デザイン IT用語 韓国語一覧

디자인 IT 용어 일본어 목록

134語収録 / 134개 수록

UI(ゆーあい)UI[ユーアイ]

ユーザーインターフェース。画面の見た目や操作性。

사용자 인터페이스. 화면의 생김새나 조작성.

ユーザーインターフェース(ユーザーインターフェース)사용자 인터페이스[サヨンジャ インターペイス]

ユーザーがシステムやアプリケーションと対話するための画面・操作要素の総称。視認性・操作性・一貫性が設計の重要指標となる。

사용자가 시스템이나 애플리케이션과 상호작용하기 위한 화면·조작 요소의 총칭. 가시성·조작성·일관성이 설계의 중요한 지표가 된다.

車載UI設計(しゃさいユーアイせっけい)차량용 UI 설계[チャリャンヨン ユーアイ ソルゲ]

自動車の車内に搭載されるインフォテインメントシステムや計器パネルなどのUIを設計する分野。安全性・視認性・操作性が最重要要件となる。

자동차 내부에 탑재되는 인포테인먼트 시스템이나 계기판 등의 UI를 설계하는 분야로, 안전성·가독성·조작성이 핵심 요건이다.

レッドライン(レッドライン)레드라인[レドゥライン]

デザイナーがUIの寸法・余白・フォントサイズなどを赤線で明記した仕様書。開発者への正確な実装指示として活用される。

디자이너가 UI의 치수, 여백, 폰트 크기 등을 빨간 선으로 명시한 사양서. 개발자에게 정확한 구현 지시 자료로 활용된다.

アイトラッキング(アイトラッキング)아이 트래킹[アイ トゥレッキング]

ユーザーの視線の動きを追跡・記録する技術。UXリサーチやUI改善のためにどこを見ているかを分析し、ウェブサイトやアプリのデザイン最適化に活用される。

사용자의 시선 움직임을 추적·기록하는 기술. UX 리서치 및 UI 개선을 위해 어디를 보는지 분석하며, 웹사이트나 앱의 디자인 최적화에 활용된다.

空間コンピューティングUI(くうかんコンピューティングユーアイ)공간 컴퓨팅 UI[コンガン コンピュティン ユーアイ]

AR・VR・MRなどの空間環境で動作するUIデザイン手法。奥行きや3D空間を活用し、ユーザーの視線・ジェスチャー・音声で操作するインターフェースを設計する。

AR·VR·MR 등 공간 환경에서 동작하는 UI 디자인 기법. 깊이와 3D 공간을 활용하여 사용자의 시선·제스처·음성으로 조작하는 인터페이스를 설계한다.

エラーデザイン(エラーデザイン)에러 디자인[エロ ディジャイン]

エラー発生時にユーザーへ適切なフィードバックを提供するUIデザインの考え方。エラーメッセージの文言・表示位置・色などを設計し、ユーザーの混乱を最小化する。

에러 발생 시 사용자에게 적절한 피드백을 제공하는 UI 디자인 개념. 에러 메시지의 문구·표시 위치·색상 등을 설계하여 사용자의 혼란을 최소화한다.

定量調査(ていりょうちょうさ)정량 조사[チョンニャン チョサ]

数値データを収集・分析する調査手法。アンケートやアクセスログなどを用いてユーザー行動を統計的に把握し、意思決定の根拠として活用される。

수치 데이터를 수집·분석하는 조사 기법. 설문이나 접속 로그 등을 활용해 사용자 행동을 통계적으로 파악하고, 의사결정의 근거로 활용된다.

余白設計(よはくせっけい)여백 설계[ヨベク ソルゲ]

UIデザインにおいて、要素間のスペース(マージン・パディング)を意図的に設計すること。視認性・可読性・操作性の向上に直結する重要な設計要素。

UI 디자인에서 요소 간의 공간(마진·패딩)을 의도적으로 설계하는 것. 가독성·시인성·조작성 향상에 직결되는 중요한 설계 요소.

フィールドリサーチ(フィールドリサーチ)현장 조사[ヒョンジャン チョサ]

ユーザーの実際の環境に赴き、行動や課題を観察・インタビューで収集する調査手法。UXデザインやプロダクト開発の初期フェーズで活用される。

사용자의 실제 환경을 방문하여 행동과 과제를 관찰·인터뷰로 수집하는 조사 기법으로, UX 디자인이나 제품 개발 초기 단계에서 활용된다.

ハンドオフツール(ハンドオフツール)핸드오프 툴[ハンドオフ トゥル]

デザイナーがエンジニアにデザイン仕様(色・フォント・余白など)を正確に受け渡すためのツール。ZeplinやFigmaのInspectモードが代表例。

디자이너가 엔지니어에게 색상, 폰트, 여백 등 디자인 사양을 정확히 전달하기 위한 툴. Zeplin이나 Figma의 Inspect 모드가 대표적인 예시다.

スタイルガイド作成(スタイルガイドさくせい)스타일 가이드 작성[スタイル ガイドゥ チャクソン]

UIデザインやコーディングの一貫性を保つため、色・フォント・コンポーネント・命名規則などのルールをドキュメントとしてまとめる作業。

UI 디자인과 코딩의 일관성을 유지하기 위해 색상·폰트·컴포넌트·네이밍 규칙 등의 규정을 문서로 정리하는 작업.

ユーザビリティヒューリスティック(ユーザビリティヒューリスティック)사용성 휴리스틱[サヨンソン ヒュリスティク]

ニールセンが提唱したUI評価の10原則。専門家がシステムを操作し、経験則に基づいてユーザビリティ問題を発見する評価手法。

닐슨이 제안한 UI 평가 10원칙. 전문가가 시스템을 조작하며 경험 법칙에 기반해 사용성 문제를 발견하는 평가 기법이다.

コンテンツ設計(コンテンツせっけい)콘텐츠 설계[コンテンツ ソルゲ]

ユーザーに届ける情報の構造・種類・順序・表現方法を設計するプロセス。UXデザインやIA(情報アーキテクチャ)と密接に連携し、伝わりやすいコンテンツ体験を実現する。

사용자에게 전달할 정보의 구조, 종류, 순서, 표현 방식을 설계하는 프로세스. UX 디자인 및 IA(정보 아키텍처)와 밀접하게 연계되어 효과적인 콘텐츠 경험을 실현한다.

アニメーション設計(アニメーションせっけい)애니메이션 설계[エニメイション ソルゲ]

UI/UXにおける動きの設計。画面遷移やマイクロインタラクションのタイミング・イージング・方向などを定義し、ユーザー体験の質を高める工程。

UI/UX에서 움직임을 설계하는 작업. 화면 전환이나 마이크로 인터랙션의 타이밍·이징·방향 등을 정의하여 사용자 경험의 질을 높이는 과정.

タイポグラフィ設計(タイポグラフィせっけい)타이포그래피 설계[タイポグレピ ソルゲ]

フォント種類・サイズ・行間・字間などを体系的に定義するデザイン作業。UIの可読性・一貫性を高め、デザインシステムの基盤となる重要な要素。

폰트 종류·크기·행간·자간 등을 체계적으로 정의하는 디자인 작업. UI의 가독성과 일관성을 높이며, 디자인 시스템의 기반이 되는 중요한 요소.

プログレッシブディスクロージャ(プログレッシブディスクロージャ)점진적 공개[チョムジンジョク コンゲ]

UIデザインの手法で、ユーザーに必要な情報だけを段階的に表示し、認知負荷を下げて操作性を向上させるアプローチ。詳細は必要時のみ展開する。

UI 디자인 기법으로, 사용자에게 필요한 정보만 단계적으로 표시하여 인지 부하를 줄이고 조작성을 향상시키는 접근 방식. 세부 정보는 필요할 때만 펼쳐 보여준다.

ツールチップ設計(ツールチップせっけい)툴팁 설계[トゥルティプ ソルゲ]

UI上でホバーやフォーカス時に補足情報を表示する小型ポップアップの設計。表示タイミング・位置・文言・アクセシビリティを考慮して設計する。

UI에서 호버 또는 포커스 시 보충 정보를 표시하는 소형 팝업 설계. 표시 타이밍·위치·문구·접근성을 고려하여 설계한다.

タブバーデザイン(タブバーデザイン)탭 바 디자인[タブ バ ディジャイン]

画面下部や上部に配置されたタブ形式のナビゲーションUIの設計。モバイルアプリやWebで主要セクション間の遷移をシンプルに実現する手法。

화면 하단이나 상단에 배치된 탭 형태의 네비게이션 UI 설계. 모바일 앱이나 웹에서 주요 섹션 간 전환을 간단하게 구현하는 방법.

アフォーダンス(アフォーダンス)어포던스[オポドンス]

UIやプロダクトが「どう使うべきか」を直感的に伝える設計特性。ボタンは押せる、スライダーは動かせるなど、見た目から操作を誘導する概念。

UI나 제품이 '어떻게 사용해야 하는지'를 직관적으로 전달하는 설계 특성. 버튼은 누를 수 있고, 슬라이더는 움직일 수 있는 것처럼 외관에서 조작을 유도하는 개념.

Figmaプラグイン(フィグマプラグイン)Figma 플러그인[フィグマ プロジェクトゥイン]

Figmaの機能を拡張するサードパーティ製ツール。アイコン挿入・アクセシビリティチェック・デザイントークン管理など作業効率を大幅に向上させる。

Figma의 기능을 확장하는 서드파티 도구로, 아이콘 삽입·접근성 검사·디자인 토큰 관리 등 다양한 작업 효율을 크게 향상시킨다.

音声UI設計(おんせいユーアイせっけい)음성 UI 설계[ウムソン ユーアイ ソルゲ]

音声入力・出力を主なインターフェースとするUIの設計手法。スマートスピーカーや音声アシスタント向けに会話フローやエラー応答を設計する。VUIとも呼ばれる。

음성 입력·출력을 주요 인터페이스로 하는 UI 설계 기법. 스마트 스피커나 음성 어시스턴트를 위해 대화 흐름과 오류 응답을 설계하며, VUI라고도 불린다.

UIキット構築(ユーアイキットこうちく)UI 키트 구축[ユーアイ キトゥ クチュク]

ボタン・フォーム・カードなど再利用可能なUIコンポーネントをまとめたライブラリを整備すること。デザインと実装の一貫性を保ちチーム間の効率を高める。

버튼·폼·카드 등 재사용 가능한 UI 컴포넌트를 모아 라이브러리로 정비하는 것. 디자인과 구현의 일관성을 유지하고 팀 간 효율을 높인다.

イラストレーションスタイル(イラストレーションスタイル)일러스트레이션 스타일[イルロストゥレイション スタイル]

UI/UXデザインやブランディングで使用するイラストの視覚的な統一スタイル。フラット・線画・3Dなど複数の表現手法があり、プロダクトの世界観を形成する重要な要素。

UI/UX 디자인이나 브랜딩에서 사용하는 일러스트의 시각적 통일 스타일. 플랫·선화·3D 등 다양한 표현 기법이 있으며, 프로덕트의 세계관을 형성하는 중요한 요소.

モーダルデザイン(モーダルデザイン)모달 디자인[モダル デザイン]

画面上に重なって表示されるダイアログやポップアップのUI設計手法。ユーザーの操作を一時的に中断させ、重要な情報確認やアクションを促すために使われる。

화면 위에 겹쳐서 표시되는 다이얼로그나 팝업의 UI 설계 기법. 사용자의 조작을 일시적으로 중단시켜 중요한 정보 확인이나 액션을 유도하기 위해 사용된다.

定性調査(ていせいちょうさ)정성 조사[チョンソン チョサ]

数値化できない主観的な意見や行動を深掘りする調査手法。インタビューや観察などを通じてユーザーの本質的なニーズや感情を把握するために用いる。

수치화할 수 없는 주관적인 의견이나 행동을 심층적으로 탐구하는 조사 기법. 인터뷰나 관찰 등을 통해 사용자의 본질적인 니즈와 감정을 파악하는 데 활용한다.

GUI(ジーユーアイ)GUI[ジーユーアイ]

Graphical User Interfaceの略。ユーザーがアイコンやボタンなどのグラフィック要素を使って視覚的に操作できるインターフェース。CUIと対比される概念。

Graphical User Interface의 약자. 사용자가 아이콘이나 버튼 등 그래픽 요소를 활용해 시각적으로 조작할 수 있는 인터페이스로, CUI와 대비되는 개념이다.

ロゴデザイン(ロゴデザイン)로고 디자인[ロゴ デジャイン]

企業・サービス・プロダクトのブランドを象徴する視覚的シンボルを作成するデザイン作業。配色・フォント・形状を通じてブランドアイデンティティを表現する。

기업·서비스·제품의 브랜드를 상징하는 시각적 심볼을 제작하는 디자인 작업. 색상·폰트·형태를 통해 브랜드 아이덴티티를 표현한다.

Fパターン(エフパターン)F패턴[エフ パターン]

ユーザーがWebページを閲覧する際の視線の動きのパターン。上部を横に読み、次に少し下を横に読み、最後に左端を縦に流し読みするF字型の動線を示す。

사용자가 웹 페이지를 열람할 때 시선이 움직이는 패턴. 상단을 가로로 읽고, 그 아래를 가로로 읽은 후, 마지막으로 왼쪽 끝을 세로로 훑어 읽는 F자형 동선을 나타낸다.

ブランドアイデンティティ(ブランドアイデンティティ)브랜드 아이덴티티[ブランドゥ アイデンティティ]

企業やサービスが持つ独自のブランドイメージを構成する要素の総称。ロゴ・カラー・フォント・トーン&マナーなどを統一し、ユーザーへの一貫した印象を形成する。

기업이나 서비스가 가진 고유한 브랜드 이미지를 구성하는 요소의 총칭. 로고·컬러·폰트·톤앤매너 등을 통일하여 사용자에게 일관된 인상을 형성한다.

VRインターフェース設計(ブイアール インターフェース セッケイ)VR 인터페이스 설계[ブイアール インターペイス ソルゲ]

VR空間におけるUI設計手法。没入感を損なわないよう、3D空間内での視線・ジェスチャー・コントローラー操作を考慮したインタラクション設計が求められる。

VR 공간에서의 UI 설계 방법론. 몰입감을 해치지 않도록 3D 공간 내 시선·제스처·컨트롤러 조작을 고려한 인터랙션 설계가 요구된다.

ペルソナ(ペルソナ)페르소나[ペルソナ]

ターゲットユーザーを具体的に表現した架空の人物像。年齢・職業・行動パターンなどを設定し、UX設計や要件定義の指針として活用される手法。

타깃 사용자를 구체적으로 표현한 가상의 인물상. 나이·직업·행동 패턴 등을 설정하여 UX 설계나 요건 정의의 지침으로 활용되는 기법.

モックアップ(モックアップ)목업[モゴプ]

実際の製品やUIの見た目を再現した静的な試作品。機能は持たないが、デザインやレイアウトの確認・共有に使われる設計成果物。

실제 제품이나 UI의 외관을 재현한 정적인 시제품. 기능은 없지만 디자인과 레이아웃 확인 및 공유에 사용되는 설계 산출물.

テレビUI設計(テレビユーアイせっけい)TV UI 설계[ティービー ユーアイ ソルゲ]

テレビ向けUIの設計手法。リモコン操作を前提としたフォーカス管理、大画面での視認性、3〜10フィートの視聴距離を考慮したレイアウト設計が重要。

TV용 UI 설계 방법론. 리모컨 조작을 전제로 한 포커스 관리, 대화면에서의 가독성, 3~10피트 시청 거리를 고려한 레이아웃 설계가 중요하다.

アフォーダンス設計(アフォーダンスせっけい)어포던스 설계[オポドンスソルゲ]

ユーザーが操作方法を直感的に理解できるよう、UIの見た目から「どう使うか」を伝えるデザイン手法。ボタンは押せる、スライダーは動かせるといった視覚的手がかりを与える。

사용자가 조작 방법을 직관적으로 이해할 수 있도록 UI 외관에서 '어떻게 사용하는지'를 전달하는 디자인 기법. 버튼은 누를 수 있고, 슬라이더는 움직일 수 있다는 시각적 단서를 제공한다.

ProtoPie(プロトパイ)프로토파이[プロトパイ]

コードなしで高度なインタラクションを持つプロトタイプを作成できるUIデザインツール。センサーやAPIとの連携も可能で、リアルなユーザー体験の検証に使われる。

코드 없이 고급 인터랙션을 가진 프로토타입을 제작할 수 있는 UI 디자인 툴. 센서나 API 연동도 가능하며, 실제에 가까운 사용자 경험 검증에 활용된다.

トランジション設計(トランジションせっけい)트랜지션 설계[トゥランジション ソルゲ]

画面遷移やUI要素の動き・切り替え方法を設計すること。ユーザーの操作フローに合わせてアニメーションやフェード効果を定義し、UXの質を高める重要な設計工程。

화면 전환이나 UI 요소의 움직임·전환 방식을 설계하는 것. 사용자의 조작 흐름에 맞춰 애니메이션이나 페이드 효과를 정의하여 UX 품질을 높이는 중요한 설계 과정.

デザインレビュー(デザインレビュー)디자인 리뷰[デザイン リュー]

UI/UXデザインの品質や仕様への適合性をチームで確認するプロセス。開発着手前に問題点を洗い出し、手戻りを防ぐ目的で行われる。

UI/UX 디자인의 품질 및 사양 적합성을 팀에서 확인하는 프로세스. 개발 착수 전에 문제점을 파악하고 재작업을 방지하기 위해 실시한다.

カラースキーム設計(カラースキームせっけい)컬러 스킴 설계[コルロ スキム ソルゲ]

UIデザインにおける配色計画のこと。ブランドカラーを基軸に、メイン・サブ・アクセントカラーを体系的に定義し、一貫したビジュアル表現を実現する設計プロセス。

UI 디자인에서의 배색 계획을 말한다. 브랜드 컬러를 기반으로 메인·서브·액센트 컬러를 체계적으로 정의하여 일관된 시각적 표현을 실현하는 설계 프로세스이다.

アクセシビリティデザイン(アクセシビリティデザイン)접근성 디자인[チョプグンソン ディジャイン]

障害の有無や年齢、環境に関わらず誰もが使いやすいUI/UXを設計すること。WCAG準拠やスクリーンリーダー対応が代表的な実装例。

장애 유무나 나이, 환경에 상관없이 누구나 사용하기 쉬운 UI/UX를 설계하는 것. WCAG 준수나 스크린 리더 대응이 대표적인 구현 사례다.

スタイルガイド(スタイルガイド)스타일 가이드[スタイル ガイドゥ]

UI/UXデザインや開発における色・フォント・コンポーネントなどの視覚的ルールをまとめたドキュメント。チーム間の一貫性を保つために活用される。

UI/UX 디자인 및 개발에서 색상·폰트·컴포넌트 등 시각적 규칙을 정리한 문서. 팀 간 일관성을 유지하기 위해 활용된다.

ユーザーリサーチ(ユーザーリサーチ)사용자 리서치[サヨンジャ リソチ]

製品やサービスの設計・改善を目的に、実際のユーザーへのインタビューやアンケート、行動観察などを通じてニーズや課題を収集・分析する活動。

제품이나 서비스의 설계·개선을 목적으로, 실제 사용자를 대상으로 인터뷰, 설문, 행동 관찰 등을 통해 니즈와 과제를 수집·분석하는 활동.

ペルソナ設計(ペルソナせっけい)페르소나 설계[ペルソナ ソルゲ]

ターゲットユーザーの典型的な人物像を架空のプロフィールとして定義する手法。UXデザインやプロダクト開発において、ユーザーのニーズや行動を具体化するために活用される。

타깃 사용자의 전형적인 인물상을 가상의 프로필로 정의하는 기법. UX 디자인이나 제품 개발에서 사용자의 요구와 행동을 구체화하기 위해 활용된다.

ヒックの法則(ヒックのほうそく)힉의 법칙[ヒグエ ポプチク]

選択肢の数が増えるほど意思決定にかかる時間が長くなるという法則。UIデザインでメニューやボタンの数を絞り込む際の理論的根拠として活用される。

선택지 수가 늘어날수록 의사결정에 걸리는 시간이 길어진다는 법칙. UI 디자인에서 메뉴나 버튼 수를 줄일 때 이론적 근거로 활용된다.

デザイン思考(デザインしこう)디자인 씽킹[デザイン シンキング]

ユーザー中心の問題解決アプローチ。共感・定義・発想・プロトタイプ・テストの5段階で構成され、製品開発やサービス改善に広く活用される手法。

사용자 중심의 문제 해결 접근법. 공감·정의·아이디어 발상·프로토타입·테스트의 5단계로 구성되며, 제품 개발 및 서비스 개선에 널리 활용되는 방법론.

ローディングデザイン(ローディングデザイン)로딩 디자인[ローディング デザイン]

データ取得や処理の待機中にユーザーへ視覚的フィードバックを提供するUI設計。スピナー・スケルトンスクリーン・プログレスバーなどの手法がある。

데이터 로딩이나 처리 대기 중 사용자에게 시각적 피드백을 제공하는 UI 설계. 스피너, 스켈레톤 스크린, 프로그레스 바 등의 기법이 사용된다.

ダークパターン(ダークパターン)다크 패턴[ダク パトゥン]

ユーザーを意図せず誘導・操作するUIデザイン手法。購読解除の隠蔽や誤クリック誘発など、ユーザーの利益より事業者側の目的を優先する設計パターンを指す。

사용자를 의도치 않게 유도하거나 조작하는 UI 디자인 기법. 구독 해지 버튼 숨기기나 오클릭 유발 등 사용자 이익보다 사업자 목적을 우선하는 설계 패턴을 말한다.

デザインシステム(デザインシステム)디자인 시스템[デザイン システム]

UIコンポーネントやスタイルガイド、パターンを一元管理する仕組み。チーム全体でデザインの一貫性を保ち、開発効率を高めるための共有リソース基盤。

UI 컴포넌트, 스타일 가이드, 패턴을 일원화하여 관리하는 체계. 팀 전체에서 디자인의 일관성을 유지하고 개발 효율을 높이기 위한 공유 리소스 기반.

ドロワーデザイン(ドロワーデザイン)드로어 디자인[ドゥロオ ディジャイン]

画面端からスライドして表示されるパネルUIのデザイン手法。ナビゲーションメニューや設定画面に多く使われ、モバイル・Webアプリ双方で一般的なUIパターン。

화면 끝에서 슬라이드되어 나타나는 패널 UI 디자인 기법. 내비게이션 메뉴나 설정 화면에 많이 사용되며, 모바일·웹 앱 모두에서 일반적으로 쓰이는 UI 패턴.

Framer(フレーマー)Framer[フレーマー]

WebベースのUIデザイン・プロトタイピングツール。コードベースのアニメーションやインタラクションを実装でき、デザイナーとエンジニアの協業に活用される。

웹 기반 UI 디자인 및 프로토타이핑 툴. 코드 기반의 애니메이션과 인터랙션을 구현할 수 있으며, 디자이너와 엔지니어의 협업에 활용된다.

Adobe XD(アドビ エックスディー)Adobe XD[アドビ エックスディー]

AdobeのUI/UXデザインツール。画面設計・プロトタイピング・チームでの共同作業が可能で、Figmaと並びWebやアプリのデザイン現場で広く使われていた。

Adobe의 UI/UX 디자인 툴로, 화면 설계·프로토타이핑·팀 공동 작업이 가능하며 Figma와 함께 웹 및 앱 디자인 현장에서 널리 사용되었다.

コンテンツデザイン(コンテンツデザイン)콘텐츠 디자인[コンテンツ デジャイン]

ユーザーに伝える情報の構造・文章・表現を設計する手法。UXライティングやIA(情報アーキテクチャ)と密接に関わり、製品の使いやすさに直結する。

사용자에게 전달할 정보의 구조·문장·표현을 설계하는 방법론. UX 라이팅 및 IA(정보 아키텍처)와 밀접하게 연관되며, 제품의 사용성에 직결된다.

マルチモーダルUI(マルチモーダルユーアイ)멀티모달 UI[マルチモーダル ユーアイ]

音声・タッチ・ジェスチャー・視線など複数の入力モードを組み合わせたUIのこと。ユーザーが状況に応じて最適な操作方法を選択できる設計が求められる。

음성, 터치, 제스처, 시선 등 여러 입력 방식을 결합한 UI를 말한다. 사용자가 상황에 따라 최적의 조작 방법을 선택할 수 있도록 설계하는 것이 중요하다.

ビジュアルヒエラルキー(ビジュアルヒエラルキー)시각적 계층 구조[シガクチョク ケチュン クジョ]

デザインにおいて、要素の重要度をサイズ・色・配置などで視覚的に差別化し、ユーザーの視線を意図した順序で誘導するデザイン原則。

디자인에서 요소의 중요도를 크기·색상·배치 등으로 시각적으로 차별화하여, 사용자의 시선을 의도한 순서로 유도하는 디자인 원칙.

モーションデザイン(モーションデザイン)모션 디자인[モション デザイン]

UI/UXにおけるアニメーションや動きの設計のこと。ユーザーの操作に対するフィードバックや画面遷移を視覚的に表現し、直感的な操作体験を向上させる手法。

UI/UX에서 애니메이션과 움직임을 설계하는 것. 사용자 조작에 대한 피드백이나 화면 전환을 시각적으로 표현하여 직관적인 사용자 경험을 향상시키는 기법.

ブランドガイドライン(ブランドガイドライン)브랜드 가이드라인[ブレンドゥ ガイドゥライン]

企業やサービスのロゴ・カラー・フォント・トーン&マナーなどの使用ルールをまとめたドキュメント。デザインの一貫性を保つために参照される。

기업이나 서비스의 로고·색상·폰트·톤앤매너 등 사용 규칙을 정리한 문서. 디자인의 일관성을 유지하기 위해 참조된다.

カラーパレット(カラーパレット)컬러 팔레트[コルロ パルレトゥ]

UIデザインで使用する色の組み合わせを体系的に定義したもの。ブランドの一貫性を保つため、プライマリ・セカンダリカラーなどを事前に設定しておく。

UI 디자인에서 사용할 색상 조합을 체계적으로 정의한 것. 브랜드 일관성을 유지하기 위해 프라이머리·세컨더리 컬러 등을 사전에 설정해 둔다.

タッチポイント(タッチポイント)터치포인트[タッチポイントゥ]

ユーザーが製品やサービスと接触するあらゆる接点のこと。UXデザインやCX改善において、各タッチポイントの体験品質を向上させることが重要とされる。

사용자가 제품이나 서비스와 접촉하는 모든 접점을 의미한다. UX 디자인 및 CX 개선에서 각 터치포인트의 경험 품질을 향상시키는 것이 중요하게 여겨진다.

トランジション(トランジション)트랜지션[トゥレンジション]

画面や要素の状態変化を視覚的に滑らかに見せるアニメーション効果。UX向上のためUIデザインやCSS、フレームワークで広く活用される。

화면이나 요소의 상태 변화를 시각적으로 부드럽게 보여주는 애니메이션 효과. UX 향상을 위해 UI 디자인, CSS, 프레임워크에서 널리 활용된다.

ユーザーインタビュー(ユーザーインタビュー)사용자 인터뷰[サヨンジャ インタビュ]

実際のユーザーに直接話を聞き、ニーズや行動パターン、課題を把握するUXリサーチ手法。製品設計や改善の意思決定に活用される。

실제 사용자와 직접 대화하여 니즈, 행동 패턴, 문제점을 파악하는 UX 리서치 기법으로, 제품 설계 및 개선을 위한 의사결정에 활용된다.

アイコンデザイン(アイコンデザイン)아이콘 디자인[アイコン デザイン]

アプリやWebサイトで使用する小型の視覚的シンボルを作成するデザイン作業。ユーザーが直感的に機能を理解できるよう、視認性・一貫性・スケーラビリティを考慮して制作する。

앱이나 웹사이트에서 사용하는 소형 시각적 심볼을 제작하는 디자인 작업. 사용자가 직관적으로 기능을 이해할 수 있도록 가독성·일관성·확장성을 고려하여 제작한다.

マイクロインタラクション設計(マイクロインタラクションせっけい)마이크로인터랙션 설계[マイクロインテorアクション ソルゲ]

UIにおける細かなユーザー操作への応答設計のこと。ボタン押下時のアニメーションや通知フィードバックなど、ユーザー体験を向上させる微細なインタラクションを定義する手法。

UI에서 세밀한 사용자 조작에 대한 응답 설계를 말한다. 버튼 클릭 시 애니메이션이나 알림 피드백 등 사용자 경험을 향상시키는 미세한 인터랙션을 정의하는 기법이다.

ビジュアルデザイン(ビジュアルデザイン)비주얼 디자인[ビジュアル デザイン]

色・タイポグラフィ・レイアウト・アイコンなど視覚的要素を用いてUIの見た目を整える設計工程。UXデザインと密接に連携し、ブランドイメージや操作性向上に寄与する。

색상·타이포그래피·레이아웃·아이콘 등 시각적 요소를 활용하여 UI의 외관을 정리하는 설계 과정. UX 디자인과 밀접하게 연계되며, 브랜드 이미지와 사용성 향상에 기여한다.

タイポグラフィ(タイポグラフィ)타이포그래피[タイポグレピ]

フォント・文字サイズ・行間・字間などを調整し、テキストの可読性や視覚的な美しさを最適化するデザイン技術。UIデザインの品質に直結する。

폰트, 문자 크기, 행간, 자간 등을 조정하여 텍스트의 가독성과 시각적 아름다움을 최적화하는 디자인 기술로, UI 디자인 품질에 직결된다.

ユーザーリサーチ設計(ユーザーリサーチせっけい)사용자 리서치 설계[サヨンジャ リソチ ソルゲ]

製品やサービス開発前にユーザーの行動・ニーズ・課題を把握するための調査計画。インタビューやアンケート手法の選定から実施手順までを体系的に設計する工程。

제품이나 서비스 개발 전에 사용자의 행동·니즈·과제를 파악하기 위한 조사 계획. 인터뷰나 설문 방법 선정부터 실시 절차까지 체계적으로 설계하는 과정.

アトミックデザイン(アトミックデザイン)아토믹 디자인[アトミック・デザイン]

UIコンポーネントを原子・分子・有機体・テンプレート・ページの5段階に分けて設計する手法。Brad Frostが提唱し、再利用性と保守性の高いデザインシステム構築に活用される。

UI 컴포넌트를 원자·분자·유기체·템플릿·페이지의 5단계로 나누어 설계하는 방법론. Brad Frost가 제창했으며, 재사용성과 유지보수성이 높은 디자인 시스템 구축에 활용된다.

カードソーティング(カードソーティング)카드 소팅[カドゥ ソティン]

ユーザーが情報をどのように分類・整理するかを把握するUXリサーチ手法。カードに書かれた項目をグループ分けしてもらい、IA設計に活用する。

사용자가 정보를 어떻게 분류하고 정리하는지 파악하는 UX 리서치 기법. 카드에 적힌 항목을 그룹화하여 IA 설계에 활용한다.

視覚的階層(しかくてきかいそう)시각적 계층[シガクチョク ケチュン]

デザインにおいて、要素のサイズ・色・配置などを用いてユーザーの視線を誘導し、情報の優先度を視覚的に表現する設計概念。

디자인에서 요소의 크기, 색상, 배치 등을 활용해 사용자의 시선을 유도하고 정보의 우선순위를 시각적으로 표현하는 설계 개념.

情報アーキテクチャ(じょうほうアーキテクチャ)정보 아키텍처[チョンボ アキテクチョ]

Webサイトやアプリの情報構造を設計する手法。ナビゲーション、階層構造、ラベリングなどを整理し、ユーザーが情報を見つけやすくするUXの基盤となる設計領域。

웹사이트나 앱의 정보 구조를 설계하는 방법론. 내비게이션, 계층 구조, 레이블링 등을 정리하여 사용자가 정보를 쉽게 찾을 수 있도록 하는 UX의 기반이 되는 설계 영역.

マイクロコピー(マイクロコピー)마이크로카피[マイクロカピ]

UIにおけるボタンラベル・エラーメッセージ・ツールチップなど、短い文言の総称。ユーザーの行動を誘導し、UXに大きな影響を与える。

UI에서 버튼 레이블, 오류 메시지, 툴팁 등 짧은 문구의 총칭. 사용자의 행동을 유도하며 UX에 큰 영향을 미친다.

デザイントークン(デザイントークン)디자인 토큰[デザイン トークン]

UIデザインにおける色・フォント・スペースなどのスタイル値を変数として管理する仕組み。デザインと実装の一貫性を保ちシステム全体のスタイル変更を効率化する。

UI 디자인에서 색상·폰트·간격 등의 스타일 값을 변수로 관리하는 방식. 디자인과 구현의 일관성을 유지하고 시스템 전체의 스타일 변경을 효율화한다.

ユニバーサルデザイン(ユニバーサルデザイン)유니버설 디자인[ユニボーサル デジャイン]

年齢・障害・文化的背景に関わらず、すべての人が利用しやすい製品・サービス・環境を設計する考え方。アクセシビリティと並ぶUI/UX設計の基本原則。

나이, 장애, 문화적 배경에 관계없이 모든 사람이 이용하기 쉬운 제품·서비스·환경을 설계하는 개념. 접근성과 함께 UI/UX 설계의 기본 원칙.

インクルーシブデザイン(インクルーシブデザイン)인클루시브 디자인[インクルシブ デジャイン]

年齢・障害・言語・環境を問わず、できるだけ多くの人が使えることを目指す設計思想。ユニバーサルデザインと近い概念だが、多様性を積極的に取り込む点が特徴。

나이, 장애, 언어, 환경에 관계없이 최대한 많은 사람이 사용할 수 있도록 하는 설계 사상. 유니버설 디자인과 유사하지만, 다양성을 적극적으로 수용한다는 점이 특징이다.

ワイヤーフレーム(ワイヤーフレーム)와이어프레임[ワイオプレイム]

UIデザインの初期段階で作成する画面構成の骨格図。レイアウトや要素の配置を簡略化して表現し、デザイン・開発・クライアント間の認識合わせに活用される。

UI 디자인 초기 단계에서 작성하는 화면 구성의 골격도. 레이아웃과 요소 배치를 단순화하여 표현하며, 디자인·개발·클라이언트 간 인식 공유에 활용된다.

テーマ(テーマ)테마[テマ]

アプリやWebサイトの配色・フォント・スタイルなどをまとめたデザイン設定セット。ダークテーマやライトテーマのように一括でUIの見た目を切り替える仕組みに使われる。

앱이나 웹사이트의 색상, 폰트, 스타일 등을 묶은 디자인 설정 세트. 다크 테마나 라이트 테마처럼 UI 외관을 일괄적으로 전환하는 구조에 사용된다.

インタラクションデザイン(インタラクションデザイン)인터랙션 디자인[インテラクション デザイン]

ユーザーとシステム間の操作・反応を設計する分野。ボタンのフィードバックやアニメーションなど、ユーザーが直感的に操作できるUI体験を構築することを目的とする。

사용자와 시스템 간의 조작 및 반응을 설계하는 분야. 버튼 피드백이나 애니메이션 등 사용자가 직관적으로 조작할 수 있는 UI 경험을 구축하는 것을 목적으로 한다.

デザインスペック(デザインスペック)디자인 스펙[ディジャイン スペク]

デザイナーがエンジニアに渡す設計仕様書。色・フォント・余白・コンポーネントサイズなどを数値で明示し、実装の齟齬を防ぐために使用される。

디자이너가 엔지니어에게 전달하는 설계 명세서. 색상·폰트·여백·컴포넌트 크기 등을 수치로 명시하여 구현 시 발생하는 오차를 방지하는 데 사용된다.

スペーシングシステム(スペーシングシステム)스페이싱 시스템[スペイシング システム]

UIデザインにおいて、余白・パディング・マージンなどの間隔を一貫したルールで定義した体系。デザイントークンの一部として管理され、コンポーネント間の統一感を保つ。

UI 디자인에서 여백, 패딩, 마진 등의 간격을 일관된 규칙으로 정의한 체계. 디자인 토큰의 일부로 관리되며, 컴포넌트 간의 통일감을 유지하는 데 활용된다.

ウォッチUI設計(ウォッチユーアイせっけい)워치 UI 설계[ウォッチ ユーアイ ソルゲ]

スマートウォッチ向けのUI設計。小型ディスプレイ・操作性・視認性を考慮し、情報の優先順位付けやジェスチャー操作を最適化する設計手法。

스마트워치를 위한 UI 설계. 소형 디스플레이·조작성·가독성을 고려하여 정보 우선순위 및 제스처 조작을 최적화하는 설계 방법론.

ボタン設計(ボタンせっけい)버튼 설계[ボトゥン ソルゲ]

UI設計においてボタンのサイズ・色・ラベル・状態(hover/disabled等)を定義するプロセス。ユーザビリティとアクセシビリティを考慮し、操作性の高いインターフェースを実現する。

UI 설계에서 버튼의 크기·색상·레이블·상태(hover/disabled 등)를 정의하는 프로세스. 사용성과 접근성을 고려하여 조작성이 높은 인터페이스를 구현한다.

ARインターフェース設計(エーアール インターフェース せっけい)AR 인터페이스 설계[エーアール インターペイス ソルゲ]

AR(拡張現実)環境におけるUIデザインの手法。現実空間に重ねるUI要素の視認性・操作性・没入感を考慮し、空間的な情報配置とインタラクションを設計する。

AR(증강현실) 환경에서의 UI 디자인 방법론. 현실 공간에 겹쳐지는 UI 요소의 가시성·조작성·몰입감을 고려하여 공간적 정보 배치와 인터랙션을 설계한다.

ゲシュタルト原則(ゲシュタルトげんそく)게슈탈트 원칙[ゲシュタルトゥ ウォンチク]

UIデザインに活用される知覚心理学の法則。近接・類似・連続・閉合などの原則により、人間が視覚情報をまとまりとして認識する仕組みを体系化したもの。

UI 디자인에 활용되는 지각 심리학 법칙. 근접, 유사, 연속, 폐합 등의 원칙을 통해 인간이 시각 정보를 하나의 덩어리로 인식하는 방식을 체계화한 것.

ダークモード(ダークモード)다크 모드[ダク モドゥ]

UIの配色を暗い背景に切り替える表示モード。目の疲労軽減やバッテリー消費の削減に効果があり、OS・アプリ両レベルで実装される。

UI 색상을 어두운 배경으로 전환하는 표시 모드. 눈의 피로 감소 및 배터리 소비 절감에 효과가 있으며, OS·앱 양쪽 레벨에서 구현된다.

空状態デザイン(からじょうたいデザイン)빈 상태 디자인[ピン サンテ ディジャイン]

データが存在しない画面(検索結果ゼロ・初回起動など)のUI設計。ユーザーに次のアクションを促すメッセージやイラストを配置し、離脱を防ぐ。

데이터가 없는 화면(검색 결과 없음·첫 실행 등)의 UI 설계. 사용자에게 다음 행동을 유도하는 메시지나 일러스트를 배치하여 이탈을 방지한다.

アクセシビリティカラー(アクセシビリティカラー)접근성 색상[チョプクンソン セクサン]

視覚障害や色覚特性を持つユーザーでも情報を認識できるよう、WCAG基準に基づいてコントラスト比を確保した色の使用設計のこと。

시각 장애나 색각 특성을 가진 사용자도 정보를 인식할 수 있도록, WCAG 기준에 따라 명암비를 확보한 색상 사용 설계를 의미한다.

スナックバー設計(スナックバーせっけい)스낵바 설계[スナックバ ソルゲ]

画面下部に一時的に表示される通知UIコンポーネントの設計手法。操作結果や軽微な情報をユーザーに非侵襲的に伝えるため、Material Designで定義されたパターン。

화면 하단에 일시적으로 표시되는 알림 UI 컴포넌트 설계 기법. 작업 결과나 간단한 정보를 사용자에게 비침습적으로 전달하기 위해 Material Design에서 정의된 패턴.

マイクロインタラクション(マイクロインタラクション)마이크로 인터랙션[マイクロ インテラクション]

UIにおける小さな単一機能のアニメーションやフィードバック。ボタン押下時の反応、通知バッジの更新など、ユーザー体験を細部で向上させるデザイン要素。

UI에서 단일 기능을 수행하는 작은 애니메이션이나 피드백. 버튼 클릭 반응, 알림 배지 업데이트 등 사용자 경험을 세부적으로 향상시키는 디자인 요소.

ライトテーマ(ライトテーマ)라이트 테마[ライトゥ テマ]

UIの配色を明るい背景色(白・薄いグレーなど)をベースにしたテーマ。ダークテーマと対になる概念で、アプリやOSの外観設定として広く採用されている。

UI 배색을 밝은 배경색(흰색·연한 회색 등)을 기반으로 한 테마. 다크 테마와 대비되는 개념으로, 앱이나 OS의 외관 설정으로 널리 채택되고 있다.

イラスト(イラスト)일러스트[イルロストゥ]

デジタルまたは手描きで作成された図解・挿絵のこと。UIデザインやプレゼン資料、ドキュメントの視覚的補助として広く活用される。

디지털 또는 손으로 그린 그림·삽화를 말한다. UI 디자인이나 프레젠테이션 자료, 문서의 시각적 보조 수단으로 널리 활용된다.

UXリサーチ(ユーエックスリサーチ)UX 리서치[ユーエックス リソーチ]

ユーザーの行動・ニーズ・課題を調査・分析する手法。インタビューやユーザビリティテストなどを通じてプロダクト改善に活かすデザインプロセスの基盤。

사용자의 행동, 니즈, 문제점을 조사·분석하는 방법론. 인터뷰나 사용성 테스트 등을 통해 제품 개선에 활용하는 디자인 프로세스의 기반.

フィッツの法則(フィッツのほうそく)피츠의 법칙[ピッチュエ ポムチク]

UIデザインにおける操作性の法則で、ターゲットまでの距離が近く、サイズが大きいほど操作時間が短くなることを示す。ボタンやメニューの設計指針として活用される。

UI 디자인에서의 조작성 법칙으로, 대상까지의 거리가 가깝고 크기가 클수록 조작 시간이 짧아진다는 것을 나타낸다. 버튼이나 메뉴 설계 지침으로 활용된다.

コントラスト比(コントラストひ)명암비[ミョンアムビ]

画面や画像における最も明るい部分と最も暗い部分の輝度の比率。アクセシビリティ基準(WCAG)では、テキストと背景のコントラスト比に最低基準が定められている。

화면이나 이미지에서 가장 밝은 부분과 가장 어두운 부분의 밝기 비율. 접근성 기준(WCAG)에서는 텍스트와 배경의 명암비에 대한 최소 기준이 정해져 있다.

WCAG準拠(ダブリュシーエージーじゅんしゅ)WCAG 준수[ダブリュシーエージー チュンス]

Web Content Accessibility Guidelinesに準拠すること。障害のある人も含めすべてのユーザーがWebコンテンツを利用できるよう、W3Cが定めたアクセシビリティ基準への適合を指す。

Web Content Accessibility Guidelines를 준수하는 것. 장애가 있는 사람을 포함한 모든 사용자가 웹 콘텐츠를 이용할 수 있도록 W3C가 정한 접근성 기준에 적합함을 의미한다.

認知負荷(にんちふか)인지 부하[インジ・ブハ]

ユーザーやエンジニアが情報処理に費やす脳への負担のこと。UIデザインやコードレビューで「認知負荷を下げる」ことが可読性・UX向上の重要指標となる。

사용자나 엔지니어가 정보를 처리할 때 뇌에 가해지는 부담을 의미한다. UI 디자인이나 코드 리뷰에서 '인지 부하를 줄이는 것'이 가독성·UX 향상의 중요한 지표가 된다.

ユーザーフロー(ユーザーフロー)사용자 플로우[サヨンジャ プロウ]

ユーザーがアプリやWebサイト上で目的を達成するまでの一連の画面遷移・操作の流れを図式化したもの。UI/UX設計の初期段階で作成される。

사용자가 앱이나 웹사이트에서 목적을 달성하기까지의 일련의 화면 전환 및 조작 흐름을 도식화한 것. UI/UX 설계 초기 단계에서 작성된다.

ハプティクス設計(ハプティクスせっけい)햅틱 설계[ヘプティク ソルゲ]

タッチや振動などの触覚フィードバックをUIに組み込む設計手法。モバイルアプリやウェアラブル端末で、操作の応答感や没入感を高めるために活用される。

터치나 진동 등의 햅틱 피드백을 UI에 통합하는 설계 기법. 모바일 앱이나 웨어러블 기기에서 조작의 응답감과 몰입감을 높이기 위해 활용된다.

Sketch ライブラリ(スケッチ ライブラリ)Sketch 라이브러리[スケッチ ライブラリ]

Sketchで作成した共有コンポーネントやスタイルをまとめたファイル。チーム全体でUIパーツを統一管理し、デザインの一貫性と作業効率を高めるために活用される。

Sketch에서 만든 공유 컴포넌트와 스타일을 모아 놓은 파일로, 팀 전체에서 UI 파츠를 통합 관리하여 디자인 일관성과 작업 효율을 높이는 데 활용된다.

ヒートマップ(ヒートマップ)히트맵[ヒトゥメプ]

ユーザーのクリックやスクロールなどの行動データを色の濃淡で可視化する分析手法。UX改善やコンバージョン率向上のためにWebサイト分析で広く活用される。

사용자의 클릭, 스크롤 등 행동 데이터를 색상의 농담으로 시각화하는 분석 기법. UX 개선 및 전환율 향상을 위해 웹사이트 분석에서 널리 활용된다.

UX(ユーエックス)UX (사용자 경험)[ユーエックス (サヨンジャ キョンホム)]

ユーザーエクスペリエンスの略。ユーザーが製品やサービスを使用する際に感じる総合的な体験・満足度のこと。UIと密接に関連し、使いやすさや感情的反応も含む概念。

User Experience의 약자. 사용자가 제품이나 서비스를 사용할 때 느끼는 종합적인 경험과 만족도를 의미한다. UI와 밀접하게 연관되며, 사용 편의성과 감정적 반응도 포함하는 개념이다.

アダプティブデザイン(アダプティブデザイン)어댑티브 디자인[オデプティブ デジャイン]

デバイスの画面サイズや解像度に応じて、あらかじめ用意した複数の固定レイアウトを切り替えて表示するWebデザイン手法。レスポンシブデザインとは異なり、サーバー側での判定も活用される。

디바이스의 화면 크기나 해상도에 따라 미리 준비된 여러 개의 고정 레이아웃을 전환하여 표시하는 웹 디자인 기법. 반응형 디자인과 달리 서버 측 판정도 활용된다.

バナーデザイン(バナーデザイン)배너 디자인[ベノ ディジャイン]

ウェブサイトやアプリの広告・告知用の帯状グラフィック制作。視認性・クリック率を意識したレイアウト・配色・コピーの設計が重要。

웹사이트나 앱의 광고·공지용 띠형 그래픽 제작. 시인성·클릭률을 고려한 레이아웃·색상·카피 설계가 중요하다.

モバイルファースト設計(モバイルファーストせっけい)모바일 퍼스트 설계[モバイル ポストゥ ソルゲ]

スマートフォン向けのUIを最優先に設計し、その後タブレット・PCへ段階的に拡張するデザイン手法。レスポンシブデザインの基本戦略として広く採用されている。

스마트폰용 UI를 최우선으로 설계한 후, 태블릿·PC 순으로 단계적으로 확장하는 디자인 방법론. 반응형 디자인의 기본 전략으로 널리 채택되고 있다.

ダークテーマ(ダークテーマ)다크 테마[ダクテマ]

UIの背景を暗色系にしたデザインテーマ。目の疲労軽減やOLEDディスプレイでの省電力効果があり、OSレベルでの切り替えにも対応する実装が標準化されている。

UI 배경을 어두운 색상 계열로 구성한 디자인 테마. 눈의 피로 감소와 OLED 디스플레이의 절전 효과가 있으며, OS 레벨의 전환에도 대응하는 구현이 표준화되어 있다.

Sketch(スケッチ)스케치[スケッチ]

macOS向けのUIデザインツール。ベクターベースで画面設計やプロトタイプ作成に特化し、プラグインエコシステムが充実している。

macOS용 UI 디자인 툴. 벡터 기반으로 화면 설계 및 프로토타입 제작에 특화되어 있으며, 플러그인 생태계가 풍부하다.

タスクフロー(タスクフロー)태스크 플로우[テスクゥ プロウ]

ユーザーが特定の目標を達成するために実行する一連のタスクの流れを図式化したもの。UX設計やプロダクト開発の初期段階で使われ、画面遷移やインタラクションの設計に活用される。

사용자가 특정 목표를 달성하기 위해 수행하는 일련의 태스크 흐름을 도식화한 것. UX 설계나 제품 개발 초기 단계에서 사용되며, 화면 전환 및 인터랙션 설계에 활용된다.

スペーシング(スペーシング)스페이싱[スペイシング]

UI/UXデザインにおける要素間の余白・間隔のこと。マージン・パディング・行間などを統一的に管理し、視認性と一貫性を高めるために設計システムで定義される。

UI/UX 디자인에서 요소 간의 여백 및 간격을 의미한다. 마진·패딩·행간 등을 일관되게 관리하여 가독성과 통일성을 높이기 위해 디자인 시스템에서 정의된다.

レイアウト設計原則(レイアウトせっけいげんそく)레이아웃 설계 원칙[レイアウトゥ ソルゲ ウォンチク]

UI/UX設計において、視覚的な整合性・可読性・ユーザビリティを確保するための配置ルール。グリッド、余白、整列、コントラストなどの要素で構成される。

UI/UX 설계에서 시각적 일관성·가독성·사용성을 확보하기 위한 배치 규칙. 그리드, 여백, 정렬, 대비 등의 요소로 구성된다.

カスタマージャーニーマップ(カスタマージャーニーマップ)고객 여정 지도[コゲク ヨジョン チド]

顧客が製品やサービスと接触する一連の体験をタイムライン形式で可視化したフレームワーク。ユーザーの感情・行動・タッチポイントを整理しUX改善に活用する。

고객이 제품이나 서비스와 접촉하는 일련의 경험을 타임라인 형식으로 시각화한 프레임워크. 사용자의 감정·행동·터치포인트를 정리하여 UX 개선에 활용한다.

ダブルダイアモンド(ダブルダイアモンド)더블 다이아몬드[ドブル ダイアモンドゥ]

デザイン思考のプロセスモデルで「発見・定義・開発・提供」の4フェーズを2つのひし形で表現。問題定義と解決策の両面で発散と収束を繰り返すフレームワーク。

디자인 씽킹 프로세스 모델로 '발견·정의·개발·제공'의 4단계를 두 개의 다이아몬드로 표현. 문제 정의와 해결책 양면에서 발산과 수렴을 반복하는 프레임워크.

Figmaコンポーネント(フィグマコンポーネント)Figma 컴포넌트[フィグマ コンポーネントゥ]

Figmaで定義した再利用可能なUIパーツ。マスターコンポーネントを変更すると全インスタンスに一括反映され、デザインの一貫性を保つために活用される。

Figma에서 정의한 재사용 가능한 UI 요소. 마스터 컴포넌트를 수정하면 모든 인스턴스에 일괄 반영되어 디자인 일관성을 유지하는 데 활용된다.

カラーパレット設計(カラーパレットせっけい)컬러 팔레트 설계[コルロ パルレトゥ ソルゲ]

プロダクト全体で一貫した色使いを定義する設計作業。ブランドカラー・プライマリ・セカンダリ・アクセントカラーなどを体系的に決定し、デザインシステムの基盤となる。

제품 전체에서 일관된 색상 사용을 정의하는 설계 작업. 브랜드 컬러, 프라이머리, 세컨더리, 액센트 컬러 등을 체계적으로 결정하며 디자인 시스템의 기반이 된다.

エンパシーマップ(エンパシーマップ)공감 지도[コンガム・ジド]

ユーザーの思考・感情・行動・発言を可視化するUXデザインツール。ペルソナ作成やユーザーリサーチの結果を整理し、チーム全体でユーザー理解を共有するために活用される。

사용자의 생각·감정·행동·발언을 시각화하는 UX 디자인 도구. 페르소나 작성이나 사용자 리서치 결과를 정리하고, 팀 전체가 사용자에 대한 이해를 공유하기 위해 활용된다.

ナビゲーション設計(ナビゲーションせっけい)내비게이션 설계[ネビゲイション ソルゲ]

ユーザーがアプリやWebサイト内を迷わず目的の情報へ到達できるよう、画面遷移やメニュー構造を設計すること。UXの根幹を担う。

사용자가 앱이나 웹사이트에서 목적 정보에 쉽게 도달할 수 있도록 화면 전환 및 메뉴 구조를 설계하는 것으로, UX의 핵심 요소이다.

コールトゥアクション(コールトゥアクション)콜 투 액션 (CTA)[コル トゥ エクション (シーティーエー)]

ユーザーに特定の行動(購入・登録・クリックなど)を促すUI要素や文言のこと。ボタンやリンクのデザイン・配置・コピーがコンバージョン率に直結する。

사용자에게 특정 행동(구매·가입·클릭 등)을 유도하는 UI 요소나 문구를 말한다. 버튼이나 링크의 디자인·배치·카피가 전환율에 직결된다.

コンテキストインタビュー(コンテキストインタビュー)맥락적 인터뷰[マengナクチョク インタビュー]

ユーザーの実際の作業環境に赴き、行動や思考を観察しながら行うインタビュー手法。UXリサーチで利用者の潜在ニーズを把握するために使われる。

사용자의 실제 작업 환경을 방문하여 행동과 사고를 관찰하며 진행하는 인터뷰 기법. UX 리서치에서 사용자의 잠재적 니즈를 파악하기 위해 활용된다.

Figma(フィグマ)피그마[ピグマ]

ブラウザベースのUIデザインツール。リアルタイムでの共同編集が可能で、デザイナーとエンジニア間のハンドオフにも広く活用されるクラウド型デザインプラットフォーム。

브라우저 기반의 UI 디자인 툴. 실시간 공동 편집이 가능하며, 디자이너와 엔지니어 간의 핸드오프에도 널리 활용되는 클라우드형 디자인 플랫폼.

UIデザインパターン(ユーアイデザインパターン)UI 디자인 패턴[ユーアイ デジャイン パトン]

UI設計における再利用可能な解決策のテンプレート。ナビゲーション、フォーム、カードレイアウトなど、ユーザー操作に関する共通課題をパターン化したもの。

UI 설계에서 재사용 가능한 해결책 템플릿. 네비게이션, 폼, 카드 레이아웃 등 사용자 조작과 관련된 공통 과제를 패턴화한 것.

ツリーテスト(ツリーテスト)트리 테스트[トゥリ テストゥ]

ナビゲーション構造(情報アーキテクチャ)の検証手法。ユーザーが目的の情報をサイトの階層ツリーから正しく辿れるかをテキストのみで評価するUXリサーチ手法。

내비게이션 구조(정보 아키텍처)를 검증하는 기법으로, 사용자가 텍스트만으로 구성된 계층 트리에서 원하는 정보를 올바르게 찾을 수 있는지 평가하는 UX 리서치 방법론이다.

デザイン倫理(デザインりんり)디자인 윤리[デザイン ユルリ]

デザインの意思決定において、ユーザーや社会への影響を倫理的観点から考慮する概念。ダークパターン回避やアクセシビリティ確保が具体例として挙げられる。

디자인 의사결정에서 사용자와 사회에 미치는 영향을 윤리적 관점에서 고려하는 개념. 다크 패턴 회피와 접근성 확보가 대표적인 사례로 꼽힌다.

大画面対応(おおがめんたいおう)대화면 대응[テファミョン テウン]

タブレットや大型モニターなど、大きな画面サイズのデバイスに対してUIレイアウトを最適化する対応。レスポンシブデザインの一環として実施されることが多い。

태블릿이나 대형 모니터 등 큰 화면 크기의 디바이스에 맞춰 UI 레이아웃을 최적화하는 대응. 반응형 디자인의 일환으로 진행되는 경우가 많다.

ユーザーインターフェース設計(ユーザーインターフェースせっけい)사용자 인터페이스 설계[サヨンジャ インターペイス ソルゲ]

ユーザーが操作するUIの構造・レイアウト・操作フローを設計するプロセス。使いやすさ(UX)を重視し、ワイヤーフレームやプロトタイプを用いて設計を具体化する。

사용자가 조작하는 UI의 구조·레이아웃·조작 흐름을 설계하는 프로세스. 사용 편의성(UX)을 중시하며, 와이어프레임이나 프로토타입을 활용해 설계를 구체화한다.

インタビュー調査(インタビューちょうさ)인터뷰 조사[インタビュ チョサ]

ユーザーや関係者に直接質問を行い、ニーズや課題を深く掘り下げるUXリサーチ手法。定性的なデータ収集に有効で、製品設計の初期段階でよく活用される。

사용자나 관계자에게 직접 질문하여 니즈와 과제를 깊이 파악하는 UX 리서치 기법. 정성적 데이터 수집에 효과적이며 제품 설계 초기 단계에서 자주 활용된다.

ダークモードデザイン(ダークモードデザイン)다크 모드 디자인[ダク モドゥ ディジャイン]

UIの背景を暗色系にして文字や要素を明るく表示するデザイン手法。目の疲れ軽減やバッテリー消費削減の効果があり、OSやアプリで切り替え対応が一般的になっている。

UI 배경을 어두운 색 계열로 하고 텍스트와 요소를 밝게 표시하는 디자인 기법. 눈의 피로 감소와 배터리 소비 절감 효과가 있으며, OS 및 앱에서 전환 지원이 일반화되어 있다.

アクセシビリティ(アクセシビリティ)접근성[チョプグンソン]

障害の有無に関わらず、すべてのユーザーがWebサービスやアプリを利用できるよう設計・実装する概念。WAI-ARIAやWCAGなどの国際標準に準拠することが求められる。

장애 유무와 관계없이 모든 사용자가 웹 서비스나 앱을 이용할 수 있도록 설계·구현하는 개념. WAI-ARIA 및 WCAG 등 국제 표준 준수가 요구된다.

グリッドシステム(グリッドシステム)그리드 시스템[グリドゥ システム]

画面を均等な列・行で分割し、要素を整列・配置するためのレイアウト設計手法。CSSフレームワーク(Bootstrap等)でも広く採用されている。

화면을 균등한 열·행으로 분할하여 요소를 정렬·배치하기 위한 레이아웃 설계 기법. CSS 프레임워크(Bootstrap 등)에서도 널리 채택되고 있다.

ダッシュボードデザイン(ダッシュボードデザイン)대시보드 디자인[テシボドゥ ディジャイン]

複数のデータや指標を一画面に集約して視覚化するUIデザイン手法。KPIや分析情報をグラフ・チャートで直感的に把握できるよう構成する。

여러 데이터와 지표를 한 화면에 집약하여 시각화하는 UI 디자인 기법. KPI 및 분석 정보를 그래프·차트로 직관적으로 파악할 수 있도록 구성한다.

デザインシステム構築(デザインシステムこうちく)디자인 시스템 구축[ディジャイン システム クチュク]

UI コンポーネント・カラー・タイポグラフィなどの設計資産を一元管理する仕組みを整備すること。チーム間の一貫性確保と開発効率向上を目的とする。

UI 컴포넌트·색상·타이포그래피 등 디자인 자산을 일원화하여 관리하는 체계를 구축하는 것. 팀 간 일관성 확보와 개발 효율 향상을 목적으로 한다.

ナビゲーションバー設計(ナビゲーションバーせっけい)내비게이션 바 설계[ネビゲイション バ ソルゲ]

Webやアプリのナビゲーションバーの構造・配置・UXを設計するプロセス。ユーザーが目的のページへ直感的に移動できるよう、メニュー項目の優先度・階層・レスポンシブ対応を考慮する。

웹이나 앱의 내비게이션 바 구조·배치·UX를 설계하는 프로세스. 사용자가 원하는 페이지로 직관적으로 이동할 수 있도록 메뉴 항목의 우선순위·계층·반응형 대응을 고려한다.

フォームデザイン(フォームデザイン)폼 디자인[ポム デジャイン]

ユーザーが入力操作を行うフォームのUI設計。ラベル配置・バリデーション表示・エラーメッセージなど、入力体験全体を最適化するデザイン手法。

사용자가 입력 작업을 수행하는 폼의 UI 설계. 레이블 배치·유효성 검사 표시·오류 메시지 등 입력 경험 전체를 최적화하는 디자인 방법론.

フィードバック設計(フィードバックせっけい)피드백 설계[ピドゥベク ソルゲ]

ユーザーの操作に対してシステムが反応・応答を返す仕組みをデザインすること。ボタン押下時のアニメーションやエラーメッセージなど、UX向上に直結する重要な設計要素。

사용자의 조작에 대해 시스템이 반응·응답을 반환하는 구조를 설계하는 것. 버튼 클릭 시 애니메이션이나 오류 메시지 등 UX 향상에 직결되는 중요한 설계 요소.

ベクター画像利用(ベクターがぞうりよう)벡터 이미지 활용[ベクトォ イミジ ファリョン]

SVGなどのベクター形式画像を使用すること。拡大・縮小しても画質が劣化せず、Retinaディスプレイや各種解像度に対応したUIに適している。

SVG 등의 벡터 형식 이미지를 사용하는 것. 확대·축소해도 화질이 저하되지 않으며, 레티나 디스플레이 및 다양한 해상도에 대응하는 UI에 적합하다.

オンボーディングデザイン(オンボーディングデザイン)온보딩 디자인[オンボーディング デザイン]

新規ユーザーがサービスや製品を初めて使う際に、スムーズに理解・操作できるよう誘導するUI/UXデザインの手法。チュートリアルや初期設定ガイドなどが含まれる。

신규 사용자가 서비스나 제품을 처음 사용할 때 원활하게 이해하고 조작할 수 있도록 안내하는 UI/UX 디자인 기법. 튜토리얼이나 초기 설정 가이드 등이 포함된다.

折りたたみスクリーン対応(おりたたみスクリーンたいおう)폴더블 스크린 대응[ポルダブル スクリン テウン]

折りたたみ可能なディスプレイ端末に対応したUI/UXデザイン・実装のこと。画面サイズの動的変化やマルチウィンドウに柔軟に対応するレイアウト設計が求められる。

폴더블 디스플레이 단말기에 대응하는 UI/UX 디자인 및 구현을 의미한다. 화면 크기의 동적 변화와 멀티윈도우에 유연하게 대응하는 레이아웃 설계가 요구된다.

Zパターン(ゼットパターン)Z 패턴[ズィー パターン]

ユーザーの視線がページ上部左から右、斜め左下、再び右へとZ字型に動く視線の法則。ランディングページやバナーのレイアウト設計に活用される。

사용자의 시선이 페이지 상단 왼쪽에서 오른쪽, 대각선 왼쪽 아래, 다시 오른쪽으로 Z자 형태로 이동하는 시선 법칙. 랜딩 페이지나 배너 레이아웃 설계에 활용된다.

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