景や装飾要素に流動的な色の変化を取り入れて視覚的な魅力を高める。

부드러운 그라데이션과 빛과 같은 흔들림 효과를 활용하여 환상적인 분위기를 연출하는 디자인 스타일이다. 배경이나 장식 요소에 유동적인 색 변화가 반영되어 시각적 매력이 향상된다.

モーショントークン(モーショントークン)모션 토큰[モション トクン]

アニメーションの持続時間、イージング関数、遅延値などの動きに関するパラメータをデザイントークンとして定義する仕組み。モーションの一貫性を確保し、ブランドの動的表現を標準化するために使用する。

애니메이션의 지속 시간, 이징 함수, 지연 값 등 움직임에 관한 파라미터를 디자인 토큰으로 정의하는 구조이다. 모션의 일관성을 확보하고, 브랜드의 동적 표현을 표준화하기 위해 사용한다.

アイコンデザインシステム(アイコンデザインシステム)아이콘 디자인 시스템[アイコン ティジャイン システム]

アイコンのスタイル・サイズ・ストローク幅・グリッドを統一的に定義する体系であり、視覚的な一貫性を保ちながらアイコンの追加・更新を効率的に管理する仕組みである。

아이콘의 스타일·사이즈·스트로크 폭·그리드를 통일적으로 정의하는 체계이며, 시각적 일관성을 유지하면서 아이콘의 추가·갱신을 효율적으로 관리하는 구조이다.

マルチプラットフォームデザイン(マルチプラットフォームデザイン)멀티 플랫폼 디자인[モルティ プルレッポム ティジャイン]

Web・iOS・Androidなど複数プラットフォームで統一感のあるUIを設計する手法である。各OSのガイドラインを尊重しつつブランドの一貫性を保つバランスが求められる。

웹·iOS·Android 등 복수 플랫폼에서 통일감 있는 UI를 설계하는 기법이다. 각 OS의 가이드라인을 존중하면서 브랜드의 일관성을 유지하는 균형이 요구된다.

Zパターンレイアウト(ゼットパターンレイアウト)Z패턴 레이아웃[ジェッペトン レイアウッ]

ユーザーの視線がページ上をZ字型に移動する傾向に基づいたレイアウト設計である。左上から右上、左下を経て右下にCTAを配置することで自然な視線の流れでコンバージョンを促す。

사용자의 시선이 페이지 위를 Z자형으로 이동하는 경향에 기반한 레이아웃 설계이다. 좌상에서 우상, 좌하를 거쳐 우하에 CTA를 배치하여 자연스러운 시선 흐름으로 전환을 유도한다.

スペーシング(スペーシング)스페이싱[スペイシン]

UI/UXデザインにおける要素間の余白・間隔のこと。マージン・パディング・行間などを統一的に管理し、視認性と一貫性を高めるために設計システムで定義される。

UI/UX 디자인에서 요소 간의 여백 및 간격을 의미한다. 마진·패딩·행간 등을 일관되게 관리하여 가독성과 통일성을 높이기 위해 디자인 시스템에서 정의된다.

デザインROI分析(デザインアールオーアイぶんせき)디자인 ROI 분석[ティジャイン アルオアイ プンソク]

デザイン活動への投資対効果を定量的に測定・分析する手法。コンバージョン率向上、サポートコスト削減、開発効率改善などの指標でデザインの経営的価値を可視化し、投資判断の根拠として活用する。

디자인 활동에 대한 투자 대비 효과를 정량적으로 측정·분석하는 수법이다. 전환율 향상, 서포트 비용 절감, 개발 효율 개선 등의 지표로 디자인의 경영적 가치를 가시화하여, 투자 판단의 근거로 활용한다.

チップコンポーネント(チップコンポーネント)칩 컴포넌트[チプ コムポノントゥ]

タグやフィルター条件、選択済みアイテムを小さな丸みを帯びた要素で表示するUIコンポーネント。選択状態の表示や切り替え、削除操作をコンパクトかつ直感的に分かりやすく提供する。

태그나 필터 조건을 작은 둥근 요소로 표시하는 UI 컴포넌트이다. 선택 상태의 전환이나 삭제 조작을 컴팩트하게 제공한다.

ジェネレーティブデザイン(ジェネレーティブデザイン)제너레이티브 디자인[ジェノレイティブ ティジャイン]

アルゴリズムやAIを活用して制約条件に基づく多数のデザイン候補を自動生成する設計手法。デザイナーが膨大な候補群から最適解を選択・調整して最終的なデザイン案を効率的に決定する。

알고리즘이나 AI를 활용하여 제약 조건에 기반한 다수의 디자인 후보를 자동 생성하는 기법이다. 디자이너가 최적해를 선택·조정하여 최종안을 결정한다.

グラスモーフィズム(グラスモーフィズム)글래스모피즘[クルレスモピジュム]

すりガラスのような半透明・ぼかし効果を用いたUI表現手法。背景が透けて見える多層的な奥行きを演出し、モダンで洗練された視覚体験を提供するデザイントレンドである。

반투명·블러 효과를 사용한 UI 표현 수법으로, 배경이 비쳐 보이는 다층적 깊이를 연출하여 모던하고 세련된 시각적 경험을 제공하는 디자인 트렌드이다.

エラーステートデザイン(エラーステートデザイン)에러 스테이트 디자인[エロ ステイトゥ ティジャイン]

バリデーションエラーやシステムエラー発生時のUI表示を設計する手法であり、エラーの原因と解決方法を明確に伝えてユーザーの混乱を最小化しタスク完了への復帰を支援する。

밸리데이션 에러나 시스템 에러 발생 시의 UI 표시를 설계하는 수법이며, 에러의 원인과 해결 방법을 명확히 전달하여 사용자의 혼란을 최소화하고 태스크 완료로의 복귀를 지원한다.

コントラスト比設計(コントラストひせっけい)대비율 설계[テビユル ソルゲ]

テキストと背景色の明度差をWCAG基準(通常4.5:1以上)に従って設計するアクセシビリティ手法である。視覚障害やロービジョンのユーザーでもコンテンツを読みやすくする。

텍스트와 배경색의 명도 차이를 WCAG 기준(통상 4.5:1 이상)에 따라 설계하는 접근성 기법이다. 시각 장애나 저시력 사용자도 콘텐츠를 읽기 쉽게 한다.

レイアウト設計原則(レイアウトせっけいげんそく)레이아웃 설계 원칙[レイアウッ ソルゲ ウォンチク]

UI/UX設計において、視覚的な整合性・可読性・ユーザビリティを確保するための配置ルール。グリッド、余白、整列、コントラストなどの要素で構成される。

UI/UX 설계에서 시각적 일관성·가독성·사용성을 확보하기 위한 배치 규칙. 그리드, 여백, 정렬, 대비 등의 요소로 구성된다.

スティッキーエレメント(スティッキーエレメント)스티키 요소[スティキ ヨソ]

スクロール時にヘッダーやCTAボタンなどを画面の特定位置に固定表示するUI手法。重要な操作要素やナビゲーションを常にアクセス可能にし、長いページでもユーザーの操作効率を維持する設計パターンである。

스크롤 시에 헤더나 CTA 버튼 등을 화면의 특정 위치에 고정 표시하는 UI 수법이다. 중요한 조작 요소나 내비게이션을 항상 접근 가능하게 하여, 긴 페이지에서도 사용자의 조작 효율을 유지하는 설계 패턴이다.

コンポーネントドリブンデザイン(コンポーネントドリブンデザイン)컴포넌트 드리븐 디자인[コムポノントゥ トゥリブン ティジャイン]

個々のUIコンポーネントを独立して設計・開発・テストし、それらを組み合わせて画面を構築するボトムアップ型のデザインアプローチ。再利用性と保守性が大幅に向上する。

개별 UI 컴포넌트를 독립적으로 설계·개발·테스트하고 이를 조합하여 화면을 구축하는 보텀업형 디자인 접근법이다. 재사용성과 유지보수성이 대폭 향상된다.

カスタマージャーニーマップ(カスタマージャーニーマップ)고객 여정 지도[コゲク ヨジョン ジド]

顧客が製品やサービスと接触する一連の体験をタイムライン形式で可視化したフレームワーク。ユーザーの感情・行動・タッチポイントを整理しUX改善に活用する。

고객이 제품이나 서비스와 접촉하는 일련의 경험을 타임라인 형식으로 시각화한 프레임워크. 사용자의 감정·행동·터치포인트를 정리하여 UX 개선에 활용한다.

ダブルダイアモンド(ダブルダイアモンド)더블 다이아몬드[トブル タイアモンドゥ]

デザイン思考のプロセスモデルで「発見・定義・開発・提供」の4フェーズを2つのひし形で表現。問題定義と解決策の両面で発散と収束を繰り返すフレームワーク。

디자인 씽킹 프로세스 모델로 '발견·정의·개발·제공'의 4단계를 두 개의 다이아몬드로 표현. 문제 정의와 해결책 양면에서 발산과 수렴을 반복하는 프레임워크.

デザインシステムプレイグラウンド(デザインシステムプレイグラウンド)디자인 시스템 플레이그라운드[ティジャイン システム プルレイグラウンドゥ]

デザインシステムのコンポーネントをインタラクティブに試せるサンドボックス環境。開発者やデザイナーがプロパティやステートを自由に変更しながらリアルタイムで動作と外観を確認できる。

디자인 시스템의 컴포넌트를 인터랙티브하게 시험할 수 있는 샌드박스 환경이다. 개발자와 디자이너가 속성이나 상태를 자유롭게 변경하면서 실시간으로 동작과 외관이 확인된다.

デザインリントツール(デザインリントツール)디자인 린트 도구[ティジャイン リントゥ トグ]

デザインファイル内のスタイル不整合やデザインシステム違反を自動検出するツールであり、手作業でのレビュー負荷を削減しデザインの品質と一貫性を継続的に維持する。

디자인 파일 내의 스타일 불정합이나 디자인 시스템 위반을 자동 검출하는 도구이며, 수작업 리뷰 부하를 삭감하여 디자인의 품질과 일관성을 지속적으로 유지한다.

サーチUIデザイン(サーチユーアイデザイン)검색 UI 디자인[コムセク ユアイ ティジャイン]

検索ボックスの配置、オートコンプリートのサジェスト表示、検索結果のランキングと表示方法など検索体験全体を設計する手法。ゼロ結果時のフォールバック表示も重要な設計要素である。

검색 박스의 배치, 자동 완성, 검색 결과 표시 방법 등 검색 경험 전체를 설계하는 기법이다. 제로 결과 시의 폴백 표시도 중요한 설계 요소이다.

トースト通知(トーストつうち)토스트 알림[トストゥ アルリム]

画面の端に一時的に表示される短いメッセージ形式の通知。操作の成功・失敗などのフィードバックを非侵入的に伝え、一定時間後に自動で消える。ユーザーの作業を妨げない。

화면 가장자리에 일시적으로 표시되는 짧은 메시지 알림으로, 조작의 성공·실패 등의 피드백을 비침입적으로 전달하며 일정 시간 후 자동으로 사라진다.

デザインシステムコントリビューション(デザインシステムコントリビューション)디자인 시스템 기여[ティジャイン システム キヨ]

デザインシステムに対して新規コンポーネントやパターンの追加・改善を提案・実装するプロセス。オープンソース的な運用モデルにより、組織全体のデザイナーがシステムの成長に参加できる体制を構築する。

디자인 시스템에 대해 신규 컴포넌트나 패턴의 추가·개선을 제안·구현하는 프로세스이다. 오픈소스적 운용 모델로 조직 전체의 디자이너가 시스템 성장에 참여할 수 있는 체제를 구축한다.

パンくずリスト(パンくずリスト)빵부스러기 내비게이션[ッパンブスロギ ネビゲイション]

ECサイトなどでカテゴリ階層を「>」で連結表示するナビゲーション。ユーザーが現在地を把握し、任意の階層に戻れるようにする。構造化データとしてSEO効果も期待できる。

EC 사이트 등에서 카테고리 계층을 '>'로 연결 표시하는 내비게이션으로, 사용자가 현재 위치를 파악하고 임의의 계층으로 돌아갈 수 있게 한다. 구조화 데이터로서 SEO 효과도 기대된다.

モジュラースケール(モジュラースケール)모듈러 스케일[モディュルロ スケイル]

一定の比率で段階的に増加するフォントサイズの体系を定義する設計手法である。数学的な比率に基づくタイポグラフィスケールにより、見出しと本文の調和のとれた階層構造を実現する。

일정 비율로 단계적으로 증가하는 폰트 크기의 체계를 정의하는 설계 기법이다. 수학적 비율에 기반한 타이포그래피 스케일로 제목과 본문의 조화로운 계층 구조를 실현한다.

Figmaコンポーネント(フィグマコンポーネント)Figma 컴포넌트[ピグマ コムポノントゥ]

Figmaで定義した再利用可能なUIパーツ。マスターコンポーネントを変更すると全インスタンスに一括反映され、デザインの一貫性を保つために活用される。

Figma에서 정의한 재사용 가능한 UI 요소. 마스터 컴포넌트를 수정하면 모든 인스턴스에 일괄 반영되어 디자인 일관성을 유지하는 데 활용된다.

情報アーキテクチャ設計(じょうほうアーキテクチャせっけい)정보 아키텍처 설계[ジョンボ アキテクチョ ソルゲ]

Webサイトやアプリのコンテンツを論理的に分類・構造化し、ユーザーが必要な情報を効率的に発見できるよう設計する手法であり、サイトマップやカード分類を活用して情報の体系を構築する。

웹사이트나 앱의 콘텐츠를 논리적으로 분류·구조화하여 사용자가 필요한 정보를 효율적으로 발견할 수 있도록 설계하는 수법이며, 사이트맵이나 카드 분류를 활용하여 정보의 체계를 구축한다.

スタイルタイル(スタイルタイル)스타일 타일[スタイル タイル]

色、フォント、ボタンスタイル、テクスチャなどの視覚要素をタイル状に並べたデザイン方向性の提示手法。モックアップほど詳細ではなく、ムードボードより具体的な中間的成果物としてデザイン合意に用いる。

색, 폰트, 버튼 스타일, 텍스처 등의 시각 요소를 타일 형태로 배열한 디자인 방향성 제시 수법이다. 목업만큼 상세하지 않고 무드보드보다 구체적인 중간적 산출물로서 디자인 합의에 사용한다.

ヒューマンインターフェースガイドライン(ヒューマンインターフェースガイドライン)휴먼 인터페이스 가이드라인[ヒュモン イントペイス カイドゥライン]

AppleがiOS・macOS向けに策定したUI設計指針。プラットフォーム固有の操作パターンやコンポーネントの使い方を定義し、ユーザーが期待するAppleらしい一貫した体験を実現するための公式デザイン規範である。

Apple이 iOS·macOS용으로 책정한 UI 설계 지침이다. 플랫폼 고유의 조작 패턴이나 컴포넌트 사용법을 정의하며, 사용자가 기대하는 Apple다운 일관된 경험을 실현하기 위한 공식 디자인 규범이다.

サイトマップ設計(サイトマップせっけい)사이트맵 설계[サイトゥメプ ソルゲ]

ウェブサイトやアプリの全ページ構成と階層関係を図式化する設計作業。コンテンツの全体像を俯瞰し、ナビゲーション設計やページ間の導線を計画するための基礎資料となる。

웹사이트나 앱의 전 페이지 구성과 계층 관계를 도식화하는 작업으로, 콘텐츠의 전체상을 부감하고 내비게이션 설계나 페이지 간 동선을 계획하기 위한 기초 자료가 된다.

カラーパレット設計(カラーパレットせっけい)컬러 팔레트 설계[コルロ パルレトゥ ソルゲ]

プロダクト全体で一貫した色使いを定義する設計作業。ブランドカラー・プライマリ・セカンダリ・アクセントカラーなどを体系的に決定し、デザインシステムの基盤となる。

제품 전체에서 일관된 색상 사용을 정의하는 설계 작업. 브랜드 컬러, 프라이머리, 세컨더리, 액센트 컬러 등을 체계적으로 결정하며 디자인 시스템의 기반이 된다.

エンパシーマップ(エンパシーマップ)공감 지도[コンガム ジド]

ユーザーの思考・感情・行動・発言を可視化するUXデザインツール。ペルソナ作成やユーザーリサーチの結果を整理し、チーム全体でユーザー理解を共有するために活用される。

사용자의 생각·감정·행동·발언을 시각화하는 UX 디자인 도구. 페르소나 작성이나 사용자 리서치 결과를 정리하고, 팀 전체가 사용자에 대한 이해를 공유하기 위해 활용된다.

ナビゲーション設計(ナビゲーションせっけい)내비게이션 설계[ネビゲイション ソルゲ]

ユーザーがアプリやWebサイト内を迷わず目的の情報へ到達できるよう、画面遷移やメニュー構造を設計すること。UXの根幹を担う。

사용자가 앱이나 웹사이트에서 목적 정보에 쉽게 도달할 수 있도록 화면 전환 및 메뉴 구조를 설계하는 것으로, UX의 핵심 요소이다.

オーバーフローメニュー(オーバーフローメニュー)오버플로 메뉴[オボプルロ メニュ]

画面幅やツールバーの制約で表示しきれないアクション群を三点リーダーアイコンなどに格納するUIパターン。優先度の低いアクションを隠しつつアクセス可能な状態に保つ。

화면 너비나 툴바의 제약으로 표시하지 못하는 액션 그룹을 삼점 리더 아이콘 등에 격납하는 UI 패턴이다. 우선도가 낮은 액션을 숨기면서도 접근 가능하게 유지된다.

コンテキストメニュー(コンテキストメニュー)컨텍스트 메뉴[コンテクストゥ メニュ]

右クリックや長押し操作で表示される、操作対象に応じた短いアクションメニューのこと。その場のコンテキストに関連する操作を素早く提供し、主要UIを簡潔に保つ効果がある。

우클릭이나 길게 누르기로 표시되는 조작 대상에 따른 짧은 액션 메뉴로, 해당 컨텍스트에 관련된 조작을 신속히 제공하며 주요 UI를 간결하게 유지하는 효과가 있다.

カルーセル(カルーセル)캐러셀[ケロセル]

複数のコンテンツを水平方向にスライドして切り替えるUIコンポーネント。バナーや商品紹介など限られたスペースで多くの情報を提示できるが、適切な操作導線設計が重要。

여러 콘텐츠를 수평 방향으로 슬라이드하여 전환하는 UI 컴포넌트로, 배너나 상품 소개 등 한정된 공간에서 많은 정보를 제시할 수 있지만 적절한 조작 동선 설계가 중요하다.

ゼロステート(ゼロステート)제로 스테이트[ジェロ ステイトゥ]

ユーザーがサービスを初めて利用する際にデータが空の状態で表示される画面。空白の画面を放置するのではなく、使い方のガイドやアクション促進メッセージを配置し、最初の行動を促す重要な接点である。

사용자가 서비스를 처음 이용할 때 데이터가 비어 있는 상태로 표시되는 화면이다. 빈 화면을 방치하지 않고 사용법 가이드나 액션 촉진 메시지를 배치하여, 첫 행동을 유도하는 중요한 접점이다.

スケルトンローディング(スケルトンローディング)스켈레톤 로딩[スケルレトン ロディン]

コンテンツ読み込み中にレイアウト骨格をグレーのプレースホルダーで表示して体感待ち時間を短縮するUIパターンである。スピナーより情報量が多く、ユーザーに表示内容の構造を予告する。

콘텐츠 로딩 중에 레이아웃 골격을 회색 플레이스홀더로 표시하여 체감 대기 시간을 단축하는 UI 패턴이다. 스피너보다 정보량이 많으며 사용자에게 표시 내용의 구조를 예고한다.

コールトゥアクション(コールトゥアクション)콜 투 액션 (CTA)[コル トゥ エクション (シティエイ)]

ユーザーに特定の行動(購入・登録・クリックなど)を促すUI要素や文言のこと。ボタンやリンクのデザイン・配置・コピーがコンバージョン率に直結する。

사용자에게 특정 행동(구매·가입·클릭 등)을 유도하는 UI 요소나 문구를 말한다. 버튼이나 링크의 디자인·배치·카피가 전환율에 직결된다.

コンポーネントライブラリ設計(コンポーネントライブラリせっけい)컴포넌트 라이브러리 설계[コムポノントゥ ライブロリ ソルゲ]

再利用可能なUIパーツをカテゴリ別に整理し、バリエーションとプロパティを定義する設計作業。開発者とデザイナーの共通言語となる部品群を体系的に構築する取り組みである。

재사용 가능한 UI 부품을 카테고리별로 정리하고 배리에이션과 프로퍼티를 정의하는 설계 작업이다. 개발자와 디자이너의 공통 언어가 되는 부품군을 체계적으로 구축하는 활동이다.

ダブルダイヤモンドモデル(ダブルダイヤモンドモデル)더블 다이아몬드 모델[トブル タイアモンドゥ モデル]

問題の発見と解決策の策定を各2段階の発散・収束プロセスで進めるデザイン思考フレームワークである。発見・定義・展開・実装の4フェーズでユーザー中心の課題解決を体系化する。

문제 발견과 해결책 수립을 각 2단계의 발산·수렴 프로세스로 진행하는 디자인 씽킹 프레임워크이다. 발견·정의·전개·구현의 4페이즈로 사용자 중심의 과제 해결을 체계화한다.

コンテキストインタビュー(コンテキストインタビュー)맥락적 인터뷰[メクラクジョク イントビュ]

ユーザーの実際の作業環境に赴き、行動や思考を観察しながら行うインタビュー手法。UXリサーチで利用者の潜在ニーズを把握するために使われる。

사용자의 실제 작업 환경을 방문하여 행동과 사고를 관찰하며 진행하는 인터뷰 기법. UX 리서치에서 사용자의 잠재적 니즈를 파악하기 위해 활용된다.

認知負荷理論(にんちふかりろん)인지 부하 이론[インジ プハ イロン]

人間の作業記憶の限界に基づいてUI上の情報量と複雑さを管理する設計理論である。内在的・外在的・学習関連の3種類の認知負荷を最適化し、ユーザーの理解と操作効率を高める。

인간의 작업 기억 한계에 기반하여 UI상의 정보량과 복잡성을 관리하는 설계 이론이다. 내재적·외재적·학습 관련의 3종류 인지 부하를 최적화하여 사용자의 이해와 조작 효율을 높인다.

フルイドグリッドレイアウト(フルイドグリッドレイアウト)플루이드 그리드 레이아웃[プルルイドゥ クリドゥ レイアウッ]

固定ピクセルではなくパーセンテージベースのグリッドを使用して画面サイズに応じて自動的に伸縮するレイアウト手法であり、あらゆるデバイスで一貫した視覚的バランスを維持する。

고정 픽셀이 아닌 퍼센티지 기반의 그리드를 사용하여 화면 크기에 따라 자동으로 신축하는 레이아웃 수법이며, 모든 디바이스에서 일관된 시각적 균형을 유지한다.

アバターUI設計(アバターユーアイせっけい)아바타 UI 설계[アバタ ユアイ ソルゲ]

ユーザーのプロフィール画像やイニシャルを円形・角丸で表示するUIコンポーネントの設計。サイズバリエーション・グループ表示・オンライン状態表示など多様な使用シーンに対応する部品設計である。

사용자의 프로필 이미지나 이니셜을 원형·둥근 모서리로 표시하는 UI 컴포넌트의 설계이다. 크기 배리에이션·그룹 표시·온라인 상태 표시 등 다양한 사용 장면에 대응하는 부품 설계이다.

インフォグラフィックデザイン(インフォグラフィックデザイン)인포그래픽 디자인[インポグレピク ティジャイン]

複雑なデータや情報をイラスト・アイコン・チャートを組み合わせて視覚的にわかりやすく伝えるデザイン手法である。限られたスペースで大量の情報を構造化して効率的に伝達する。

복잡한 데이터나 정보를 일러스트·아이콘·차트를 결합하여 시각적으로 알기 쉽게 전달하는 디자인 기법이다. 한정된 공간에서 대량의 정보를 구조화하여 효율적으로 전달한다.

ホワイトスペース(ホワイトスペース)여백[ヨベク]

UI要素間やコンテンツ周囲に意図的に設ける空白領域のことを指す。視覚的な余裕を生み出し、可読性の向上や重要な要素の強調に寄与する。ネガティブスペースとも呼ばれる。

UI 요소 간이나 콘텐츠 주변에 의도적으로 마련하는 공백 영역으로, 시각적 여유를 만들어 가독성 향상과 중요 요소 강조에 기여한다. 네거티브 스페이스라고도 한다.

エレベーションシステム(エレベーションシステム)엘리베이션 시스템[エルリベイション システム]

UI要素の奥行きや重なり順序を影の強さと広がりで体系的に定義するデザインルール。カード、モーダル、ドロワーなど各要素間の階層関係を直感的に伝え情報の優先度を視覚化する。

UI 요소의 깊이와 겹침 순서를 그림자 강도로 체계적으로 정의하는 디자인 규칙이다. 요소 간의 계층 관계를 직관적으로 전달하고 정보의 우선도를 시각화한다.

Figma(フィグマ)피그마[ピグマ]

ブラウザベースのUIデザインツール。リアルタイムでの共同編集が可能で、デザイナーとエンジニア間のハンドオフにも広く活用されるクラウド型デザインプラットフォーム。

브라우저 기반의 UI 디자인 툴. 실시간 공동 편집이 가능하며, 디자이너와 엔지니어 간의 핸드오프에도 널리 활용되는 클라우드형 디자인 플랫폼.

ブレッドクラムナビゲーション(ブレッドクラムナビゲーション)브레드크럼 내비게이션[プレドゥクロム ネビゲイション]

現在のページ位置を階層構造で示すナビゲーション要素である。ユーザーが上位階層へ容易に戻れるようにし、大規模サイトにおいて現在地の把握と回遊性向上に大きく寄与する。

현재 페이지 위치를 계층 구조로 나타내는 내비게이션 요소이다. 사용자가 상위 계층으로 쉽게 돌아갈 수 있게 하여 대규모 사이트에서 현재 위치 파악과 회유성 향상에 크게 기여한다.

ゲーミフィケーションUI(ゲーミフィケーションユーアイ)게이미피케이션 UI[ケイミピケイション ユアイ]

ポイント、バッジ、レベルアップ、ランキングなどのゲーム的な要素をUIに組み込みユーザーのエンゲージメントを高めるデザイン手法。進捗の可視化と達成感の演出が鍵となる。

포인트, 배지, 레벨업 등의 게임 요소를 UI에 조합하여 사용자의 인게이지먼트를 높이는 디자인 기법이다. 진척 가시화와 달성감 연출이 핵심이 된다.

レスポンシブグリッド(レスポンシブグリッド)반응형 그리드[パンウンヒョン クリドゥ]

画面幅に応じてカラム数やガター幅が動的に変化するグリッドシステム。固定幅ではなく比率ベースでレイアウトを構成し、モバイルからデスクトップまであらゆる画面サイズで適切なコンテンツ配置を実現する。

화면 폭에 따라 컬럼 수나 거터 폭이 동적으로 변화하는 그리드 시스템이다. 고정 폭이 아닌 비율 기반으로 레이아웃을 구성하여, 모바일부터 데스크톱까지 모든 화면 크기에서 적절한 콘텐츠 배치를 실현한다.

データテーブルUI設計(データテーブルユーアイせっけい)데이터 테이블 UI 설계[テイト テイブル ユアイ ソルゲ]

大量のデータを行と列で構造化して表示するテーブルUIの設計手法。ソート・フィルタ・ページネーション・列固定・行選択などの機能を組み合わせ業務データの効率的な閲覧と操作を実現する。

대량의 데이터를 행과 열로 구조화하여 표시하는 테이블 UI의 설계 기법이다. 정렬·필터·페이지네이션·열 고정·행 선택 등의 기능을 조합하여 업무 데이터의 효율적인 열람과 조작을 실현한다.

バッジデザイン(バッジデザイン)배지 디자인[ペジ ティジャイン]

未読数やステータスを小さな丸形・ラベル形でアイコンや要素に付加して表示するUIパターンの設計。通知の存在を最小限のスペースで伝え、ユーザーの注意を適切に誘導する表現手法である。

미독 수나 스테이터스를 작은 원형·라벨형으로 아이콘이나 요소에 부가하여 표시하는 UI 패턴의 설계이다. 알림의 존재를 최소한의 공간으로 전달하여 사용자의 주의를 적절히 유도하는 표현 기법이다.

グラデーション配色設計(グラデーションはいしょくせっけい)그라데이션 배색 설계[クラデイション ペセク ソルゲ]

二つ以上の色を滑らかに遷移させて視覚的な奥行きや動きを表現する配色の設計手法。背景やボタンに適用して画面に立体感と洗練された印象を付与するグラデーション表現の体系的な設計である。

두 가지 이상의 색을 부드럽게 전환시켜 시각적인 깊이감이나 움직임을 표현하는 배색의 설계 기법이다. 배경이나 버튼에 적용하여 화면에 입체감과 세련된 인상을 부여하는 그라데이션 표현의 체계적인 설계이다.

マイクロタイポグラフィ(マイクロタイポグラフィ)마이크로 타이포그래피[マイクロ タイポグレピ]

文字間隔、行間、句読点の位置やハイフネーション処理など細部のタイポグラフィ調整を指す概念。テキストの可読性と美観を文字レベルで緻密に最適化する専門的な技術である。

자간, 행간, 구두점 위치 등 세부적인 타이포그래피 조정을 가리키는 개념이다. 텍스트의 가독성과 미관을 문자 수준에서 최적화하는 기술이다.

エンプティステートデザイン(エンプティステートデザイン)빈 상태 디자인[ピン サンテ ティジャイン]

データが存在しない状態の画面を積極的にデザインし、ユーザーに次のアクションを促す手法である。単なる空白ではなくイラストや案内文で価値を伝え、利用開始を支援する。

데이터가 존재하지 않는 상태의 화면을 적극적으로 디자인하여 사용자에게 다음 액션을 촉구하는 기법이다. 단순한 공백이 아닌 일러스트나 안내문으로 가치를 전달하고 이용 개시를 지원한다.

UIデザインパターン(ユーアイデザインパターン)UI 디자인 패턴[ユアイ ティジャイン ペトン]

UI設計における再利用可能な解決策のテンプレート。ナビゲーション、フォーム、カードレイアウトなど、ユーザー操作に関する共通課題をパターン化したもの。

UI 설계에서 재사용 가능한 해결책 템플릿. 네비게이션, 폼, 카드 레이아웃 등 사용자 조작과 관련된 공통 과제를 패턴화한 것.

タッチターゲット(タッチターゲット)터치 타깃[トチ タギッ]

モバイル端末でタップ操作が可能な領域のこと。Appleは44pt、Googleは48dpを最小サイズとして推奨しており、十分な大きさと間隔を確保することで誤タップを防止する。

모바일 단말에서 탭 조작이 가능한 영역으로, Apple은 44pt, Google은 48dp를 최소 사이즈로 권장하며 충분한 크기와 간격을 확보하여 오탭을 방지한다.

アクセシブルデザインガイドライン(アクセシブルデザインガイドライン)접근성 디자인 가이드라인[ジョプクンソン ティジャイン カイドゥライン]

障害の有無にかかわらずすべてのユーザーが利用できるデザインを実現するための設計指針であり、WCAG準拠の色使い・フォントサイズ・操作性を体系的に定義する。

장애 유무에 관계없이 모든 사용자가 이용할 수 있는 디자인을 실현하기 위한 설계 지침이며, WCAG 준거의 색상 사용·폰트 사이즈·조작성을 체계적으로 정의한다.

コピーライティングUX(コピーライティングユーエックス)UX 카피라이팅[ユエクス カピライティン]

ユーザーインターフェース上のテキストを戦略的に設計し、ユーザーの行動を適切に導く専門領域である。ボタンラベル・エラーメッセージ・ツールチップなどの文言でUXの質を大きく左右する。

사용자 인터페이스상의 텍스트를 전략적으로 설계하여 사용자의 행동을 적절히 유도하는 전문 영역이다. 버튼 라벨·에러 메시지·툴팁 등의 문구로 UX 품질을 크게 좌우한다.

デザインペルソナ(デザインペルソナ)디자인 페르소나[ティジャイン ペルソナ]

プロダクトのターゲットユーザーを具体的な人物像として描いたデザインツール。年齢・職業・課題・利用シーンなどを詳細に設定し、チーム全体がユーザー視点で一貫したデザイン判断を行うための共通認識を形成する。

프로덕트의 타겟 사용자를 구체적인 인물상으로 묘사한 디자인 도구이다. 나이·직업·과제·이용 장면 등을 상세히 설정하여, 팀 전체가 사용자 관점에서 일관된 디자인 판단을 수행하기 위한 공통 인식을 형성한다.

ツリーテスト(ツリーテスト)트리 테스트[トゥリ テストゥ]

ナビゲーション構造(情報アーキテクチャ)の検証手法。ユーザーが目的の情報をサイトの階層ツリーから正しく辿れるかをテキストのみで評価するUXリサーチ手法。

내비게이션 구조(정보 아키텍처)를 검증하는 기법으로, 사용자가 텍스트만으로 구성된 계층 트리에서 원하는 정보를 올바르게 찾을 수 있는지 평가하는 UX 리서치 방법론이다.

視覚的フィードバック設計(しかくてきフィードバックせっけい)시각적 피드백 설계[シガクジョク ピドゥベク ソルゲ]

ユーザー操作に対するシステムの応答を視覚的に明示する設計手法である。ホバー・プレス・ローディング・完了の各状態を明確に表現し、操作が認識されたことをユーザーに即座に伝達する。

사용자 조작에 대한 시스템의 응답을 시각적으로 명시하는 설계 기법이다. 호버·프레스·로딩·완료의 각 상태를 명확히 표현하여 조작이 인식되었음을 사용자에게 즉시 전달한다.

フィードバックデザイン(フィードバックデザイン)피드백 디자인[ピドゥベク ティジャイン]

ユーザーの操作に対してシステムが即座に応答を返す仕組みの設計。ボタン押下時の色変化、操作完了の通知、処理中のプログレスバーなど、適切なフィードバックがユーザーの安心感と操作効率を高める。

사용자의 조작에 대해 시스템이 즉시 응답을 반환하는 구조의 설계이다. 버튼 누름 시의 색 변화, 조작 완료 알림, 처리 중의 프로그레스 바 등 적절한 피드백이 사용자의 안심감과 조작 효율을 높인다.

UXライティング(ユーエックスライティング)UX 라이팅[ユエクス ライティン]

プロダクト内のテキストをユーザー体験の観点から最適化する専門スキルである。明確性・簡潔性・文脈適合性を重視し、ユーザーの操作をスムーズに導く文言を戦略的に設計する。

프로덕트 내 텍스트를 사용자 경험 관점에서 최적화하는 전문 스킬이다. 명확성·간결성·문맥 적합성을 중시하여 사용자의 조작을 스무스하게 유도하는 문구를 전략적으로 설계한다.

デザイン倫理(デザインりんり)디자인 윤리[ティジャイン ユルリ]

デザインの意思決定において、ユーザーや社会への影響を倫理的観点から考慮する概念。ダークパターン回避やアクセシビリティ確保が具体例として挙げられる。

디자인 의사결정에서 사용자와 사회에 미치는 영향을 윤리적 관점에서 고려하는 개념. 다크 패턴 회피와 접근성 확보가 대표적인 사례로 꼽힌다.

モックアップレビュー(モックアップレビュー)목업 리뷰[モクオプ リビュ]

高忠実度のデザインカンプをステークホルダーや開発チームと共同でレビューし視覚的な完成イメージの合意を得るプロセスであり、実装前にデザインの方向性と品質基準を確定する。

고충실도의 디자인 시안을 이해관계자나 개발 팀과 공동으로 리뷰하여 시각적 완성 이미지의 합의를 얻는 프로세스이며, 구현 전에 디자인의 방향성과 품질 기준을 확정한다.

コンポーネントドリブン設計(コンポーネントドリブンせっけい)컴포넌트 드리븐 설계[コムポノントゥ トゥリブン ソルゲ]

画面全体ではなく個々のコンポーネント単位でUIを設計・開発するアプローチ。部品の独立性と再利用性を最大化し、デザインシステムとの整合性を保ちながら効率的にUIを構築する手法である。

화면 전체가 아닌 개별 컴포넌트 단위로 UI를 설계·개발하는 접근법이다. 부품의 독립성과 재사용성을 최대화하고 디자인 시스템과의 정합성을 유지하면서 효율적으로 UI를 구축하는 기법이다.

エンプティステート設計(エンプティステートせっけい)엠프티 스테이트 설계[エムプティ ステイトゥ ソルゲ]

データが存在しない・検索結果が0件・初回利用時などの空状態を意味ある画面に変える設計手法。イラストやガイド文で次のアクションを促しユーザーの離脱を防ぐUX上の重要な配慮である。

데이터가 존재하지 않거나 검색 결과가 0건이거나 첫 이용 시 등의 빈 상태를 의미 있는 화면으로 바꾸는 설계 기법이다. 일러스트나 가이드 문구로 다음 액션을 촉구하여 사용자의 이탈을 방지하는 UX상 중요한 배려이다.

インターフェースインベントリ(インターフェースインベントリ)인터페이스 인벤토리[イントペイス インベントリ]

既存のUI要素をスクリーンショットで収集・分類し、デザインの不整合や重複を可視化する監査手法。デザインシステム導入前の現状把握や、統一化の優先順位決定に活用する。

기존 UI 요소를 스크린샷으로 수집·분류하여 디자인의 불일치나 중복을 시각화하는 감사 수법으로, 디자인 시스템 도입 전 현황 파악이나 통일화 우선순위 결정에 활용한다.

UXメトリクス(ユーエックスメトリクス)UX 메트릭스[ユエクス メトゥリクス]

ユーザー体験の質を定量的に測定する指標の総称である。タスク成功率・タスク完了時間・エラー率・満足度スコアなどを継続的に計測し、デザイン改善の効果を客観的に評価する。

사용자 경험의 질을 정량적으로 측정하는 지표의 총칭이다. 태스크 성공률·태스크 완료 시간·에러율·만족도 스코어 등을 지속적으로 계측하여 디자인 개선의 효과를 객관적으로 평가한다.

大画面対応(おおがめんたいおう)대화면 대응[テファミョン テウン]

タブレットや大型モニターなど、大きな画面サイズのデバイスに対してUIレイアウトを最適化する対応。レスポンシブデザインの一環として実施されることが多い。

태블릿이나 대형 모니터 등 큰 화면 크기의 디바이스에 맞춰 UI 레이아웃을 최적화하는 대응. 반응형 디자인의 일환으로 진행되는 경우가 많다.

カードUIデザイン(カードユーアイデザイン)카드 UI 디자인[カドゥ ユアイ ティジャイン]

関連する情報をカード型のコンテナにまとめて表示するUIパターンの設計。画像・テキスト・アクションを一つの単位に集約しグリッド配置で一覧性と操作性を両立させるレイアウト手法である。

관련 정보를 카드형 컨테이너에 모아 표시하는 UI 패턴의 설계이다. 이미지·텍스트·액션을 하나의 단위에 집약하여 그리드 배치로 일람성과 조작성을 양립시키는 레이아웃 기법이다.

ユーザーインターフェース設計(ユーザーインターフェースせっけい)사용자 인터페이스 설계[サヨンジャ イントペイス ソルゲ]

ユーザーが操作するUIの構造・レイアウト・操作フローを設計するプロセス。使いやすさ(UX)を重視し、ワイヤーフレームやプロトタイプを用いて設計を具体化する。

사용자가 조작하는 UI의 구조·레이아웃·조작 흐름을 설계하는 프로세스. 사용 편의성(UX)을 중시하며, 와이어프레임이나 프로토타입을 활용해 설계를 구체화한다.

ムードボード(ムードボード)무드보드[ムドゥボドゥ]

プロジェクトのビジュアル方向性を共有するために、画像・色・テクスチャ・タイポグラフィなどの素材を一枚のボードにまとめた参考資料。デザインの雰囲気やトーンをステークホルダーと合意形成する際に使用する。

프로젝트의 비주얼 방향성을 공유하기 위해 이미지·색·텍스처·타이포그래피 등의 소재를 한 장의 보드에 정리한 참고 자료이다. 디자인의 분위기나 톤을 이해관계자와 합의 형성할 때 사용한다.

デザインハンドオフ自動化(デザインハンドオフジドウカ)디자인 핸드오프 자동화[ティジャイン ヘンドゥオプ ジャドンファ]

デザインツールからコードへの仕様伝達をプラグインやAPI連携で自動化するワークフロー。デザイントークンの双方向同期やコンポーネントコードのスキャフォールド自動生成を含む。

디자인 도구에서 코드로의 사양 전달을 플러그인이나 API로 자동화하는 워크플로이다. 토큰 동기화와 컴포넌트 코드 자동 생성을 포함한다.

ニューモーフィズム(ニューモーフィズム)뉴모피즘[ニュモピジュム]

要素が背景から浮き出たり凹んだりして見える柔らかい陰影を使った表現手法。フラットデザインとスキューモーフィズムの中間的な手法で、上品で統一感のあるUIを実現する。

요소가 배경에서 떠오르거나 움푹 들어가 보이는 부드러운 음영 표현으로, 플랫 디자인과 스큐어모피즘의 중간적 수법이며 품격 있고 통일감 있는 UI를 실현한다.

ジョブストーリー(ジョブストーリー)잡 스토리[ジャプ ストリ]

「〇〇の状況で△△したいので□□が必要」という形式でユーザーニーズを記述するフレームワーク。ジョブ理論に基づき、ユーザーの状況と動機に焦点を当てた機能定義を行う。

'○○의 상황에서 △△하고 싶으므로 □□가 필요'라는 형식으로 사용자 니즈를 기술하는 프레임워크로, 잡 이론에 기반하여 사용자의 상황과 동기에 초점을 맞춘 기능 정의를 수행한다.

スペーシングスケール(スペーシングスケール)스페이싱 스케일[スペイシン スケイル]

UIの余白やパディングを体系的なスケール値で管理する設計手法である。4px・8px等の基準値の倍数で段階を定義し、デザイントークンとして実装に反映して画面全体の一貫性を保つ。

UI의 여백이나 패딩을 체계적인 스케일 값으로 관리하는 설계 기법이다. 4px·8px 등의 기준값 배수로 단계를 정의하고 디자인 토큰으로 구현에 반영하여 화면 전체의 일관성을 유지한다.

インタビュー調査(インタビューちょうさ)인터뷰 조사[イントビュ ジョサ]

ユーザーや関係者に直接質問を行い、ニーズや課題を深く掘り下げるUXリサーチ手法。定性的なデータ収集に有効で、製品設計の初期段階でよく活用される。

사용자나 관계자에게 직접 질문하여 니즈와 과제를 깊이 파악하는 UX 리서치 기법. 정성적 데이터 수집에 효과적이며 제품 설계 초기 단계에서 자주 활용된다.

ダークモードデザイン(ダークモードデザイン)다크 모드 디자인[タク モドゥ ティジャイン]

UIの背景を暗色系にして文字や要素を明るく表示するデザイン手法。目の疲れ軽減やバッテリー消費削減の効果があり、OSやアプリで切り替え対応が一般的になっている。

UI 배경을 어두운 색 계열로 하고 텍스트와 요소를 밝게 표시하는 디자인 기법. 눈의 피로 감소와 배터리 소비 절감 효과가 있으며, OS 및 앱에서 전환 지원이 일반화되어 있다.

バウンディングボックス(バウンディングボックス)바운딩 박스[パウンディン パクス]

UI要素やオブジェクトを囲む最小矩形領域のことである。レイアウト計算・衝突判定・タッチターゲット設計などで基準となる境界として広く活用され、要素間の整列にも利用される。

UI 요소나 오브젝트를 둘러싸는 최소 직사각형 영역을 말한다. 레이아웃 계산·충돌 판정·터치 타깃 설계 등에서 기준이 되는 경계로 널리 활용되며 요소 간 정렬에도 이용된다.

モバイルファーストデザイン(モバイルファーストデザイン)모바일 퍼스트 디자인[モバイル ポストゥ ティジャイン]

最小画面であるモバイル向けのデザインを先に設計し、段階的にタブレットやデスクトップへ拡張するアプローチであり、コアコンテンツの優先順位を明確にし軽量で高速な体験を提供する。

최소 화면인 모바일 향의 디자인을 먼저 설계하고 단계적으로 태블릿이나 데스크톱으로 확장하는 접근법이며, 코어 콘텐츠의 우선순위를 명확히 하여 경량이며 고속의 경험을 제공한다.

カラーシステム設計(カラーシステムせっけい)컬러 시스템 설계[コルロ システム ソルゲ]

ブランドカラー・セマンティックカラー・ニュートラルカラーなどを階層的に整理し配色ルールを定める設計手法。テーマ切替やアクセシビリティ対応を見据えた色彩管理の基盤となる。

브랜드 컬러·시맨틱 컬러·뉴트럴 컬러 등을 계층적으로 정리하여 배색 규칙을 정하는 설계 기법이다. 테마 전환이나 접근성 대응을 고려한 색채 관리의 기반이 된다.

アクセシビリティ(アクセシビリティ)접근성[ジョプクンソン]

障害の有無に関わらず、すべてのユーザーがWebサービスやアプリを利用できるよう設計・実装する概念。WAI-ARIAやWCAGなどの国際標準に準拠することが求められる。

장애 유무와 관계없이 모든 사용자가 웹 서비스나 앱을 이용할 수 있도록 설계·구현하는 개념. WAI-ARIA 및 WCAG 등 국제 표준 준수가 요구된다.

ウォークスルーUI(ウォークスルーユーアイ)워크스루 UI[ウォクスル ユアイ]

初回利用時やメジャーアップデート後にアプリの主要機能を順を追ってハイライト説明するオーバーレイ型のガイドUI。ユーザーの学習コストを下げ、新機能の発見性を向上させる。

최초 이용 시나 메이저 업데이트 후에 앱의 주요 기능을 순서대로 하이라이트 설명하는 오버레이형 가이드 UI이다. 사용자의 학습 비용을 낮추고 신규 기능의 발견성이 향상된다.

ステートデザインパターン(ステートデザインパターン)상태 디자인 패턴[サンテ ティジャイン ペトン]

UIコンポーネントの全状態(デフォルト・ホバー・アクティブ・無効・エラー・ローディング)を網羅的に設計するアプローチである。状態の抜け漏れを防ぎ、実装時の手戻りを削減する。

UI 컴포넌트의 전체 상태(기본·호버·액티브·무효·에러·로딩)를 망라적으로 설계하는 접근법이다. 상태의 누락을 방지하고 구현 시 재작업을 줄인다.

グリッドシステム(グリッドシステム)그리드 시스템[クリドゥ システム]

画面を均等な列・行で分割し、要素を整列・配置するためのレイアウト設計手法。CSSフレームワーク(Bootstrap等)でも広く採用されている。

화면을 균등한 열·행으로 분할하여 요소를 정렬·배치하기 위한 레이아웃 설계 기법. CSS 프레임워크(Bootstrap 등)에서도 널리 채택되고 있다.

デザインリント(デザインリント)디자인 린트[ティジャイン リントゥ]

デザインファイル内の不整合やスタイルガイド違反を自動検出するツールや手法。デザイントークンとの乖離、未定義の色やフォントの使用などを機械的にチェックし品質を保つ。

디자인 파일 내의 불일치나 스타일 위반을 자동 검출하는 도구와 수법으로, 디자인 토큰과의 괴리, 미정의 색이나 폰트 사용 등을 기계적으로 체크하여 품질을 유지한다.

ダッシュボードデザイン(ダッシュボードデザイン)대시보드 디자인[テシボドゥ ティジャイン]

複数のデータや指標を一画面に集約して視覚化するUIデザイン手法。KPIや分析情報をグラフ・チャートで直感的に把握できるよう構成する。

여러 데이터와 지표를 한 화면에 집약하여 시각화하는 UI 디자인 기법. KPI 및 분석 정보를 그래프·차트로 직관적으로 파악할 수 있도록 구성한다.

デザインシステム構築(デザインシステムこうちく)디자인 시스템 구축[ティジャイン システム クチュク]

UI コンポーネント・カラー・タイポグラフィなどの設計資産を一元管理する仕組みを整備すること。チーム間の一貫性確保と開発効率向上を目的とする。

UI 컴포넌트·색상·타이포그래피 등 디자인 자산을 일원화하여 관리하는 체계를 구축하는 것. 팀 간 일관성 확보와 개발 효율 향상을 목적으로 한다.

デザインリンティング(デザインリンティング)디자인 린팅[ティジャイン リンティン]

デザインファイル内のスタイル違反やコンポーネントの誤用をルールベースで自動的に検出するツールまたはプロセス。デザインシステムの規約への準拠をCI的に機械的に担保する。

디자인 파일 내의 스타일 위반이나 컴포넌트 오용을 자동으로 검출하는 도구 또는 프로세스이다. 디자인 시스템 준수를 기계적으로 보증한다.

ナビゲーションバー設計(ナビゲーションバーせっけい)내비게이션 바 설계[ネビゲイション パ ソルゲ]

Webやアプリのナビゲーションバーの構造・配置・UXを設計するプロセス。ユーザーが目的のページへ直感的に移動できるよう、メニュー項目の優先度・階層・レスポンシブ対応を考慮する。

웹이나 앱의 내비게이션 바 구조·배치·UX를 설계하는 프로세스. 사용자가 원하는 페이지로 직관적으로 이동할 수 있도록 메뉴 항목의 우선순위·계층·반응형 대응을 고려한다.

デザインリンティング運用(デザインリンティングうんよう)디자인 린팅 운용[ティジャイン リンティン ウンヨン]

デザインファイル内のスタイル違反や未使用コンポーネントを自動検出するルールベースの品質チェック活動。コーディングのリンターと同様にデザインの一貫性を機械的に担保する仕組みである。

디자인 파일 내의 스타일 위반이나 미사용 컴포넌트를 자동 검출하는 규칙 기반의 품질 검사 활동이다. 코딩의 린터와 마찬가지로 디자인의 일관성을 기계적으로 담보하는 구조이다.

ヒーローセクション設計(ヒーローセクションせっけい)히어로 섹션 설계[ヒオロ セクション ソルゲ]

ページ最上部に配置される大型のビジュアル領域の設計。ブランドメッセージや主要CTAを効果的に訴求し、ファーストビューで訪問者の関心を引きつける重要なランディングページ要素である。

페이지 최상단에 배치되는 대형 비주얼 영역의 설계이다. 브랜드 메시지나 주요 CTA를 효과적으로 소구하여 퍼스트뷰에서 방문자의 관심을 끌어당기는 중요한 랜딩 페이지 요소이다.

レイアウトグリッドガイド(レイアウトグリッドガイド)레이아웃 그리드 가이드[レイアウッ クリドゥ カイドゥ]

デザインツール上でカラム・ガター・マージンのグリッドを可視化するガイド線であり、要素の整列と間隔の統一を支援しデザインの構造的な一貫性を確保する。

디자인 도구 상에서 칼럼·거터·마진의 그리드를 가시화하는 가이드 선이며, 요소의 정렬과 간격의 통일을 지원하여 디자인의 구조적 일관성을 확보한다.

トランジションアニメーション(トランジションアニメーション)트랜지션 애니메이션[トゥレンジション エニメイション]

画面要素の状態変化や画面遷移時に滑らかな視覚効果を付与するアニメーション技法であり、変化の過程を可視化することでユーザーの認知負荷を低減し操作の連続性を維持する。

화면 요소의 상태 변화나 화면 전환 시 매끄러운 시각 효과를 부여하는 애니메이션 기법이며, 변화 과정을 가시화하여 사용자의 인지 부하를 저감하고 조작의 연속성을 유지한다.

デザインレッドライン(デザインレッドライン)디자인 레드라인[ティジャイン レドゥライン]

デザインカンプ上に余白、フォントサイズ、色コードなどの具体的な数値を赤線で注釈として記入した仕様書。開発者がピクセル精度でUIを実装するために必要な詳細情報を視覚的に伝達する手法である。

디자인 시안 위에 여백, 폰트 크기, 색상 코드 등의 구체적인 수치를 빨간 선으로 주석으로 기입한 사양서이다. 개발자가 픽셀 정밀도로 UI를 구현하기 위해 필요한 상세 정보를 시각적으로 전달하는 수법이다.

ゴールデンレシオレイアウト(ゴールデンレシオレイアウト)황금비율 레이아웃[ファングムビユル レイアウッ]

1:1.618の黄金比率をWebレイアウトのコンテンツ幅とサイドバー幅の比率に適用する設計手法である。自然な美的バランスを数学的に実現し、ユーザーに心地よい視覚体験を提供する。

1:1.618의 황금비율을 웹 레이아웃의 콘텐츠 폭과 사이드바 폭의 비율에 적용하는 설계 기법이다. 자연스러운 미적 균형을 수학적으로 실현하고 사용자에게 쾌적한 시각 체험을 제공한다.

フォームデザイン(フォームデザイン)폼 디자인[ポム ティジャイン]

ユーザーが入力操作を行うフォームのUI設計。ラベル配置・バリデーション表示・エラーメッセージなど、入力体験全体を最適化するデザイン手法。

사용자가 입력 작업을 수행하는 폼의 UI 설계. 레이블 배치·유효성 검사 표시·오류 메시지 등 입력 경험 전체를 최적화하는 디자인 방법론.

エモーショナルデザイン(エモーショナルデザイン)감성 디자인[カムソン ティジャイン]

ユーザーの感情的な反応を意図的に設計に取り入れるデザインアプローチ。楽しさや安心感などのポジティブな感情を喚起し、ブランドへの愛着や継続利用につなげる手法である。

사용자의 감정적 반응을 의도적으로 설계에 반영하는 접근법으로, 즐거움이나 안심감 등 긍정적 감정을 환기하여 브랜드 애착과 지속 이용으로 이어지게 하는 수법이다.

UIコンポーネントバリアント(ユーアイコンポーネントバリアント)UI 컴포넌트 배리언트[ユアイ コムポノントゥ ペリオントゥ]

ボタンやカードなどの共通コンポーネントに対してサイズ・色・状態ごとのバリエーションを定義する仕組みであり、デザインの柔軟性を確保しながら一貫した見た目と操作性を維持する。

버튼이나 카드 등의 공통 컴포넌트에 대해 사이즈·색·상태별 배리에이션을 정의하는 구조이며, 디자인의 유연성을 확보하면서 일관된 외관과 조작성을 유지한다.

デザインシステム監査(デザインシステムかんさ)디자인 시스템 감사[ティジャイン システム カムサ]

既存のUIコンポーネントやスタイルの使用状況を棚卸しし、重複や不整合を特定する評価活動。デザインシステムの健全性を維持し最適化の優先順位を決定するための定期的な監査である。

기존의 UI 컴포넌트나 스타일의 사용 상황을 재고 조사하여 중복이나 불정합을 특정하는 평가 활동이다. 디자인 시스템의 건전성을 유지하고 최적화의 우선순위를 결정하기 위한 정기적인 감사이다.

ビジュアルウェイト配分(ビジュアルウェイトはいぶん)시각적 무게 배분[シガクジョク ムゲ ペブン]

色・サイズ・形・位置などの要素属性を調整して視覚的重要度のバランスを設計する技法である。CTAボタンを高ウェイトにし、補助的要素を低ウェイトにして注意を適切に誘導する。

색·크기·형태·위치 등의 요소 속성을 조정하여 시각적 중요도의 균형을 설계하는 기법이다. CTA 버튼을 고중량으로, 보조적 요소를 저중량으로 하여 주의를 적절히 유도한다.

フィードバック設計(フィードバックせっけい)피드백 설계[ピドゥベク ソルゲ]

ユーザーの操作に対してシステムが反応・応答を返す仕組みをデザインすること。ボタン押下時のアニメーションやエラーメッセージなど、UX向上に直結する重要な設計要素。

사용자의 조작에 대해 시스템이 반응·응답을 반환하는 구조를 설계하는 것. 버튼 클릭 시 애니메이션이나 오류 메시지 등 UX 향상에 직결되는 중요한 설계 요소.

ホワイトスペース設計(ホワイトスペースせっけい)여백 설계[ヨベク ソルゲ]

要素間の余白を意図的に配置して視覚的な呼吸感と情報の階層構造を作り出す設計手法である。適切なホワイトスペースは可読性を高め、重要な要素への注目度を向上させる。

요소 간 여백을 의도적으로 배치하여 시각적 여유감과 정보의 계층 구조를 만들어내는 설계 기법이다. 적절한 여백은 가독성을 높이고 중요한 요소에 대한 주목도를 향상시킨다.

ベクター画像利用(ベクターがぞうりよう)벡터 이미지 활용[ペクト イミジ ファルヨン]

SVGなどのベクター形式画像を使用すること。拡大・縮小しても画質が劣化せず、Retinaディスプレイや各種解像度に対応したUIに適している。

SVG 등의 벡터 형식 이미지를 사용하는 것. 확대·축소해도 화질이 저하되지 않으며, 레티나 디스플레이 및 다양한 해상도에 대응하는 UI에 적합하다.

オンボーディングデザイン(オンボーディングデザイン)온보딩 디자인[オンボディン ティジャイン]

新規ユーザーがサービスや製品を初めて使う際に、スムーズに理解・操作できるよう誘導するUI/UXデザインの手法。チュートリアルや初期設定ガイドなどが含まれる。

신규 사용자가 서비스나 제품을 처음 사용할 때 원활하게 이해하고 조작할 수 있도록 안내하는 UI/UX 디자인 기법. 튜토리얼이나 초기 설정 가이드 등이 포함된다.

デザインスペック自動生成(デザインスペックジドウセイセイ)디자인 스펙 자동 생성[ティジャイン スペク ジャドン センソン]

FigmaなどのデザインツールからCSS値や余白サイズ、フォント指定などの実装仕様を自動的に抽出して文書化する機能。デザイナーと開発者間のコミュニケーションコストを大幅に削減する。

Figma 등의 디자인 도구에서 CSS 값이나 여백 크기 등의 구현 사양을 자동으로 추출하여 문서화하는 기능이다. 디자이너와 개발자 간의 커뮤니케이션 비용을 절감한다.

トグルスイッチ設計(トグルスイッチセッケイ)토글 스위치 설계[トグル スウィチ ソルゲ]

オン・オフの二値状態を切り替えるスイッチ型UIコンポーネントの設計指針。現在の状態が視覚的に明確に伝わるデザインと操作結果が即座に反映される動作設計が重要になる。

온·오프의 이치 상태를 전환하는 스위치형 UI 컴포넌트의 설계 지침이다. 현재 상태가 시각적으로 명확히 전달되는 디자인과 즉시 반영되는 동작의 설계가 중요하게 된다.

折りたたみスクリーン対応(おりたたみスクリーンたいおう)폴더블 스크린 대응[ポルドブル スクリン テウン]

折りたたみ可能なディスプレイ端末に対応したUI/UXデザイン・実装のこと。画面サイズの動的変化やマルチウィンドウに柔軟に対応するレイアウト設計が求められる。

폴더블 디스플레이 단말기에 대응하는 UI/UX 디자인 및 구현을 의미한다. 화면 크기의 동적 변화와 멀티윈도우에 유연하게 대응하는 레이아웃 설계가 요구된다.

Zパターン(ゼットパターン)Z 패턴[ジェッ ペトン]

ユーザーの視線がページ上部左から右、斜め左下、再び右へとZ字型に動く視線の法則。ランディングページやバナーのレイアウト設計に活用される。

사용자의 시선이 페이지 상단 왼쪽에서 오른쪽, 대각선 왼쪽 아래, 다시 오른쪽으로 Z자 형태로 이동하는 시선 법칙. 랜딩 페이지나 배너 레이아웃 설계에 활용된다.

カラーアクセシビリティ(カラーアクセシビリティ)색상 접근성[セクサン ジョプクンソン]

色覚多様性を持つユーザーにも情報が正確に伝わるよう配慮した色彩設計。WCAG基準のコントラスト比を満たし、色だけに頼らない情報伝達手段を併用することが求められる。

색각 다양성을 가진 사용자에게도 정보가 정확히 전달되도록 배려한 색채 설계로, WCAG 기준의 명도 대비를 충족하고 색에만 의존하지 않는 정보 전달 수단을 병용하는 것이 요구된다.

ウィザードパターン(ウィザードパターン)위자드 패턴[ウィジャドゥ ペトン]

複雑なタスクをステップバイステップで段階的にガイドするUIパターンである。進捗インジケーターを表示して現在位置を明示し、ユーザーが長いプロセスを途中で離脱しにくくする。

복잡한 태스크를 단계별로 가이드하는 UI 패턴이다. 진행 인디케이터를 표시하여 현재 위치를 명시하고 사용자가 긴 프로세스를 도중에 이탈하기 어렵게 한다.

ワイヤーフレーム設計(ワイヤーフレームせっけい)와이어프레임 설계[ワイオプレイム ソルゲ]

色やフォントなどのビジュアル要素を排除し画面構成とコンテンツ配置のみを骨格的に設計する初期段階のデザイン手法であり、情報構造の妥当性を低コストで検証する。

색이나 폰트 등의 비주얼 요소를 배제하고 화면 구성과 콘텐츠 배치만을 골격적으로 설계하는 초기 단계의 디자인 수법이며, 정보 구조의 타당성을 저비용으로 검증한다.

モーション原則(モーションげんそく)모션 원칙[モション ウォンチク]

UIアニメーションの目的・タイミング・イージング・持続時間の基準を定めたガイドラインである。意味のあるモーションで状態変化を伝達し、ユーザーの空間理解と操作の自然さを向上させる。

UI 애니메이션의 목적·타이밍·이징·지속 시간의 기준을 정한 가이드라인이다. 의미 있는 모션으로 상태 변화를 전달하고 사용자의 공간 이해와 조작의 자연스러움을 향상시킨다.

アイコノグラフィガイドライン(アイコノグラフィガイドライン)아이코노그래피 가이드라인[アイコノグレピ カイドゥライン]

プロダクト全体で使用するアイコンのスタイル・サイズ・ストローク幅・メタファーの基準を定めた規範である。新規アイコン作成時の品質を標準化し、視覚言語の一貫性を保つ。

프로덕트 전체에서 사용하는 아이콘의 스타일·크기·스트로크 폭·메타포 기준을 정한 규범이다. 신규 아이콘 작성 시의 품질을 표준화하고 시각 언어의 일관성을 유지한다.

← 日韓IT辞書トップに戻る / 한일IT사전 홈으로